Blizzard está a punto de darle un duro golpe a la forma en que se juega Overwatch 2. El cambio entrará en vigor cuando se lance la temporada 9 a finales de este mes.
Por primera vez en la historia del héroe shooter, cada héroe tanque y DPS se curará a sí mismo, reduciendo su dependencia del apoyo en una partida. A través de una nueva habilidad pasiva, los tanques y DPS recuperarán gradualmente su salud fuera del combate activo. Será una «versión optimizada del soporte pasivo de autocuración», escribió hoy el director del juego Aaron Keller en una publicación de blog. Además de esto, se detallarán más cambios para reducir los «picos de daño en combate» en otra publicación del blog más cerca del lanzamiento de la temporada.
Si tuviera que describir el estado actual del equilibrio de Overwatch 2 en una palabra sería turbulento . La temporada más reciente presentó a un nuevo héroe tanque, Mauga, que inexplicablemente tenía el poder asesino de un Bastion, el robot que se convierte literalmente en una ametralladora. Mauga arruinó por sí solo partidas de todos los niveles debido a la rapidez con la que oscilaba entre el tanque más frágil del mundo y el tanque más letal del mundo. El juego de contraataque era casi imposible. La única respuesta era comprarlo tú mismo y disparar hasta que alguien ganara. La temporada 8 de Overwatch fue una pesadilla hasta que Blizzard le arrojó un cubo de nerfs esta semana que el diseñador principal de héroes Alex Dawson dijo «puede ser más duro de lo necesario».
Mauga en realidad ya tiene la capacidad de curarse a sí mismo cuando causa daño. De hecho, la mayoría de los tanques tienen formas de amortiguar su salud con escudos o curación. Si bien me doy cuenta de que es necesario en un mundo donde los equipos ya no tienen un segundo tanque para protegerlos, una pasiva de autocuración para los tres roles es una curita que enseñará a los jugadores a ser más independientes de lo que ya son.
El cambio es el primer paso explícito hacia la liberación de los jugadores de apoyo de su equipo.
Overwatch solía celebrar el trabajo en equipo y ahora es una pequeña carga desagradable que cada cambio de equilibrio y lanzamiento de héroe parece destinado a aliviar. Al minimizar las oportunidades de que intervenga el apoyo, la distinción entre los tres roles se desdibuja y la red que mantiene unido a un equipo se disuelve con ella. En lugar de un escenario para expresiones de ballet de trabajo en equipo, cambios como este aplanan a Overwatch hasta convertirlo en un campo de tiro de dibujos animados.
No importa qué tan fuerte resulte ser el nuevo tanque y el DPS pasivo, el cambio es el primer paso explícito para liberar a los jugadores de apoyo de centrarse en su equipo, una razón esencial por la que cualquiera querría desempeñar el papel en primer lugar. Keller dice que la pasiva debería «quitar algo de presión a los jugadores de apoyo para mantener a todos con vida, ya que los jugadores individuales ahora tienen más control de su propia salud». El objetivo, escribe, es hacer que Overwatch sea «un poco menos frustrante» cuando tu equipo no esté trabajando en conjunto.
(Crédito de la imagen: Activision Blizzard)
«Todavía queremos que Overwatch se defina por la estrategia y la mecánica del equipo, pero creemos que esto puede retroceder un poco ahora y posiblemente más en el futuro», escribió.
Blizzard ha pasado toda la existencia de Overwatch 2 tratando de encontrar un equilibrio entre el estricto trabajo en equipo que fue fundamental para el Overwatch original y el estilo de juego del lobo solitario que atrae a los jugadores en solitario. A través de numerosos cambios y modificaciones en sus mapas y héroes, Overwatch 2 se ha convertido en un juego mucho más rápido y letal. Los encuentros que durarían minutos mientras los equipos tomaban posiciones en un mapa como en una partida de ajedrez ahora duran segundos con la velocidad a la que uno o dos jugadores pueden eliminar a todos desde cualquier ángulo. Ya era bastante difícil tratar de entender lo que estaba pasando mientras veías un partido de Overwatch en 2016 y ahora puede ser igual de difícil cuando lo estás jugando. La autocuración pasiva en todos los ámbitos corre el riesgo de hacer que el juego sea aún más caótico cuando no necesitas quedarte y esperar a que te curen.
Para combatir esta creciente inestabilidad, Blizzard ha estado experimentando con un sistema de generación dinámico que te obliga a reaparecer junto a tus compañeros de equipo. En la temporada 9, se modificará para «hacer que el efecto sea más prominente». Keller dijo que el equipo de Overwatch ha estado jugando con otras funciones para fomentar el trabajo en equipo, incluida la capacidad de ver barras de salud de los aliados en la pantalla como se puede hacer en los modos PvE del juego. La adición de marcos de fiesta, como se les llama en los MMO y MOBA, es «probable», añadió Keller.
Esta noticia, junto con una Versión acelerada por tiempo limitado de Quick Play este fin de semana. hace que parezca que Blizzard no está seguro de qué dirección tomar Overwatch y deja que los jugadores realicen la prueba beta a lo largo de este año.
(Crédito de la imagen: Tyler C. / Activision Blizzard)
«Cuando miro el futuro de Overwatch, dentro de uno o dos años, no veo exactamente el mismo juego que estamos jugando ahora, pero con algunos héroes y mapas más agregados», escribió Keller. «El juego siempre debe evolucionar con nuevos sistemas y características que sirvan a nuestros jugadores».
Es un movimiento arriesgado para un juego que ya tiene una curva de aprendizaje pronunciada.
Los cambios frecuentes en el meta vienen con el territorio para los juegos de servicio en vivo, pero el tipo de cambios fundamentales que postula Keller probablemente cambiarán la definición misma de lo que significa jugar Overwatch, un juego todavía lleno de sistemas, como la clasificación competitiva y Hero. Cursos de dominio, que incentivan la internalización de su conjunto de reglas.
Es un movimiento arriesgado para un juego que ya tiene una curva de aprendizaje pronunciada. Los cambios importantes en las reglas estacionales hacen que sea más difícil experimentar esos momentos de euforia en los que despliegas con éxito todo tu conocimiento táctico acumulado para cambiar el curso de una partida. O peor aún: disminuye el sentido de aprender algo de esto en primer lugar. Como vimos con Mauga, alterar el equilibrio puede empeorar el juego para todos. Si Blizzard corrige demasiado muchas veces, los jugadores podrían comenzar a perder la paciencia mientras luchan por mantenerse al día con un juego que parece no poder resolverse por sí solo.