Es la inauguración empapada por la lluvia de Halloween Horror Nights en Universal Studios en Orlando, Florida, y a pesar de un aguacero torrencial que literalmente apagó las festividades cuando las puertas se abrieron al público, el ambiente conserva un aire de emoción, ansiedad y, para algunos, absoluta terror. El evento anual atrae a miles de entusiastas de los parques temáticos y de terror a partir de cada septiembre para experimentar un parque que se transforma en una versión retorcida y macabra de sí mismo al anochecer hasta Halloween.

Actores vestidos con trajes terroríficos acechan por las calles ahora brumosas y llenas de charcos, arremetiendo al azar contra los transeúntes y provocando muchos gritos de sorpresa. Hay varias casas embrujadas elaboradas basadas en IP originales y licencias populares, que sirven como plato principal para los fanáticos masoquistas que soportan largas esperas, más de dos horas. Una nueva casa ha atraído, con diferencia, la mayor concentración de fans, como polillas curiosas ante un brillante faro de horror. No son las casas basadas en chuky, El exorcista: creyenteo incluso la popular cuarta temporada de Cosas extrañas. Es The Last of Us y estoy en camino de experimentar una recreación de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

Rebobinemos muchas horas antes y estoy esperando en el backlot de Universal para realizar una visita guiada por la nueva atracción Last of Us. Son alrededor de las 11:00 a.m. y el sol brilla opresivamente y calienta, sin señales de tormenta por venir. Me llevan al frente de la fachada de la atracción: un gran almacén negro con el logo del juego alzándose junto a los protagonistas Joel y Ellie, y la cara gigante de un Clicker, por si acaso.

Las pesadas puertas se abren y salen los dos autores intelectuales detrás de la atracción: Mike Aiello, director senior de desarrollo creativo de entretenimiento de Universal, y Neil Druckmann, presidente de Naughty Dog y director creativo y escritor de The Last of Us.

Hablando con ambos diseñadores, me dijeron que las semillas de esta casa se plantaron aproximadamente al mismo tiempo. Druckmann es un gran fanático de Halloween Horror Nights y me cuenta que asistió a su primer evento mientras desarrollaba The Last of Us. A Aiello, quien ha ayudado a darle vida a HHN durante dos décadas, le encantan los juegos e inmediatamente vio el potencial de una atracción mientras jugaba la primera entrada.

«Recuerdo haber jugado… Me volví hacia mi esposa y le dije: ‘Esta sería la experiencia de una casa embrujada más increíble'», dice Aiello. “Así que incluso hace 10 años, ya estaba tratando de pensar, si alguna vez hubiera tenido la oportunidad, ¿cómo crearíamos eso?”

Resultó que los fans tenían la misma idea. Durante la temporada de HHN hace unos años, Druckmann recibió mensajes en Twitter de fans que decían lo apropiada que sería una casa de terror de The Last of Us. Druckmann estuvo de acuerdo y publicó un tweet expresando su interés con la esperanza de iniciar una conversación. No pasó mucho tiempo; Aiello le envió un mensaje solo unas horas después, pidiéndole que lo hiciera realidad.

Al elegir una IP para adaptar, Aiello dice que se necesitan dos cosas: una variedad de personajes y entornos. Como videojuego, The Last of Us ciertamente encaja, y Aiello calificó la franquicia como “una vergüenza de riquezas” en términos de elementos de los cuales sacar provecho. Su elenco numeroso y memorable, una gran cantidad de enemigos creativos y reconocibles, y múltiples destinos a lo largo de sus destruidos Estados Unidos ofrecen muchas pinturas para el lienzo de Aiello. Pero el diseño de niveles del juego siempre se ha adaptado bien a una atracción de parque de atracciones, según Druckmann. Habiendo estudiado diseño de parques temáticos en la escuela, aplicó esas lecciones al amplio diseño lineal del juego, marcando el ritmo de los momentos más tranquilos de exploración y generación de tensión con sus saltos de miedo y secuencias de acción.

Las casas de Halloween Horror Night siguen un modelo general. Son escenarios espeluznantes y muy detallados con pasillos claustrofóbicos repletos de artistas disfrazados (también conocidos como actores de miedo) que saltan de sus escondites para asustar a los asistentes. Algunos artistas esperan detrás de cortinas, espejos o en grandes cubículos. Otros están a la vista, lo que te hace preguntarte nerviosamente si son reales y cómo reaccionarán cuando pases junto a ellos. Cada casa presenta giros temáticos o estructurales únicos, pero están más o menos cortados del mismo patrón.

Como franquicia que equilibra el horror y la acción con los momentos tiernos y tranquilos de sus dos protagonistas, Druckmann cree que eso ayuda a The Last of Us a destacarse del resto.

«Creo que hay que tener el elemento de terror, hay que tener tensión, hay que tener miedo», dice Druckmann. “Pero más allá de eso están, nuevamente, estos personajes principales a los que sigues y en los que estás involucrado; Creo que esa combinación hace que este viaje sea único y especial”.

La casa The Last of Us se basa en el primer videojuego (y solo en el juego, así que no esperes referencias de HBO), y los asistentes siguen a Joel y Ellie mientras se abren paso a través de los restos en ruinas de Pittsburgh. Según Aiello, aparte de una lluvia de ideas inicial entre Naughty Dog y Universal, su equipo fue en gran medida libre de desarrollar sus propias ideas para la historia y el diseño de la casa, y Naughty Dog solo proporcionó material de referencia y refinó ciertos detalles a lo largo del camino. Dado que es un gran admirador del evento, Druckmann dice que no quería microgestionar cada detalle y confió en los expertos para hacer lo que mejor saben hacer. Ayuda que el equipo responsable tenga una inmensa reverencia por el material original.

“Nuestro director de espectáculo es Nate Stevenson. Probablemente sea el mayor fan de Last of Us de nuestro equipo creativo”, dice Aiello. “En el momento en que supimos que lo estábamos haciendo, él fue el primero en la fila y dijo: ‘Uh, tengo que hacer esto’. Es decir, no puedes decir que no’”.

Ese fandom es inmediatamente evidente una vez que entro a la casa. La primera sala contiene muchos detalles post-apocalípticos. Siguiendo el modelo de una plaza de la ciudad en ruinas, abunda el hormigón destrozado y numerosos carteles (todos tomados directamente del juego) decoran el área. Mis ojos inmediatamente se dirigen a una camioneta, una vez conducida por Joel y Ellie, que se estrelló de cabeza contra un pilar a mi derecha. Es un vehículo real que funciona y que Universal pulverizó para darle autenticidad. “Ni siquiera les pedimos que hicieran eso”, se ríe Druckmann. Un actor que interpreta a Joel se esconde en un rincón cercano, con la pistola lista, y nos hace avanzar mientras nos cubre con fuego de los enemigos cercanos.

Actores parecidos interpretan a los dos héroes durante momentos específicos. Si bien sus disfraces son convincentes, realmente cobran vida gracias al nuevo diálogo grabado por los artistas originales de Joel y Ellie, Troy Baker y Ashley Johnson. Siendo ellos mismos fanáticos de HHN, Druckmann dice que lograr que volvieran al stand fue una propuesta fácil. Universal dio el primer paso al escribir su diálogo antes de que Druckmann reescribiera su trabajo con las voces de los personajes. En el camino, escuché la silueta de Joel gruñir: “Esporas. Máscaras arriba”, mientras caminaba por un pasillo cubierto de hongos mientras llovían copos en forma de esporas desde arriba. En un momento intenso, Ellie gritó repetidamente: «¡Muere, hijo de puta!». mientras descargaba balas de rifle justo en frente de mí. Escuchar estas voces familiares aumenta la atmósfera fiel de la atracción.

El diseño de sonido también fue un placer. Suena la icónica partitura de Gustavo Santaolalla, que cambia a lo largo de la aventura y aumenta hasta alcanzar un gran crescendo al final. Entrar en áreas oscuras y escuchar la llamada familiar de los Clickers aparentemente a mi alrededor me tenía alerta para un susto sorpresa en cualquier ángulo. Cuando aparecen, el maquillaje y el vestuario impresionan, especialmente los Bloaters, mucho más grandes. En una habitación había un par de infectados, un maniquí y un artista en vivo, balanceándose sin pensar hasta que uno de ellos me atacó (no revelaré cuál). Por más espeluznante que parezca, no diría que la casa realmente me aterrorizó. Gran parte de eso se debe a que estamos enamorados de la gran cantidad de detalles y huevos de Pascua escondidos en el nivel.

Durante mi viaje, vi pequeños espacios en los que Ellie se metía, una réplica de la mesa de trabajo e incluso recreaciones de momentos visuales clave de los juegos. Dos aspectos destacados incluyen una nota histórica de Ish, un sobreviviente que una vez supervisó una próspera comunidad de alcantarillado, y la familiar pila de cadáveres cubiertos con mantas con el mensaje «No sufrieron» pintado a sus pies. No encontré todas las referencias que me dijeron que estaban presentes, ni las estropearía aquí si lo hiciera.

Puede que no me haya asustado, pero la casa de The Last of Us aún me sumergió en su mundo, cautivándome por un lado y reforzando efectivamente lo horrible que sería vivir en su universo, por el otro. Naughty Dog y Universal están muy contentos con el resultado y, con suerte, conducirá a otra colaboración (tal vez una casa basada en la Parte II) en el futuro.

«Este fue el proyecto más apasionante que pudimos haber emprendido este año», dice Aiello. “Estamos muy orgullosos del trabajo que ha realizado el equipo. Estamos muy orgullosos de trabajar junto a Neil y su equipo”.

Druckmman resume su satisfacción de manera más sucinta: «Esto es mejor de lo que jamás hubiera esperado».


Este artículo apareció originalmente en el número 360 de Noticiasvideojuegos.com.

Artículo anterior‘Word Hurdle’ de hoy 1299 y 1300 – 29 de octubre de 2023 Respuestas y sugerencias
Artículo siguiente"Increíble descubrimiento" ¡Encontramos el próximo juego favorito de tu streamer favorito!
Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.