En 2025, el jugador medio ya no jugará. Oración. Se ha convertido en un juez permanente, con la bata cosida y la sentencia ya escrita incluso antes de que el juego sea lanzado y descargado.
La crítica no surge de la experiencia, sino deanticipación del fracaso. Y si el fracaso no llega, lo construyes. Porque quejarse hoy no es una reacción: es una identidad.
El problema no es que los videojuegos hayan dejado de decepcionar. Siempre decepcionan. El problema es que el público ha dejado de distinguir entre decepción y frustración crónica. Dejó de preguntarse si realmente el problema siempre son “ellos”, los desarrolladores, la mala industria o la incompatibilidad de la «prensa corrupta» (de la que quizás algún día les hable), o si en cierto momento el cortocircuito no está del todo del otro lado de la pantalla.
Las quejas se han convertido en el lenguaje oficial del discurso sobre los juegos. No es un medio, sino un fin. No un pasaje, sino un destino. Si un juego sale estropeado es prueba de que «la industria está muerta». Si sale refinado, es “sin alma”. Si se atreve a innovar, es “traición”. Si sigue siendo conservador, es «reciclaje». En todo caso, culpable.
El año de los culpables.
2025 nos ha dado una muestra perfecta de esta actitud. mentesojoPor ejemplo. Un desastre técnico, sí. Pero también es una oportunidad de oro para que la comunidad se entregue al sadismo moral. No se habló de lo que no funcionó, sino de lo correcto que era que fracasara. Como si la ambición, hoy, fuera un pecado a castigar. Como si atreverse a prometer algo grande mereciera, independientemente, humillación pública.
La cuestión no es defender una mala jugada. Se trata de observar el placer casi físico con el que parte del público se arrojó sobre el cadáver aún tibio. Memes, comentarios, vídeos de reacciones: todo hablaba menos del juego y más de una necesidad desesperada de decir «te lo dije». He aquí el verdadero motor de la queja moderna: la complacencia del cínico.
Pero el verdadero hito de 2025, el que expuso el problema en toda su vergonzosa desnudez, fue el segundo aplazamiento de GTA 6.
Aquí ya no estamos en el campo de la crítica. Aquí estamos en el territorio de la psicosis colectiva. Rockstar anuncia un segundo aplazamiento. El segundo. Y el público reacciona como si les hubieran robado un derecho constitucional. No es un producto, sino una promesa emocional. No es un juego, sino una pieza de identidad.
«Es inaceptable». «Después de todos estos años, nos deben algo». “Se burlan de nosotros”. ¿OMS? ¿Estrellas de rock? ¿O tal vez la realidad, que no se somete a cronogramas mentales construidos sobre avances y especulaciones? El lenguaje utilizado en aquellos días era revelador. No se habló de desarrollo, de complejidad técnica, de condiciones de trabajo. Estábamos hablando de deuda. Como si la espera fuera un contrato. Como si el tiempo de los desarrolladores fuera propiedad del público.
Aquí es donde se convierte la queja. tóxico. Cuando deja de ser una reacción a un producto y se convierte en un reclamo moral. Cuando el jugador ya no es usuario, sino acreedor. Y cada retraso se vive como un robo.
El mismo patrón se repite en la inteligencia artificial. Todo lo que se necesita es una sospecha, una imagen fuera de lugar, un activo sin inspiración, e inmediatamente comienza la caza de brujas. “Baja de IA”, “arte muerto”, “industria sin alma”. Nadie se molesta en distinguir entre uso y abuso de instrumentos. Nadie que realmente quiera entender. Porque comprender cansa. Quejarse es inmediato.
A fuerza de quejarnos de todo, acabamos por no ver nada más.
Lo irónico es que este público que se declara cansado, traicionado, disgustado, siga siendo omnipresente. Compre, comente, mire avances, genere publicidad, consuma contenido. Dice que odia la industria, pero él es su combustible más leal. Es una relación tóxica y, como todas las relaciones tóxicas, está hecha de Acusaciones constantes e imposibilidad de salir..
Mientras tanto, Pokémon Leyendas ES muestra que la insatisfacción se ha convertido en una postura mental. Un título que intenta revisitar una de las fórmulas más intocables de la industria, que intenta repensar la estructura, el ritmo y la ambientación, y que es acogido no con curiosidad, sino con desconfianza armada. Antes incluso de preguntarse qué funciona, buscó obsesivamente lo que estaba mal: la animación, la velocidad de fotogramas, el balcón bidimensional.
Por qué en 2025 el defecto es más interesante que el trabajo. Es más fácil aislar, más rápido compartir, más útil para demostrar que estás «despierto». Y, sobre todo, compromete más que cualquier intento de lectura honesta.
Muerte varada 2 se dividió, como era inevitable. Y en lugar de aceptar la división como un signo de una obra de autor, la discusión inmediatamente se polarizó. Genio o estafa. Obra maestra o tontería. Sin zonas grises. Sin tiempo de asentamiento. El juicio debe ser inmediato, definitivo, gritable.
Las quejas permanentes han matado la paciencia. Y sin paciencia no hay crítica. simplemente existe reacción.
Incluso iniciativas potencialmente serias, como la protesta contra los juegos digitales que «mueren» debido a los servidores fuera de línea, acaban absorbidas por esta espiral. Un tema que merece un análisis jurídico, económico y cultural se reduce a los eslóganes de los bares digitales. «Nos roban los juegos». Todo cierto, tal vez. Pero decir eso no sirve de nada. Es sólo otra oportunidad para indignarse sin construir.
El hecho más preocupante es que muchos jugadores ya no parecen divertirse. Los juegos se acumulan a medida que se acumulan las notificaciones. Los inician, los dejan, los juzgan sin terminarlos. Están cansados, saturados, sobreexpuestos. Pero en lugar de reconocer este cansancio, lo proyectan hacia afuera. Si no lo disfruto es culpa del juego. Si no me entusiasma es porque «antes era mejor».
No. Érase una vez eras diferente. La queja continua es síntoma de una relación enferma con el médium. Una relación en la que el videojuego debe salvarte siempre del aburrimiento, de la insatisfacción, de la repetición. Y cuando fracasa, se le acusa de traición. Pero ningún medio puede soportar este peso sin desplomarse.
El videojuego no es una deuda a cobrar. No es terapia. No es un derecho adquirido. Es una obra imperfecta, compleja, fruto de compromisos técnicos, económicos, humanos. Tratarlo como un objeto sagrado que debe ser idolatrado o destruido es la mejor manera de no entenderlo nunca.
siempre todo negro
En 2025 la industria había enormes problemasSí. Pero el publico no es inocente. Transformó la crítica en un reflejo condicionado, la decepción en una bandera, el cinismo en una tendencia. y sobre todo confundió el derecho a hablar con la obligación de quejarse.
En mi opinión no todo es escándalo. No todo es un fracaso. y sobre todo No todo tiene que ser odiado para demostrar que eres inteligente.. Porque a fuerza de quejarnos de todo acabamos por no ver nada más.
Y un público que no ve, pero grita, no mejora el medio. El consumir. Y si estás de acuerdo con eso, levanto la mano.