Un productor de God of War Ragnarök cree que los grandes estudios deberían variar un poco sus juegos

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By Rita Ora

A menudo se cuestiona el modelo de juego AAA. Tiempos de desarrollo infinitos, presupuestos disparados y, en ocasiones, una rentabilidad limitada son factores que ponen a prueba esta fórmula.

Durante una entrevista con Game Developer, se le preguntó a Meghan Morgan Juinio sobre este tema. A lo largo de su carrera, trabajó durante 10 años en Santa Monica Studio y fue productora de Dios de la guerra Ragnarök. Durante la entrevista, animó a los estudios a explorar otras vías invirtiendo en proyectos con presupuestos más reducidos.

"También creo que existe una oportunidad para que estos grandes actores se diversifiquen en los sectores doble A y simple A, y tal vez incluso en el sector independiente.

Creo que los jugadores de hoy en día están un poco insensibles a la belleza de los gráficos, el tamaño, la escala y el alcance. [dei giochi AAA]. Es casi obvio. Si un juego no es divertido, no importa lo bueno que sea. Si no llama la atención o no tiene cierto encanto, no despertará el interés de los jugadores. "

Juinio cita como ejemplo Astrobot mi Ficción dividida como títulos distribuidos por grandes editoriales (Sony y EA) que demuestran creatividad en lugar de centrarse en el aspecto visual. Sin embargo, estos dos juegos no tienen menos éxito desde el punto de vista gráfico.