El veterano creador de juegos de rol, Tim Cain, ha continuado su campaña para abrir el telón de la historia de los juegos de rol a través de una serie de blogs encantadores e informativos en YouTube. Ayer, nos golpeó con la sorprendente revelación de que el Fallout original, que Cain co-creó, fue un proyecto de «nivel B» de baja prioridad para el editor Interplay durante gran parte de su desarrollo, y ese video sirve como fondo para el tema de hoy: por qué Cain y sus compañeros desarrolladores Leonard Boyarsky y Jason Anderson abandonaron el desarrollo de Fallout 2 antes de su lanzamiento.
En resumen, Tim Cain es un desarrollador veterano de juegos de rol que ha trabajado en Interplay, Troika y Obsidian en juegos como Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Pillars of Eternity y el más reciente Outer Worlds. Desde un estado de semi-retiro, ha estado vlogueando sobre varias historias no contadas de su carrera, como el propósito original de las bóvedas de Fallout o una actualización centrada en la IA de su subestimado juego D&D, The Temple of Elemental Evil, para uso de los Estados Unidos. Departamento de Defensa.
La salida de Cain, Boyarsky y Anderson de Interplay para formar su propio estudio de juegos de rol es una de esas partes míticas de la tradición de los juegos de rol en este punto, un punto de inflexión histórico sobre el que reflexionan los bichos raros como yo. En muchos sentidos, el primer juego de Troika, Arcanum, se siente como un Fallout 2 alternativo, un camino evolutivo divergente para muchas de las mismas ideas.
Según Cain, el hecho de que Fallout 1 fuera una prioridad baja para Interplay inicialmente fue una bendición disfrazada para él y para el equipo: provocó una falta de supervisión y una cantidad de libertad creativa que los desarrolladores anhelaban más adelante. Cain describe enfrentarse a muchos desarrolladores primerizos, así como a los llamados «empleados problemáticos» que no habían prosperado en Interplay.
Las cosas comenzaron a cambiar hacia el final del desarrollo cuando los empleados de control de calidad de Interplay comenzaron a jugar Fallout excluyendo sus otras asignaciones, lo que puso a Cain en un lugar problemático, y el proyecto llamó la atención del fundador de Interplay (ahora CEO de inXile) Brian Fargo. . Tal como lo describe Cain, Fallout generó un mayor impulso y atrajo más atención en los meses previos a su lanzamiento, y después de su éxito crítico, Fallout 2 se convirtió en una prioridad para Interplay.
Pero Cain describe que no quería hacer una secuela en ese momento, que se sentía agotado después de una larga crisis en Fallout 1 y que quería pasar a algo diferente. La elección de Cain para encabezar Fallout 2, el asistente de producción del primer juego, Fred Hatch, no fue ascendido al puesto: la gerencia de Interplay le dijo a Hatch que nunca recibió la recomendación por escrito de Cain sobre el asunto, mientras que Cain afirma que se entregó y se perdió o se ignoró. Cuando el equipo inicialmente puso Fallout 2 comenzó a tambalearse, Cain dice que Fargo solicitó un nuevo lanzamiento de él, Boyarsky y Anderson, uno que formaría la base de Fallout 2 que finalmente se lanzó.
Cain caracteriza el proyecto como una mayor interferencia de la gerencia, citando el infame tutorial de Fallout 2, The Temple of Trials, como ejemplo. «Se nos ordenó poner eso», explicó Cain en el video. «Nos dijeron que tenía que haber un tutorial. Dije: ‘¿La gente puede saltárselo?’ ‘No.’ ‘¿Qué pasa con los juegos posteriores?’ ‘No.'»
Si bien Boyarsky y un asistente crearon internamente el icónico diseño de la caja de Fallout 1, Cain dice que un representante del departamento de marketing prohibió al equipo repetir esto, con una reunión frustrante que presentó la decisión como un trato hecho sin ningún aporte de Cain. . Cuando Cain se quejó de que otros departamentos interferían con la visión y el proceso del equipo de desarrollo, el CEO Fargo se ofreció a despedir al empleado infractor para consternación de Cain, queriendo libertad creativa pero que nadie perdiera su trabajo por ello. «Sólo quiero[ed] volver a lo de Fallout [1] fue como.»
El desarrollador caracterizó la nueva atención e interferencia como especialmente irritante dada la poca fe que la compañía parecía tener en su equipo en el proyecto original. Él resume la respuesta como: «Personas con las que nunca había hablado antes en mi vida se acercaban y decían: ‘Ese fue un gran trabajo nosotros hizo en Fallout'».
Con Interplay queriendo un lanzamiento de Fallout 2 en octubre de 1998 (algo que el equipo restante finalmente logró), sus desarrolladores estaban mirando otro largo período de crisis para entregarlo, pero Cain dice que la gota que colmó el vaso estaba relacionada con Fallout 1 y los pagos de bonificación para los empleados. que trabajó en él.
Cain afirma que su bonificación por enviar el Fallout original se redujo significativamente y a discreción personal del director ejecutivo Brian Fargo. Según Cain, Fargo reasignó una parte de su bono para un empleado que, según Cain, tuvo un rendimiento muy inferior y cuyo bono original reflejaba esa evaluación. Supuestamente, la bonificación también se redujo aún más debido a un retraso relacionado con un error que corrompió el guardado: Cain afirma que se negó a señalar al miembro del equipo responsable incluso a pedido de Fargo, y el CEO asignó la responsabilidad a Cain y recortó su bonificación en consecuencia. . Nos comunicamos con Brian Fargo para obtener comentarios y actualizaremos esta historia si recibimos una respuesta.
«Hice una IP desde cero en la que nadie creía, excepto el equipo», concluye Cain, «y luego mi recompensa por eso fue más crisis, más responsabilidad que no quería, toneladas de interferencia de personas que nos habían ignorado. durante los últimos tres años, y una bonificación reducida para ‘motivarme’. Ya lo había hecho.»
Cain dejó la compañía con Leonard Boyarsky y Jason Anderson poco después, y el trío fundó Troika Games, la desafortunada pero extremadamente productiva casa de juegos de rol, antes de pasar a otras áreas de la industria. Cain y Boyarsky se reunirían para The Outer Worlds de 2019, cuya secuela Cain ha declarado que todavía está trabajando como consultor. En Fallout 2, Cain concluyó diciendo: «No quiero que ninguno de ustedes cambie su opinión sobre Fallout 2 por esto.
«Si te gusta Fallout 2, ¡juégalo y disfrútalo! Un muy buen grupo de personas trabajó en él. Simplemente no pude hacerlo. A veces, así es como funciona el desarrollo».