En los últimos años, el mercado de los videojuegos no se ha visto afectado por la falta de lanzamientos.. Por el contrario, los juegos han aumentado espectacularmente, pero la variedad ha disminuido. No sólo eso, dentro de un mismo género las ganas de experimentar se han derrumbado, del mismo modo que la valentía de lanzar nuevas IP ha chocado con el enorme riesgo de que una triple A sin una base de fans consolidada pueda abrirse paso y hundir directamente a todo un estudio de desarrollo. Esta situación, fruto de un mercado en rápida evolución en términos demográficos e intereses, ha agravado un problema histórico de los videojuegos, es decir, producciones que acaban pareciéndose desde todos los puntos de vista, y géneros enteros que hoy están estancados.
Entre estos, uno de los casos más evidentes es el de simulación inmersivauna categoría que alcanzó su apogeo, al menos en mi opinión, durante el apogeo de Estudios Arkanecuando Raphaël Colantonio y Harvey Smith estaban al mando. De 2012 a 2017: 5 años de publicaciones y al menos 4 obras maestras en su haber.
entre los primeros deshonrado mi Presael género ha encontrado su forma más completa. Entonces algo se rompió. Eran juegos de éxito comercial decreciente, que poco a poco se volvían más caros y ambiciosos, pero que se vendían cada vez menos. En ese punto, la presión desde arriba impuso cambios que llevaron primero a la salida de las dos principales mentes creativas (pero también a gran parte del equipo creativo y artístico) y luego a un cambio radical en Arkane Austin, responsable de Prey y Redfall, que recientemente fue cerrado.
Obviamente, el género no desapareció realmente, pero los proyectos independientes permanecieron.más pequeño, más experimental, distante en ambición y medios de lo que Arkane había logrado construir. Por tanto, vamos a hablar de 4 juegos que después de más de 10 años se sostienen tranquilamente sobre sus propias piernas y que vale la pena redescubrir, y te lo aseguro, incluso volver a jugar si ya lo has hecho en su momento.
El primer deshonrado
El primer Dishonored sigue siendo el punto de partida ideal: Dunwall es una ciudad opresiva y memorable, construida con una coherencia artística que sigue siendo sorprendente hoy en día, y Corvo Attano es el vehículo perfecto para presentar al jugador un sistema que favorece el primer contacto con esa libertad absoluta y ese exquisito diseño de niveles, que será la marca registrada de Arkane desde entonces en los años venideros.
Cada misión es un espacio abierto que casi nunca impone un enfoque fijopero lo deja emerger. Tu curiosidad es tu verdadera arma: debes leer, buscar y escuchar con voracidad cada documento, conversación o audiografía.
A veces se siente el cansancio de la repetitividad de un mecánico «recopilación» a veces furioso, pero nunca realmente abrumador: es un pequeño defecto, para una gran recompensa: la libertad de enfoque y narrativa. En Dishonored puedes pasar el juego sin matar a nadie ni convertirlo en una masacre, y en ambos casos el mundo reacciona y se transforma. La historia, la ciudad, toma un cariz más oscuro y sangriento o uno más claro, y todo ello se refleja también en la dificultad, así como en el final.
Podrías llevar la jugabilidad al extremo y jugar sin que te vean: esta es una hazaña que muy pocos han podido superar y requiere reiniciar constantemente desde partidas guardadas anteriores. Quedar atrapado en Dishonored es muy fácil: los enemigos ven y oyen, y no basta con estar «en lo alto» para evitar ser visto (obviamente esto también depende del nivel de dificultad). El sistema de poderes rúnicos y varios modificadores funciona muy bien. Incluso en los tiroteos y los ataques con espada, quizás un poco engorrosos, encuentran nueva vida en 60 FPS. Siguen siendo imprecisos, pero extremadamente satisfactorios.
Todo, desde la jugabilidad hasta la escritura de los personajes, funciona a un nivel muy alto.. Si se quiere encontrar un límite, es más técnico que estructural: una cierta ingenuidad en la gestión del audio de los diálogos, que a menudo tienden a superponerse a los NPC: un problema que, de hecho, se trasladará a los siguientes capítulos, y un sistema técnico que, aunque se mantiene muy bien, hoy muestra ligeramente el peso de los años.

Sin embargo, esto también es un defecto relativo, porque en máquinas modernas como Xbox Serie X el juego se ejecuta a 60 fps y alta resolución, por lo que se puede disfrutar plenamente. Luego hay un detalle que hoy parece casi increíble: todos estos juegos fueron doblados completamente al italiano, y bastante bien además, un valor añadido que no era evidente y que contribuyó a hacer la experiencia aún más inmersiva. Por lo demás, es difícil definirlo de otra manera: es una obra maestra.
deshonrado 2
Dishonored 2 toma esa base y la expande en todas direcciones. Es más grande, más ambicioso, más complejo y refinado.. Desde la interfaz hasta el sistema de diario, pasando por los intermedios y los «resúmenes» de los protagonistas, mientras viven su aventura.
Dos protagonistas y un mundo más complejo
La elección de presentar a dos protagonistas, Emily y Corvo, es a la vez narrativa y lúdica. porque al jugar con un personaje obtienes poderes y habilidades muy diferentes. Por otra parte, la relación «padre-hija» Apenas esbozado en el primer juego, se convierte en la clave motivadora de la historia y funciona muy bien.

La historia se sostiene, también porque, como en el primer juego, se trata de una trama madura y adulta, que rara vez conduce a clichés banales, incluso con algunas fluctuaciones en los secundarios. La ambientación, en consecuencia, se sostiene igualmente bien: el juego es más grande que el original, empuja a una segunda partida con el otro personaje y obliga a tomar decisiones cada vez más radicales, cuestionando continuamente la moralidad del jugador y de los personajes a los que nos enfrentaremos. ¿Merecen morir o siempre hay que encontrar un camino alternativo?
Es una pena que hoy siga habiendo un límite.: en Xbox Series sufres un poco por la reactividad de los controles, y aquí se siente la madera del sistema de disparo, pero puedes ignorarlo porque artísticamente está en plena madurez y sigue siendo gráficamente espectacular por momentos.
Muerte deshonrada del forastero
La muerte del forastero es quizás el capítulo más injustamente olvidado.. Lanzado como una experiencia independiente, a menudo se percibía como un producto menor, pero en realidad representa una de las síntesis más exitosas de la filosofía Arkane. Es cierto, las ubicaciones son en parte «reciclado» de los capítulos anteriores, lo que lo relegó al estado de «DLC ampliado» aunque no lo era.

Desde el punto de vista técnico y artístico sigue siendo muy sólido a día de hoy, hasta el punto de parecer un juego mucho más reciente de lo que realmente es, mientras que en términos de jugabilidad consigue encontrar un equilibrio casi perfecto entre libertad y control. La historia es uno de sus puntos fuertes más evidentes, porque cierra y profundiza muchos de los misterios construidos en los capítulos anteriores, llegando a un final especialmente exitoso.
Los problemas, si se pueden definir así, están más en la fase inicial: los protagonistas de esta «muerte del exterior» eran figuras bastante secundarias en juegos anteriores, y el cambio de nombre, combinado con el tiempo transcurrido entre lanzamientos, puede generar un poco de confusión en las primeras horas.

Sin embargo, una vez superado este obstáculo, surge el título más refinado de toda la trilogía desde el punto de vista técnico y jugable, aunque sea un poco más corto. El final es sorprendente y completamente abierto. El mundo de Dishonored todavía estaría esperando ser explorado, si no fuera por el hecho de que la propiedad intelectual está ahora paralizada y sus inventores abandonaron Arkane hace mucho tiempo.
PRESA
Prey, por otro lado, representa una discusión separada, porque Toma los cimientos de Dishonored y los lleva en una dirección completamente diferente.. La estación espacial Talos I es uno de los espacios más creíbles e interactivos jamás construidos en un videojuego. Aquí la jugabilidad emergente alcanza su forma más variada: cada objeto, cada habilidad, se puede combinar de maneras no previstas explícitamente por los desarrolladores.
La Pistola GLOO es el ejemplo más obvio de esta filosofía, porque no es sólo un arma sino un medio para crear caminos, bloquear enemigos o sortear obstáculos por completo. Hay «poderes», chips que instalar, armas que combinar. Hay decenas de subtramas y personajes. Hay un objetivo principal que se divide en dos y que llevarás contigo hasta el final, incluso más allá de los créditos. Hay armas y herramientas que usarás muy poco, y otras mucho más «fuertes» que te resultarán abrumadoras en comparación con otras. Quizás exista un cierto desequilibrio en esto, especialmente en los niveles de dificultad más bajos. Al subir el listón, la jugabilidad será mucho más variada y no podrás abusar de poderes y armas. Prey es menos inmediato y más exigente que Dishonored, por eso también es el título más profundo de los 4.y quizás, paradójicamente, el que la mayoría de los jugadores han ignorado. El comienzo del juego es demasiado lento y puede resultar alienante: tantas posibilidades pero también tantas puertas con barrotes, caminos intransitables y muy pocas habilidades.
Sin embargo, después de la primera hora, el juego se muestra tal como es.: otro centro más del Arkane que fue. Técnicamente, el juego en las consolas actuales funciona a 60 fps con una resolución muy alta, pero paga por una dirección artística menos lograda y original, aunque sigue siendo absolutamente disfrutable hoy en día. Se necesitan al menos 40 horas para terminarlo, con un nivel de dificultad bajo. lo cual si lo piensas bien, no es poca cosa.
La filosofía de juego de Arkane
Los juegos de Arkane se basan en sistemas que interactúan entre sí y que se mantienen incluso cuando el jugador intenta llevarlos más allá de los límites. Por supuesto que existen límites insuperables, pero es increíble la cantidad de situaciones que se pueden abordar de tantas maneras diferentes. Es una filosofía de juego cada vez menos extendida, en un mercado que tiende a simplificar y orientar la experiencia con indicadores, radares, mapas y puntos de luz. Esta filosofía de la complejidad ha perdido porque el mercado no la ha recompensado. Es un hecho y hay que aceptarlo, aunque uno no pueda evitar lamentarlo..
El único defecto real
Quizás haya un límite común a los 4 juegos que se hace evidente al repetir uno tras otro, y son los finales. Después de decenas de horas basadas en la libertad y la complejidad, los epílogos tienden a ser menos incisivos. El sistema que regula las consecuencias de las elecciones del jugador a menudo se basa en una lógica dicotómica, que simplifica el análisis en categorías muy claras, es decir, «bueno» o «malo».

Prey intenta superar este problema introduciendo una lectura muy cuidadosa de las acciones realizadas y un resumen final muy detallado.incluso sorprendente, pero también en este caso la elección final sigue siendo esencialmente binaria y, sobre todo, llega con bastante rapidez. La sensación es la de finales un poco demasiado comprimidos, menos potentes que todo lo que los precede.
Recuperar estos juegos hoy es muy sencillo: todo lo que necesitas es una suscripción a Pase de juego incluso si no está completo. Evidentemente puedes jugar en PC y comprarlo por unos pocos euros. Y tal vez este sea el momento adecuado para hacerlo.