Pasokon Retro es nuestra mirada retrospectiva a los primeros años de los juegos de PC japoneses, que abarca desde computadoras especializadas de los 80 hasta los días felices de Windows XP.
Desarrollador: Llenar Café Liberado: 14/1/1994 (X68000) PC japonesas: X68000, FM Ciudades (Crédito de la imagen: Complete Cafe)
Antes de crear obras maestras del shmup como Radiant Silvergun e Ikaruga, el desarrollador japonés Treasure perfeccionó otro estilo de juego: el beat 'em up. Guardian Heroes es uno de los mejores jamás producidos por el género arcade, con etapas que se bifurcan en todas direcciones y conducen a varios finales muy diferentes. Cuando los hechizos crepitantes llenan la pantalla mientras un guerrero no-muerto lanza furia esquelética sobre los enemigos que se derraman por todos lados, esa es solo la idea del juego de un encuentro ordinario. Los kickflips, esquivas, contraataques y combos de múltiples golpes utilizados para desatar todo este caos parecen haber sido inspirados en algún juego de lucha uno contra uno perfectamente diseñado.
Pero no lo fueron. De hecho, se inspiraron en un pequeño juego de computadora llamado Mad Stalker.
Este beat 'em up de desplazamiento lateral de 1994 de Fill in Cafe, más conocido en los círculos de habla inglesa por… nada en absoluto, en realidad, y vagamente recordado en Japón por una serie de juegos de lucha basados en colegialas, es una bestia extraña. Utiliza el incomparable poder bruto de la PC X68000 de Sharp, una computadora doméstica tan poderosa que contaba con más de unas pocas adaptaciones casi perfectas de juegos arcade de los 90, para ejecutar un solo avión. Cada zona es perfectamente plana. Cada etapa tiene un grosor de un solo píxel.
Sería decepcionante si no fuera una gran idea. Al ceñirme a una sola «línea» de acción, las direcciones arriba y abajo en el teclado (o un joypad compatible) se liberan del aburrido acto habitual de permitirme caminar torpemente hasta Bad Guy A o moverme lentamente hasta Bad Guy. B. En lugar de eso, me dejaron saltar, hacer doble salto, agacharme y ejecutar todas las emocionantes patadas aéreas y barridos bajos furtivos que acompañan a estos movimientos. Y puedo lograrlos todos tan rápida y fluidamente como lo hago en cualquier juego de lucha tipo Street Fighter.
Es este gran enfoque en la lucha lo que le da a mi agradable y ágil acceso mecánico al tipo de movimientos con los que la mayoría de los otros beat 'em ups solo pueden soñar. Tengo tiros aéreos aquí. Lanzamientos de aire . ¿Hay algo más satisfactorio que enviar un trozo gigante de metal furioso que se estrelle contra el suelo desde 20 pies de altura?
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(Crédito de la imagen: Complete Cafe)
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Normalmente la respuesta sería «No». Pero esto es Mad Stalker, un juego que no puede evitar ir más allá. En lo más básico, hay dos puntos fuertes de ataque (débil y fuerte) vinculados a dos botones de ataque separados. Hasta aquí todo normal. Pero lo bueno es que incluso en un juego que ocupa menos espacio en el disco que una sola captura de pantalla moderna, esto siempre arroja dos movimientos muy diferentes: un rápido golpe con el codo versus un gancho lento, por ejemplo.
Mantenerse hacia adelante mientras presiona los mismos botones de ataque altera no solo las propiedades de un movimiento de pie sino también sus animaciones, ese rápido golpe con el codo se convierte en un golpe con la mano con un cuchillo con mayor alcance y también un tiempo de recuperación ligeramente más largo. Tocar dos veces hacia adelante o hacia abajo antes de atacar hace que mi robot realice uno de dos tipos diferentes de ataque con espada, la longitud y el poder de cada uno dependen de la fuerza del ataque. Y como si eso no fuera suficiente, una entrada estilo hadouken hace que mi mech saque un arma gigantesca de la nada, disparando un tiro lento hacia adelante. Tengo una respuesta para cada situación, solo depende de mí aprender a usarlas bien.
Y necesito hacerlo rápido, porque Mad Stalker siempre está buscando nuevas formas de convertir algo que creía conocer en un problema que agota mi salud. Es por eso que Mad Stalker introduce orbes electrificados flotantes en la mezcla justo cuando empiezo a tener demasiada confianza con los ataques aéreos. Las bolas beligerantes que controlan la mitad superior de la pantalla me obligan a repensar sobre la marcha mi estrategia que alguna vez fue sólida. Un jefe posterior puede arrastrar mi robot hacia él e iniciar un doloroso agarre, animándome a mantenerme alejado o a usar tácticas rápidas y cuidadosas de golpear y huir. Los enemigos en el aire podrían lanzarse rápidamente hacia el fondo inalcanzable para reposicionarse en lugar de intentar pasar directamente por encima, lo que me hace repensar mi respuesta habitual.
La buena noticia es que, por más creativas que sean sus acciones por la pantalla, sólo hay dos o tres enemigos grandes que me envían a la vez. La mala noticia es que se espera que los tome a todos en serio. Cualquier robot sin nombre del mismo tamaño que el mío tiene un conjunto de movimientos similar, y probablemente algunos únicos además. Las batallas contra jefes son aún más estresantes. La IA está alerta y agresiva, feliz de esperar a que me mantenga firme, con el brazo levantado defensivamente frente a mí mientras anticipo un ataque entrante a media altura, solo para responder con una patada baja en las espinillas de acero.
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(Crédito de la imagen: Complete Cafe)
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No tenía idea de que Mad Stalker fuera tan profundo antes de comprarlo en la tienda de descargas en línea de Project EGG hace unos años. Simplemente sabía que me gustaba la idea de golpear a los mechs en la cara con otro mech.
Afortunadamente para mí, Fill in Cafe era claramente fanático del mismo tipo de cosas, interesado en asegurarse de que la pelea fuera tan emocionante para los que se dejan llevar fácilmente como yo como mecánicamente satisfactoria para los gustos más refinados. Algo que es increíblemente importante en los juegos de robots (y un detalle que a menudo se pasa por alto) es establecer rápidamente una sensación de escala. Puedes decirme que soy un piloto de bioingeniería de 8 pies de altura sentado dentro de una gigantesca máquina de guerra, pero es difícil creerlo cuando todo lo demás es del mismo tamaño. Mad Stalker soluciona esto de manera bastante inteligente al establecer el primer escenario dentro de una ciudad común y corriente, y se esfuerza por mostrar autos, farolas e incluso personas desde el principio. No necesito consultar el manual para saber qué tan grande es mi robot, porque puedo ver personas diminutas corriendo debajo y (accidentalmente) hacer explotar autos que circulan por la carretera iluminada por lámparas. No necesito que alguien me diga que soy poderoso, porque simplemente me abrí camino a través de una barrera de metal hasta la altura de la pantalla y luego desafié a un robot samurái a un duelo. Y ganó.
Y no tengo tiempo para darme cuenta de que estoy luchando contra los mismos enemigos que hace 10 minutos porque todo el escenario está literalmente en llamas. Y en la siguiente parte hay ruinas en llamas. Y luego estoy luchando encima de un buque de guerra volador entre nubes anaranjadas sucias mientras pequeñas naves aliadas revolotean en el fondo, disparando a los robots enemigos. Mad Stalker se niega a ser superado por sí mismo, y mucho menos por cualquier otra paliza. Es, bueno, una locura.
No eso no es. Mad Stalker es algo digno de ser atesorado.