Twilight Oracle es un juego de aventuras point and click con un estilo tan tradicional que no ha cambiado desde que Sierra On-Line estuvo en la cima del mundo, y está dirigido a un público que ya conoce tan bien sus mecánicas que desaparecen en la encantadora fondo de pixel art.
Las viejas molestias empezaron cuando puse un repollo en un caldero y una chica me dio una batería de 12V. No tenía motivos para pensar que ella lo tenía, ella no tenía motivos para pensar que yo lo necesitaba y, sin embargo, cuando apareció en mi inventario, supe que el destino del universo dependía de que yo encontrara el lugar adecuado para colocarlo. La batería me prometió una respuesta a una pregunta que me harían a su debido tiempo. Pero la ridiculez de que alguien pagara con una batería una sopa de repollo fue una advertencia de que la pregunta podría ser un galimatías.
Conozco las señales. He estado aquí antes y Twilight Oracle quería llevarme al pasado. No hay nada nuevo ni subversivo aquí, sin embargo, las horas que pasé dejando que Twilight Oracle me frustrara me ayudaron a comprender que estos juegos todavía importan y por qué.
Aventurándose de regreso
No sé cuándo empezó la gente a anunciar la muerte de los juegos de aventuras, pero sé que no funcionó. Cuando LucasArts y Sierra detuvieron el desarrollo de apuntar y hacer clic a finales de los años 90, fue una decapitación, pero sólo de una hidra. Muchos de los juegos más importantes de la década de 2010 fueron cabezas en esos cuellos regenerados; Broken Age Kickstarter de Tim Schafer cambió la forma en que se financiaban los juegos, The Walking Dead enseñó a los escritores de videojuegos cómo hacer que los personajes recuerden cosas, y Five Nights at Freddy's definió el horror de la década de 2010 con una remezcla sádica de mecánicas de Night Trap para una audiencia demasiado joven para entender por qué. Es divertido comparar cosas con Night Trap.
Más sobre clásicos de aventuras
Agregue el impacto de las novelas visuales, los simuladores de caminata, los juegos de objetos ocultos, las salas de escape de acción en vivo y el webcomic Homestuck, y es obvio que los juegos de aventuras se volvieron más significativos culturalmente después de su «muerte».
Pero la evaporación del éxito de taquilla en 2D llevó a sus devotos a creer que el género estaba muerto, por lo que se enterraron bajo tierra para unirse a él. En 1997, el programador británico Chris Jones lanzó Adventure Game Studio, un motor inspirado en las limitaciones de los ya antiguos juegos de Sierra como Space Quest de 1986. Si bien los programadores podían ampliarlo, AGS era mejor en arcaísmos: movimiento de caminar hasta hacer clic, cursores verbales y acertijos de inventario. Pero más que un motor, AGS era una comunidad, con sus propios premios de juegos, archivos y chistes internos en los foros.
(Crédito de la imagen: Doble multa)
En AGS se realizó (y se sigue realizando) un trabajo asombroso. El gunky Amiga-Paint noir de Gemini Rue, el metahumor sobre los tropos de apuntar y hacer clic en la serie Ben And Dan y el uso por parte del Unterzägesdorf soviético de un diseño de juego obsoleto para reforzar su ambientación permanente de los 80, todos surgen de una escena envejecida de puristas. capaz de conseguir las referencias. Incluso cuando más desarrolladores abandonaron AGS por motores modernos flexibles e independientes de la plataforma, esta subcultura clasicista siguió siendo tanto desarrollador como público objetivo.
¿Por qué los juegos de aventuras tradicionales se adhieren a esta antigua fórmula con tanta firmeza como una polea se adhiere a un pollo de goma? Porque el género se basa en el rompecabezas de combinación de elementos, un juego de adivina en qué número estoy pensando que siempre está a un par de clics de distancia del galimatías. Si bien el inventario de tu personaje funciona como un bolsillo lleno de armas de Chéjov, si el jugador alguna vez sabe con certeza cómo se usará un objeto, es un spoiler: los desarrolladores tienen la opción de telegrafiar claramente las soluciones a los acertijos, dándoles la dramática satisfacción de una declaración de impuestos, o basarlos en el tipo de lógica retorcida que permitió a los desarrolladores de los años 90 sacar ganancias de sus líneas de sugerencias sobre tarifas premium.
(Crédito de la imagen: Sierra)
La influyente publicación de blog de Eric Wolpaw en el año 2000 culpando al bigote de pelo de gato de Gabriel Knight por la muerte del medio puede haber estado equivocada, pero no era una tontería: el público en general toleraba la lógica lunar cuando los juegos de apuntar y hacer clic eran los únicos juegos con historias confiablemente buenas, y No tenía ningún deseo de regresar después de experimentar algo como Final Fantasy 7. Pero esta frustración es la emoción específica que el público purista todavía busca. Hay intimidad al intentar comprender la falta de lógica de otra persona, como un psicoanalista que se asocia libremente con los sueños de un paciente para explorar su inconsciente. Hacer una tarea que no puedes comprender es una experiencia humillante y casi espiritual, como una tarea que Dios te ha concedido.
Un anhelo eterno
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(Crédito de la imagen: Vacío Cósmico)
(Crédito de la imagen: Vacío Cósmico)
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Ahora puedo cerrar mi Libro de Historia haciendo clic en él con mi Marcador equipado y, finalmente, contarles sobre Twilight Oracle. El protagonista, Leo, es un estudiante de bajo rendimiento en una escuela para niños con habilidades sobrenaturales, enviado a otro mundo para eliminar a un enemigo de sus profesores. El entorno genuinamente inusual está esbozado con unas pocas líneas de diálogo, pero pronto se convierte en poco más que un marco para lo desconcertante: cada intrincada y curvada nube y mar de espejos está ilustrado con un estilo inspirado en el surrealismo con aerógrafo que evoca las ilustraciones de Barclay Shaw. El multiverso es una excusa para las imágenes de los libros de texto escolares y una transición a un entorno de juego de aventuras diferente cada pocas pantallas. La paleta de colores neón del surf, los sombreados nudosos y los magníficos retratos de los personajes son un placer durante todo el juego.
Una ligera nota decepcionante en la presentación nostálgica es la banda sonora, que ocasionalmente entra en una especie de sintetizador ligero que evoca unos años 80 aspiracionales en lugar de los paisajes progresivos geek de las imágenes.
La sensación de un ritual mágico se crea mediante acertijos basados en la lógica de los sueños, donde los elementos a menudo se conectan basándose en el simbolismo en lugar del sentido literal.
Más revelador sobre el espíritu del juego es la actuación de voz, grabada en calidad muy diferente, llamando la atención sobre su naturaleza de contribución comunitaria basada en Internet. El reparto es atractivamente demente: los personajes aparecen con acentos que no esperarías que tuvieran. Ellis Knight, el actor de doblaje de 20 años que interpreta a Leo, es la estrella; su personaje fue claramente escrito para ser estadounidense (palabras como «Tylenol» y «candy» suenan irregulares al salir de su elegante boca inglesa), pero su versión Inbetweeners de un vagabundo playero es una interpretación divertidamente descentrada del arquetipo, y toca el ritmo emocional en cada cuadro de diálogo sobre calcetines nocivos.
Leo descubre que sus profesores lo han engañado. Después de enterarse de que es el personaje principal de una profecía para salvar un mundo de fantasía, solo necesita un puñado de cuadros de texto para volverse contra todo lo que sabe, pero es muy natural para él odiar las restricciones a su libertad. Como hombre común, es un ciudadano universal del multiverso, y acepta tanto a los monstruos y la vida marina como a los príncipes y los astronautas. Leo contextualiza la comprensión de Twilight Oracle de la lógica lunar del juego de aventuras como un acto de magia sistémica. No comprende la profecía ni lo que representa, ni por qué está recolectando este objeto y no aquel, o si otro personaje le dará algo útil a cambio de ayudarlo, pero la magia (y la bondad básica subyacente de Leo) dictan. que todo se arreglará.
Los chistes nos recuerdan la falta de higiene personal de Leo, pero uno de los últimos acertijos del juego lo involucra tomando un trapeador. ¿Qué mejor metáfora para jugar un juego de apuntar y hacer clic que limpiar, la tarea de mejorar el mundo? ¿Encontrando artículos en el lugar equivocado y colocándolos donde pertenecen?
Si bien el Oráculo del Crepúsculo es demasiado tonto para detenerse y examinarlo, la sensación de un ritual mágico se crea mediante acertijos basados en la lógica de los sueños, donde los elementos a menudo se conectan según el simbolismo en lugar del sentido literal: las medias blancas de las estatuas son de algodón, hechas con bombas de mano. los fuelles se vuelven más poderosos cuando se llenan de viento, y las prendas de moda con estilo pertenecen a la cámara gigante de Instagram, incluso si no puedes predecir lo que sucederá cuando las juntas.
Más que nada, Twilight Oracle es el tipo de juego en el que a sus financiadores se les pide que contribuyan con chistes, que están escritos en carteles colgados en varios lugares. Al hacer clic, Leo los leerá todos, incluso los que no tienen gracia. En un momento, los patrocinadores de 150 euros aparecen en la pantalla como retratos, subrayando la afirmación de otro personaje de que los héroes pueden ser simplemente «personas normales» como Leo.
Es agradecer a las personas que se unieron para hacer posible el juego, pero también un ritmo emocional satisfactorio en la historia. En una época en la que el contenido generado por IA llena Internet con brillante mediocridad y los grandes estudios crean elaborados juegos de mundo abierto donde no existe una visión creativa real, los juegos de aventuras tradicionales dependen completamente de que los humanos anhelen ese sabor atemporal y específico de frustración.
La conexión íntima de caminar por un mundo creado y escrito por otro ser humano y dejar que te engañen con sus mentes. Una escena de gente dispuesta a hacer arte en un género que el mercado abandonó, simplemente porque ese arte los hacía felices cuando eran niños. Los espíritus generosos de personas dispuestas a invertir cientos de dólares en Kickstarters, sólo para apoyar el tipo de arte extraño y personal que quieren ver más.
Twilight Oracle puede mirar hacia adentro, pero hacia adentro es donde vive nuestro corazón.