Uncapped Games, un nuevo estudio de Tencent formado en 2021, se reveló al mundo esta semana con un documental de Danny O'Dwyer de Noclip (incluido arriba). El estudio está trabajando en un juego de estrategia en tiempo real no anunciado que espera que desencadene un «cambio de paradigma» en la estrategia en tiempo real al desviar el énfasis de la memorización y la velocidad de ejecución.

Es un objetivo elevado, pero si tuvieras que afrontar el trabajo, Uncapped tiene el tipo de plantilla que desearías. Su equipo incluye desarrolladores veteranos de estrategia en tiempo real que ayudaron a crear clásicos del género en Blizzard, Relic y Blackbird, con diseñadores, artistas e ingenieros senior de juegos como StarCraft y Dawn of War. En el centro de la dirección creativa del juego está David Kim, ex diseñador principal del modo multijugador de StarCraft 2 y ahora director senior del juego de Uncapped, quien ha estado perfeccionando el concepto del RTS del estudio que próximamente se anunciará durante más de una década.

En marzo, asistí a una cumbre preliminar a puertas cerradas en las oficinas de Tencent en Los Ángeles, donde Uncapped presentó la visión detrás de sus tres años de desarrollo del juego de estrategia aún sin nombre. Haciendo una comparación con el impacto que tuvo World of Warcraft en los MMO, Uncapped espera redefinir el RTS haciendo que el género sea accesible a una base más amplia de jugadores sin sacrificar su profundidad.

Si bien pasé dos días jugando junto con streamers y jugadores profesionales de estrategia en tiempo real, me pidieron que no compartiera ningún detalle sobre el diseño del juego hasta su revelación completa a finales de este verano. Puedo decir, sin embargo, que me impresionó la consideración detrás de la estrategia de Uncapped para reinventar el RTS. El juego podría tener jugo.

En el evento, tuve la oportunidad de preguntarle a David Kim cómo él y Uncapped Games se propusieron provocar un cambio radical en el RTS. En resumen, Kim dijo: «Quería intentar diseñar un juego que fuera el más divertido de jugar en lugar del RTS más desafiante jamás creado». Era un deseo que surgió de un sentimiento persistente que siguió a su trabajo en Starcraft 2: Heart of the Swarm: una sensación de que el desarrollo de RTS se había centrado excesivamente en el juego de alto nivel en detrimento de su base de jugadores.

«Tomemos StarCraft 2», dijo Kim. «Es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, pero a menudo me pregunto: ¿es realmente un juego de estrategia en tiempo real o es más bien una ejecución en tiempo real?».

Al centrarse en la velocidad y precisión del juego competitivo de nivel profesional, el desarrollo de RTS estaba complicando demasiado su juego principal, alejando a los jugadores que de otro modo podrían estar interesados, piensa. «¿Por qué estamos haciendo un juego de estrategia en tiempo real», dijo Kim, «en el que tienes que ser tan bueno tocando el piano lo más rápido posible y con la mayor eficiencia posible?»

Arte conceptual del primer juego de Uncapped. (Crédito de la imagen: Juegos sin límites)

En cambio, Uncapped Games está tratando de diseñar un RTS que defienda tanto la accesibilidad como la estrategia. «Como uno de los desarrolladores que ha trabajado en RTS durante tanto tiempo, esa afirmación nunca ha sido cierta: que son fáciles de aprender, difíciles de dominar», dijo Kim. «Realmente queríamos intentar que el aprendizaje fuera fácil».

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.