Oda a los límites

Si algo ha podido demostrar la industria triple A desde hace más de diez años es que una avalancha de recursos técnicos, humanos y financieros no garantiza de ninguna manera la creación de una obra impactante y memorable. Una piedra más en el edificio de la eterna pregunta filosófica sobre la libertad y la restricción en el proceso de creación artística: ¿y si esta última fuera necesaria para que el artista le impusiera un marco que luego podría intentar transgredir o respetar? ¿Qué pasaría si, en última instancia, la restricción real fuera paradójicamente más beneficiosa que la libertad total a la hora de hacer realidad un proyecto artístico original? Si juegos con un presupuesto casi infinito y un equipo de desarrollo formado por cientos de pequeñas manos trajeran por último una experiencia de juego más llamativa, transgresora o interesante para los jugadores, créanos, lo sabríamos. Al contrario, parecería que limitaciones técnicas, humanas o financieras empujan a los creadores más astutos a aprovecharlas tomando decisiones más audaces, que desembocan en un intento audaz, incluso claro. Saga gracia escarlata es un ejemplo perfecto de este concepto.

A pesar de un presupuesto limitado y unos recursos humanos limitados, el maestro pensador Akitoshi Kawazu consigue hacerse con los servicios de dos de las figuras artísticas imprescindibles de la serie. Saga : Tomomi Kobayashi por el trabajo de diseño de personajes e ilustración, así como Kenji Ito por la música. Los tres son sin duda el alma de los juegos. Saga, y la transición a 3D a través de Unity no eliminará esta chispa original, visualmente todavía presente. Y luego, desde las primeras peleas, no hay duda de que estamos golpeando un Saga puro jugo: sin experiencia ni subida de nivel para los personajes, mejora aleatoria de determinadas estadísticas al final de cada enfrentamiento, aprendizaje de nuevas habilidades en pleno combate, estructura narrativa inconexa que garantiza un anti lineal propio de la serie… Todo los ingredientes todavía están ahí y los primeros fanáticos están navegando por un territorio familiar, con una excepción. La estructura de los combates ha sido modificada en gran medida, favoreciendo un enfoque inteligente que juega con los turnos de acción de cada personaje.

Como no tenemos millones en el banco, nos conformamos con lo que tenemos. La buena noticia es que la materia gris es gratuita: trasteando un poco con tu cerebro, el equipo de desarrollo consigue inventar uno de los sistemas de combate más adictivos y completos de los últimos tiempos. Sin duda, retomando lo que hace que los juegos sean tan especiales. Sagasolo para anclar firmemente esta nueva obra en su herencia, pero agregando varios componentes bien sentidos que ofrecen a la receta una suave sensación de novedad y, sobre todo (una novedad en la serie), una accesibilidad real para los profanos.

La droga imponente

Difundir la palabra : Saga gracia escarlata Ciertamente no brilla con su trama, ciertamente efectiva si haces el esfuerzo de seguirla pero relativamente inconexa (Saga obliga) y conciso. Los diálogos son lo más concisos posible, sencillos: no nos tomamos el tiempo para desarrollar el mundo ni los personajes a través de los miniescenarios desbloqueados por el jugador a lo largo de sus andanzas. La historia desarrollada en realidad actúa como un pretexto, una cortina de humo para ocultar la verdadera sal del juego: su combate. Estos giran en torno a un indicador de acción temporal en el que se ubican enemigos y aliados en función de su velocidad. Así, un personaje con alta velocidad se ubicará en el lado izquierdo del indicador, mientras que el más lento estará en el extremo derecho. Esta barra requiere especial atención por parte del jugador: dependiendo de la posición de sus aliados, es posible generar ataques grupales a los enemigos, lo que también permite reducir el costo de los ataques en BP (Battle Points). Estos BP son compartidos por todo el equipo y cada habilidad consume más o menos puntos dependiendo de su poder. Estas habilidades están determinadas por el tipo de arma utilizada por el aliado en cuestión: un personaje con un hacha tenderá a favorecer ataques poderosos que causan aturdimiento, mientras que la espada ofrece un estilo de juego mucho más rápido, aunque menos impactante.

Se podría pensar que el sistema se detiene ahí, pero no es así: las capas de profundidad son numerosas. Para determinar el número de BP recibidos por el jugador en cada turno, es posible elegir una formación que guiará directamente la estrategia elegida (énfasis en la velocidad, ataque, aplicación de alteraciones de estado). Por otro lado, además de los puntos de vida habituales que posee cada uno de los personajes, su accesibilidad en combate viene determinada por los famosos LP tan específicos de la serie, que disminuyen en un punto si el HP cae a cero: si tiene cero LP, el aliado no puede ser utilizado en combate (sin embargo, recupera puntos por cada encuentro pasado en la reserva). Por tanto, debemos jugar con todos estos datos para determinar antes de cada combate la estrategia más adecuada con las fuerzas aún capaces.

Toda esta información, ciertamente difícil de resumir en unas pocas líneas, rápidamente cobra sentido para el jugador, aunque a veces parezca contradictoria para el aficionado a los JRPG, que no necesariamente es consciente de la locura anterior de la serie. Saga. Todo es sumamente completo y los creadores del juego completan su profundo y detallado sistema con arduos combates que requieren que el jugador tenga un verdadero dominio de las fuerzas involucradas y las mecánicas que se les ofrecen. Y aquí llegamos a nuestra conclusión, que se relaciona con nuestra introducción sobre Saga gracia escarlata : ante la falta de presupuesto para el título, el equipo de desarrollo del juego simplemente decidió ofrecer un sistema de combate inteligente además de muy adictivo, a costa de un escenario más trabajado o más «visuales». ostentoso «.

En otras palabras: se tomó una decisión bajo presión. Por lo tanto, la dirección del juego sigue esta limitación y decide aceptarla rellenando UN aspecto del software con multitud de capas, para ofrecer Saga gracia escarlata Uno de los sistemas de combate más interesantes de los últimos 10 años. Sólo echa un vistazo rápido a SaGa Esmeralda Más Allá ver que se ha hecho una elección similar, retomando las bases sentadas por su predecesor (visualmente, pero también en términos de enfrentamientos, visiblemente similares). Sin embargo, la elección exige necesariamente división; no hay duda de que, de continuar en esta dirección tan atrevida como eficaz para quien aprecia el desafío, la franqueza Saga debería luchar por llegar a un público más amplio y seguir siendo objeto de adoración confidencial. La tendencia de la industria no es especializarse en un aspecto del juego, sino ofrecer tanto contenido como sea posible (a costa, a veces, la mayoría de las veces, de la mediocridad habitual): por lo tanto, la audacia de hacer menos pero mejor ciertamente merecería la pena. una recompensa mayor.

Artículo anteriorCómo desbloquear maestría en la última época
Artículo siguienteLa temporada 2 de Fallout está oficialmente sucediendo mientras la serie de juegos experimenta un aumento masivo en las ventas
German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.