Shu Takumi ha estado con Capcom durante casi 30 años y durante ese tiempo dirigió muchos juegos, incluidos Dino Crisis 2 y varios juegos de Phoenix Wright y Apollo Justice. Incluso proporcionó la voz de Wright en el juego original. Quizás el juego del que está más orgulloso, sin embargo, es el juego de DS de 2011 (2010 en Japón), Ghost Trick: Phantom Detective.

Después de su lanzamiento para DS, el juego fue portado a dispositivos iOS, pero a finales de este mes llegará a las consolas por primera vez. Ghost Trick estará disponible en PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC el 30 de junio, donde recibirá una actualización visual y la primera oportunidad de jugarlo sin pantalla táctil. Antes del lanzamiento, hablamos por correo electrónico con Takumi, el productor Shingo Izumi y el director del puerto, Atsushi Maruyama, sobre el legado de Ghost Trick, cómo se concibió originalmente el juego y el potencial de una secuela.

informador del juego: ¿Cómo era la primera versión del Ghost Trick original?

Takumi: El concepto inicial que tenía para el juego era una historia que involucraba a una multitud de personajes, un juego en el que observabas personajes misteriosos desde el exterior y descubrías sus secretos mientras jugabas. Por eso, mi primer borrador de la idea fue que el juego estaría ambientado en un edificio de apartamentos. Observarías a las personas que vivían allí y descubrirías qué misterios albergaban. Me pregunté qué tipo de personaje principal sería capaz de observar eso de esa manera y llegué al concepto de espíritu.

A partir de ahí, tuve la idea de los «Poderes de los Muertos» y la cuestión de cuáles son esos poderes. Eventualmente, estas ideas evolucionaron hasta convertirse en la historia de Ghost Trick: Phantom Detective y buscar la verdad detrás de tu propia muerte, todo en una sola noche.

¿Siempre tuvo la intención de ser su propio juego, o comenzó como parte del universo de Phoenix Wright?

Takumi: Trabajé en el concepto de Ghost Trick: Phantom Detective después de que Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations estuviera terminado. Quería hacer un juego de misterio con un estilo diferente al de Ace Attorney, así que desde el principio ya pensaba en él como un mundo completamente separado de Ace Attorney.

Elegí tener diseños artísticos y nombres de personajes que no establecieran ningún período de tiempo o país en particular, ya que los elementos de fantasía son muy fuertes, como que el personaje principal sea un fantasma. Esa es también la razón por la que no hay letras en ninguna de las imágenes de fondo.

La identidad de Sissel es un giro divertido y valioso. ¿Estaba ese elemento de la historia en su lugar desde el principio?

Takumi: Cuando pienso en una historia de misterio, empiezo por el final y retrocedo desde allí. Lo primero que pensé fue en la identidad del personaje principal. Por supuesto, si la verdad es que es una persona normal y corriente, eso no es muy interesante, así que lo pensé mucho. La siguiente pregunta que consideré fue «¿Cuáles son los poderes de los muertos?»

En realidad, muchos elementos cambiaron mientras creaba la trama y escribía la historia. La verdadera identidad del candelabro Ray, que aparece al principio del juego, fue algo que se finalizó hacia el final. Crear una historia de misterio es un viaje lleno de sorpresas propias.

¿Revisar el juego para nuevas plataformas te ha hecho pensar en posibles ideas para una secuela? ¿Te gustaría ver una secuela?

Takumi: La historia de Ghost Trick: Phantom Detective se cuenta por completo en este único juego, por lo que creo que sería difícil crear una secuela. Sin embargo, los poderes de los muertos que presenta este juego pueden tener alguna posibilidad.

¿Cuál fue una de las partes más desafiantes de la creación del juego original?

Takumi: Lo primero que pensé fue en la historia. A partir de ahí, pensé en los sistemas de juego, cómo se presentaría y el diseño del mundo… hacer un juego consiste en combinar muchos elementos diferentes en uno solo. El equilibrio de esos elementos es lo que realmente decide qué tan bien se arma un juego. Todo fue difícil, y mirando hacia atrás, incluso me pregunto cómo terminamos con un juego tan perfecto.

… ¿Estoy demasiado orgulloso de nuestro propio trabajo?

Si esta remasterización se vende bien, ¿crees que podría haber una secuela en el futuro?

Izumi: En este momento, estamos dedicando todo lo que tenemos para entregar Ghost Trick: Phantom Detective a tantos jugadores como sea posible, por lo que no hemos tenido tiempo de pensar en lo que haremos después de eso. ¡Espero que la cantidad de personas que juegan este juego sea lo suficientemente grande como para que nos haga querer considerar una secuela!

¿Fue difícil portar un juego a una plataforma que no tiene pantalla táctil?

Maruyama: Pudimos portar el juego a una plataforma que no tiene una pantalla táctil gracias a la habilidad y los esfuerzos de nuestro equipo de diseño de interfaz de usuario y programadores.

¿Cómo funciona la animación en Ghost Trick? ¿Cómo se ve todavía tan bueno y único?

Takumi: Ghost Trick: Phantom Detective se creó originalmente para Nintendo DS, por lo que no nos fue posible utilizar imágenes detalladas en 3D. Dicho esto, quería que las imágenes se vieran hermosas. Para lograr eso, primero creamos modelos 3D de alta resolución y los animamos, luego los convertimos en pixel art, que el juego muestra como animación 2D. Con este proceso, pudimos producir imágenes que iban más allá de lo que normalmente se esperaría de una consola portátil en ese momento.

Debido a que creamos la animación con modelos 3D de alta resolución en ese momento, pudimos hacer una versión de alta definición esta vez.

Además, cuando creamos el original en 2010, la captura de movimiento no se usaba tanto como ahora. Más del 90% de la animación en Ghost Trick: Phantom Detective fue animada a mano. Eso probablemente no sucedería hoy, pero creo que debido a que fue hecho a mano, el movimiento es excepcionalmente atractivo.

¿Cuál es (o será) el legado de Ghost Trick?

Takumi: Como creadores de juegos, lo único en lo que pensamos es en proporcionar una experiencia agradable al jugador, así que no sé qué tipo de legado tiene o tendrá Ghost Trick: Phantom Detective. La respuesta a eso es algo que me gustaría escuchar de aquellos que han jugado el juego.

¿Consideras Ghost Trick: Phantom Detective un juego de terror?

Takumi: Para mí, Ghost Trick: Phantom Detective es un misterio y una comedia.

Personalmente, no soy capaz de manejar muy bien los medios de miedo, por lo que nunca he tenido como objetivo crear algo en el género de terror.

Pero he oído de personas que lo han jugado que este juego da miedo, por lo que es muy posible que tenga cierta superposición en el género de terror. Tal vez solo tengo un sentido extraño con respecto a los géneros.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.