Lords of the Fallen capturó mi interés en sus primeras horas más que su predecesor de 2014 del mismo nombre. Pero a pesar de una base de juego sólida, un mundo impresionante y una mecánica única de dos reinos, cuando alcancé los créditos después de 48 horas, estaba encantado de haber terminado. Lo que comienza como un notable reinicio suave se deshace a la mitad debido a problemas de ritmo, abundante repetición y diseño de niveles mediocre, lo que desafortunadamente deja una mitad posterior decepcionante para avanzar.

Lords of the Fallen comienza como cualquier otro Soulslike. El mundo (Mournstead, en este caso) es un lugar terrible para vivir, pero puedes salvarlo. Una orden religiosa te encarga encender cinco faros repartidos por todo el país para evitar el regreso de Adyr, un dios oscuro que quiere sembrar el caos. Tu aventura te lleva inmediatamente a un lugar traicionero donde incluso los enemigos más humildes pueden derribar tu barra de salud con solo unos pocos golpes, pero con paciencia y disciplina, estos enemigos son tuyos para vencer. A medida que lo haces, subes de nivel y te sientes más fuerte y más seguro de tu capacidad para seguir adelante.

Revisión de Lords of the Fallen Game Informer

Lo que distingue la exploración y acción de Lords of the Fallen del resto del género es el uso de dos reinos: el reino de los vivos, Axiom, y el de los muertos, Umbral. Usando una lámpara especial, puedes mirar dentro de Umbral en cualquier momento, en tiempo real. Es una mecánica realmente impresionante que se siente de nueva generación, incluso si llevamos tres años de vida útil de PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Por muy útil que sea mirar dentro de la Umbral, como descubrir que un muro entre tú y un cofre en Axiom ya no está en el reino opuesto, el beneficio más significativo es que al morir en Axiom, tienes una segunda oportunidad: sobrevive a través de Umbral hasta que alcances un punto de emergencia particular que te lleve de regreso a Axiom, con tu vigor (moneda obtenida por matar enemigos para subir de nivel y comprar artículos) intacto.

Pero sobrevivir no es tarea fácil, ya que Umbral está lleno de incluso más enemigos que Axiom. Al principio, explorar Umbral, usar la lámpara para resolver acertijos de luz y tirar de plataformas hacia mí, fue muy divertido. Pero a medida que continuaba mi viaje a través de Lords of the Fallen, mi mayor problema se hizo evidente, resaltado claramente en Umbral: el desarrollador Hexworks interpreta erróneamente el desafío cuidadosamente elaborado de un gran Soulslike como «agregar más enemigos».

Revisión de Lords of the Fallen Game Informer

En lugar de sentir que podía conquistar esta sección de Umbral o este castillo en Axiom, me sentí obligado a atravesarlo corriendo. No es que Lords of the Fallen fuera demasiado difícil; en cambio, con demasiada frecuencia se sintió injusto. Disfruto de un adversario formidable o de un jefe aparentemente insuperable al que derroto después de 20 intentos. Sin embargo, no disfruto de un pasillo o una escalera con 10 enemigos atacando a la vez, incluido un minijefe que derroté hace unos minutos y que ahora es un enemigo de la mafia estándar. Junto con una cámara de bloqueo complicada, intentar derrotar a cada uno de estos mobs en Axiom y Umbral, donde aparecen aún más enemigos, fue terrible. A mitad de mi viaje, cuando Lords of the Fallen se quedó sin enemigos nuevos y únicos para lanzarme y en su lugar recicló los mismos que había matado cientos de veces, ya no me sentí obligado a intentarlo. Mi aventura, que alguna vez fue emocionante, se sintió artificialmente acolchada.

Jugar la larga aventura de Lords of the Fallen fue algo extraño. Me estaba divirtiendo muchísimo: el diseño del mundo era elegante, la mecánica de dos reinos seguía deslumbrando y la exploración y el combate me hacían sentir bien, al igual que descubrir secretos y atajos en Mournstead. Pero aproximadamente a la mitad, Lords of the Fallen se quedó sin gasolina y a mí se me acabó el entusiasmo. Como si el juego se agotara y se agotara, los enemigos se volvieran repetitivos, los secretos y los atajos se volvieran mundanos y la exploración pareciera obsoleta, al igual que el diseño del mundo.

Incluso los jefes tuvieron dificultades para emocionar en la segunda mitad, con dos que se destacan particularmente como algunos de los peores con los que he peleado en Soulslike, no porque fueran difíciles (no lo eran), sino porque en general no eran agradables, incluso si Reconozco el intento de Hexworks de hacer algo diferente, como un jefe inalcanzable donde tuve que matar a varios minions explosivos en los alrededores para reducir su salud.

Molestias menores que podría haber excusado en una experiencia más optimizada, como una cámara fija a menudo incómoda, un par de errores constantes, un uso excesivo de minijefes y enemigos que disparan desde distancias invisibles o persiguen a los jugadores durante demasiado tiempo, se acentúan en Señores de los Caídos. Aún así, Hexworks tiene algo aquí; Simplemente no son Lords of the Fallen, a pesar de su sólida base, quienes pueden sacar provecho de ello.

Cuando obtuve créditos en Lords of the Fallen, no sentí ninguna alegría aparte de estar feliz de haber terminado, lo cual es una pena porque la primera mitad me dejó emocionado por lo que estaba por venir. Un mundo hermoso, una mecánica distintiva de dos reinos, una excelente actuación de voz y un combate que se siente bien cuando no está sobrecargado de enemigos y desafíos artificiales, crean una base sólida. Pero Lords of the Fallen no logra impresionar más allá de eso, sino que se vuelve cada vez más frustrante cuanto más se adentran los aventureros en Mournstead.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.