La clásica búsqueda de búsqueda es un elemento básico de los juegos, que generalmente se encuentra en los juegos de rol que quieren aumentar su longitud enviando a los jugadores corriendo de un lado a otro con tatuajes inútiles. Sin embargo, en el caso de Death Stranding, todo el juego es una serie aparentemente interminable de misiones de búsqueda. Es como si Kojima solo los descubriera, y después de completar algunos en otros juegos los calificó como lo mejor en la historia de los videojuegos y construyeron un juego completamente nuevo a su alrededor. Como Sam Porter Bridges, usted es un mensajero, encargado de cargar cargamentos de todo tipo en un sombrío mundo postapocalíptico donde la mayoría de las personas están acurrucadas en bunkers. La impresión quiral les permite crear mucho de lo que necesitan, pero también hay muchas cosas que aún deben transportarse de la manera tradicional: en la espalda de Sam. En este juego de más de 40 horas, pasarás la mayor parte de tu tiempo yendo y viniendo, entregando paquetes. Exactamente cómo algo tan aburrido terminó siendo tan absorbente es un misterio.

Siendo un juego de la mente retorcida de Kojima, tus primeras horas son un aluvión de locura. Hay mucho que abordar: el mundo experimentó algo llamado Death Stranding, que ha arruinado la muerte. Ahora hay misteriosos BT (Beached Things) que son fantasmas de los muertos esparcidos por el paisaje, esperando hacer de tu vida una miseria. Los cadáveres, a menos que sean incinerados, eventualmente causarán un vacío, una explosión masiva que dejará un gran cráter. Hay lluvia de Timefall que envejece todo lo que toca. Sam mismo es un repatriado, lo que significa que de alguna manera puede regresar de la muerte sin causar un vacío. Por alguna razón, las personas se han puesto a nombrar a sí mismas de manera extraña, por lo que terminas tratando con gente llamada Die-Hardman, Deadman, Heartman y Mama. Ah, y tienes un bebé en una cápsula atada a tu pecho que puede detectar BT cercanos.

Jesucristo.

Disponible en: PC, Xbox One, PS4
Revisado en: PC
Desarrollador: Kojima Productions
Editorial: 505 Games

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Como Sam, se te ha asignado una tarea: volver a conectar a Estados Unidos caminando de un lugar a otro, haciendo entregas y conectándolos a la red Chiral para formar nuevas conexiones y permitir el intercambio de información y más. Muchos de los refugios prepper más pequeños necesitan convencerse para inscribirse, lo que significa hacer entregas por ellos también. En otras palabras, vas a acumular millas y pasarás mucho tiempo perdido en tus propios pensamientos.

Los temas generales en juego son de conexión, pero hay más que eso. Tus esfuerzos son dados "Me gusta" por los otros personajes e incluso por otros jugadores, y en su mayor parte nunca conoces a la mayoría de los NPC, en cambio solo les hablas a través de hologramas. Es un comentario divertido sobre el estado del mundo, sobre cómo estamos más conectados que nunca de alguna manera a pesar de la distancia, y a menudo aislados. Entregamos Me gusta a personas que nunca hemos conocido, y luego nos olvidamos de ellos nuevamente.

Por mucho que personalmente me encanta la jugabilidad en los juegos de Kojima, siempre me ha costado disfrutar de su escritura, y ese es quizás el caso en Death Stranding. El diálogo a menudo es incómodo y rígido, lo que dificulta la conexión con cualquiera de los personajes. Las cosas a menudo también se repiten, en algunos casos con tres o cuatro caracteres que le dicen lo mismo uno tras otro. He visto a personas describir el diálogo de Kojima como Shakesperian. Puedo ver eso, pero sinceramente creo que es mucho más culpable de usar muchas palabras para decir muy poco. Esto hace que la historia se arrastre. Lo que Kojima necesita es un editor talentoso que pueda recortar y dar forma a su escritura.

También hay un problema de ritmo en el que las más de 20 horas no tienen muchos avances importantes. La mayor parte de la carne narrativa está encajada en las horas de apertura y cierre de Death Stranding, y eso puede hacer que el medio se sienta como un largo trabajo de entrega casi sin parar.

En general, no puedo decir que soy fanático de la historia. Habiendo dicho eso, sin embargo, hay algunos momentos geniales e hilos de trama más pequeños que me parecen geniales. En particular, un personaje llamado Mama tiene un hilo narrativo interesante. Del mismo modo, disfruté aprendiendo más sobre Fragile y viendo cómo progresaba la relación entre Sam y su BB. Y ciertamente no puedo dejar de tocar las actuaciones y la dirección, las cuales son nada menos que excelentes. Fue el estilo cinematográfico y la gran actuación lo que me ayudó a mantenerme involucrado en una historia que de otro modo probablemente me habría saltado. Y al final, todo termina bastante bien con la mayoría de las preguntas respondidas, y algunos hilos quedan colgando, presumiblemente para una secuela.

Una cosa extraña que me molestó es cómo Sam a veces se quedaba extrañamente callado. Se había quedado en silencio, sin pronunciar una palabra, incluso cuando la situación lo requería. Creo que es deliberado, pero lo encontré discordante y me pareció que escribieron la historia, hicieron que Norman Reedus registrara sus líneas, luego rehicieron un montón de la historia pero no pude hacer que Reedus volviera a hacerlo.

El término "simulador de caminar" se ha usado mucho para hablar sobre juegos basados ​​en historias en los que caminar es todo lo que haces, pero Death Stranding ha hecho que esa frase sea redundante. Sin embargo, es fácilmente el simulador de caminata más complejo que existe, porque a diferencia de esos otros juegos, Death Stranding se preocupa por la realidad caminando parte. Mientras llevas tu preciosa carga de … uh, cosas, puedes comenzar a perder el equilibrio y tener que ajustarte presionando uno de los disparadores. Puede tropezar y caerse por completo, dañando su carga o incluso enviándola por la colina. Demonios, incluso puedes tropezar en un terreno aparentemente plano, como en la vida real, un gran babuino torpe. Luego hay que considerar la resistencia, especialmente cuando se trata de cruzar los ríos o trepar por el borde de un acantilado. No te preocupes, siempre puedes tomar un trago de Monster Energy para reponer cualquier resistencia perdida. Ni siquiera estoy bromeando. Todo esto significa que el terreno en sí es el personaje más grande del juego. En la mayoría de los juegos, no prestamos mucha atención a la superficie en la que nos encontramos, pero en Death Stranding, solo caminar por algunas rocas puede hacer que plantes el suelo.

El mundo que viaja es considerable y minuciosamente detallado hasta cada roca y brizna de hierba. Este es un juego magnífico y en sus muchos viajes por el mapa siempre es tentador detenerse y disfrutar del paisaje o aprovechar el excelente modo de fotografía. Técnicamente, Death Stranding tiene un mundo abierto por el que puedes caminar y conducir, pero a diferencia del mundo abierto típico, no hay nada que encontrar simplemente vagando y explorando fuera de la carga perdida que está esparcida como el peor confeti del mundo. En cambio, el juego te alienta a que siempre aceptes un contrato antes de salir, citando que un viaje sin nada a la espalda no es más que un desperdicio. El mundo abierto está ahí para permitirle crear sus propias rutas de entrega, aunque la topografía lo empuja naturalmente hacia ciertos caminos a menos que se proponga deliberadamente desafiarse a sí mismo.

Sin embargo, a pesar de la profundidad de la oferta, me resultó preocupantemente fácil ignorarlo. Raramente tropecé o sentí la necesidad de hacer algún tipo de gestión de carga fuera de la función de organización automática. Ni una sola vez me puse las botas en un parto, a pesar de que siempre llevaba un par extra. Solo perdí mis paquetes tres veces: dos en acantilados y una en un río. Supongo que lo que digo es que Death Stranding fue mucho más fácil de lo que esperaba. De los diversos sistemas en juego, esperaba que caminar por las colinas fuera un desafío, pero la verdad es que la mayor parte del juego simplemente implica sostener W o el análogo. Es solo más tarde que atravesar el paisaje se vuelve más difícil a medida que el juego introduce montañas empinadas cubiertas de nieve donde las tormentas de nieve masivas pueden causar un apagón completo. La respiración y el movimiento trabajosos de Sam y el hecho de que no puedes ver nada te dan una sensación real de que cruzar los picos es una guerra de desgaste.

Entonces, ¿por qué demonios es tan convincente? Pasar 30 minutos levantando un paquete de ropa interior a través de las colinas no debería ser tan compulsivo. Ni siquiera estoy seguro de tener una respuesta verdadera de por qué funciona. Tal vez sea porque el juego es una experiencia meditativa, el ciclo de entregas simples de A a B te lleva a un tipo de serenidad cómoda. Me resultó casi preocupantemente fácil absorberme en el hermoso mundo y pasar horas simplemente haciendo pedidos estándar que ni siquiera avanzaban en la historia. Pasé años luchando por una colina solo para llegar a la cima y sentir una sensación de satisfacción. De alguna manera, Death Stranding hace que lo mundano sea placentero, a pesar de que nunca es lo que podría llamar "diversión" en el sentido normal.

Pero al igual que en la vida real, a veces su caminata pacífica en el campo está completamente arruinada por la repentina aparición de hombres de reparto itinerantes que se vuelven locos, y su ansia de carga ha torcido sus almas. Ni siquiera estoy bromeando, estos enemigos (llamados mulas) han tenido la idea de ser un mensajero corrompido y ahora persiguen y asaltan a gente de entrega como tú. Simplemente te golpean, fíjate, porque como hemos cubierto dejar cadáveres en este mundo es una idea terrible. Dicho esto, tendrá acceso a herramientas letales más adelante, por lo que matar a las mulas es una opción siempre que esté dispuesto a transportar los cadáveres a un incinerador o pozo de alquitrán. Si los dejas tirados, volverás para encontrar un cráter considerable, que es un toque genial.

Sin embargo, luchar contra estos mensajeros corruptos es sorprendentemente aburrido. Por primera vez, puedes enfrentarlos con nada más que una sola cuerda, usándola para contrarrestar sus ataques antes de asfixiarlos. Atacarán útilmente en un solo archivo mientras lo haces. Solo representan una amenaza en grandes cantidades, e incluso entonces, por lo general, tienes las herramientas para lidiar con ellos, incluso si eso significa simplemente sacarles la mierda. Aunque me gusta la idea de que puedes arrebatar la carga que sueltan y luego usarla para golpear a otra Mula. sobre la cabeza. No es hasta más tarde, cuando te enfrentas a enemigos con armas de fuego, que las cosas se vuelven un poco más interesantes, pero incluso así es ridículamente fácil lidiar con ellos.

La mayor amenaza en el mundo de Death Stranding no son las mulas, sino las cosas varadas que permanecen atadas a la Tierra, incapaces de seguir adelante. La presentación de los BT es nada menos que magistral. Estos seres muertos / muertos vivientes son invisibles a simple vista, lo que te obliga a confiar en tu BB y escáner que se enciende y hace clic con locura cada vez que te acercas a un BT. La única forma de echar un vistazo al BT es quedarse quieto y realizar un escaneo, describiendo brevemente sus formas sombrías y los cordones umbilicales que los unen al mundo. Y si te persigue uno, aparecen huellas masivas en el suelo, lo que es una imagen espeluznante excepcional que realmente da miedo.

Las primeras veces que te encuentras con BT en el mundo es gloriosamente tenso y espeluznante a medida que avanzas lentamente por el área, confiando en tu BB para que te sepa dónde están. Pero esos sentimientos se arrojan rápidamente por la ventana más cercana cuando te das cuenta de lo tediosos y fáciles que son en realidad los BT. Solo se convertirán en un problema si te acercas mucho a ellos, e incluso entonces puedes escaparte conteniendo la respiración. Esto significa que puede correr por las zonas B.T sin mucho problema. También puedes lanzar granadas de sangre especiales para destruir los BT y hacer que atravesar sea aún más difícil. Incluso si te atrapan, lo único que sucede es que te arrastran a cierta distancia y luego te lanzan a una pelea de jefe lenta, aburrida y muy fácil que ganas al salir lentamente del líquido negro o simplemente matando al jefe. De hecho, a veces es más fácil ser atrapado deliberadamente para poder lidiar con el jefe que limpia la zona.

Tanto las mulas como los BT terminan siendo poco más que tareas con las que lidiar, un obstáculo molesto que es tan difícil de enfrentar como tener que trepar algunos afloramientos rocosos pero exponencialmente más tedioso. Al menos más adelante, obtienes nuevas herramientas que hacen que tratar con ambos grupos sea más fácil y rápido, pero no hay forma de evitar el hecho de que cada vez que tuve que lidiar con un grupo de BTs dejé escapar un gemido audible de molestia.

En ocasiones, el trekking y la caza de fantasmas dan paso a las peleas de jefes, una perspectiva emocionante dada la forma en que Kojima y su equipo han creado algunas de las mejores batallas de jefes en los videojuegos. Me entristece informar que las peleas poco convencionales de Death Stranding son mecánicamente terribles. Ciertamente son visualmente sorprendentes a veces, especialmente un par de secuencias que viajan en el tiempo, pero la jugabilidad es aburrida y depende en gran medida de los sistemas de combate que ya son bastante débiles. Las peleas también se repiten, lo que arruina la emoción inicial del espectáculo.

Una de las cosas que me mantuvo extrañamente enganchado en el juego fue la buena alimentación por goteo de nuevos equipos. En una forma muy Metal Gear V: The Phantom Pain, hay una buena corriente de equipo agregado a tu arsenal. Un exoesqueleto que te permite moverte más rápido, un transportador flotante que te permite transportar más, un rifle de asalto no letal, mejores botas de montaña y más. Al aumentar su conexión con los lugares (al hacerlo, lo adivinó, las entregas) puede desbloquear mejores versiones de todo esto. Además, hay estructuras que puede colocar en el mapa, como puentes y buzones. Cada nueva herramienta se siente útil e interesante, y decidir qué llevar puede ser un verdadero rompecabezas. No hay muchos juegos que puedan hacerme tan feliz con las escaleras, pero de alguna manera Death Stranding lo logra.

Al tratarse de un juego de Kojima, hay muchos pequeños elementos de juego por descubrir, desde lo práctico hasta lo estúpido. Vea cómo se modela su mochila para que si coloca la carga más valiosa en la parte inferior obtiene más protección contra la lluvia de Timefall y contra cualquier caída que pueda sufrir. O cómo, debido a que los fluidos corporales de Sam repelen los BT (automáticamente obtienes granadas hechas de su popó, orina y agua de la ducha cada vez que pasas por la habitación privada) puedes usar la mecánica de orinar directamente en un BT. Y sí, hay un comando dedicado para orinar. Ah, y si le arrojas una granada de caca a Mules, se la resbalarán. De hecho, también puedes lanzar carga a mulas distantes si ya no te gusta cargar esa caja de metal.

Sin duda, la pieza más importante de Death Stranding es su multijugador comunal que reúne a los jugadores sin que nunca interactúen directamente. Las escaleras, puentes, casas de seguridad, cuerdas y más que otros jugadores han colocado en su mundo pueden aparecer en el suyo y viceversa. Es posible que vengas a un río solo para descubrir que algunos jugadores útiles han construido un puente sobre él, o un acantilado complicado puede tener una cuerda colgando de él. Los mayores esfuerzos de construcción son las carreteras que requieren una gran cantidad de recursos para construir. Pero el trabajo que usted y otros jugadores ponen en ellos es recompensado con una hermosa superficie plana que puede impulsar en una bicicleta o en un camión. Fomenta un increíble sentido de comunidad y conexión con otras personas, y puedes mostrar tu aprecio dejando a los jugadores "Me gusta" por su arduo trabajo. En un momento, pasé horas y horas simplemente trabajando para construir la red de carreteras, y una vez que terminé cada vez que ingresé, fui recibido con cientos de Me gusta de los jugadores que los habían usado. Me produjo una inmensa sensación de satisfacción al saber que había facilitado un poco las entregas de otra persona, que mi trabajo y esfuerzo tuvieron un impacto.

Si hay algo que no me gustó de la construcción comunal es que muchas veces sentí que todo el trabajo había sido hecho por mí. Cuando te aventuras por primera vez en una nueva área, no verás el trabajo de ningún otro jugador hasta después de conectar la red Chiral, pero tan pronto como lo hagas, aparecerán puentes, escaleras, refugios y más. Miraba el mapa de cosas y me preguntaba si había algún punto en que yo le agregara algo.

También hay otras formas de interactuar con tus compañeros de mensajería. Puedes dejar el equipo en casilleros compartidos para que otros jugadores lo usen como quieran, e incluso puedes confiar la carga a otra persona si no te apetece completar un contrato o cargar la carga perdida en el mapa. Hay algo bueno en recoger la carga de alguien y terminar su trabajo, sabiendo que ambos obtienen Me gusta por el esfuerzo.

Incluso puedes ver caminos que otros han recorrido, con sus nombres apareciendo ocasionalmente. Si suficientes personas usan la misma ruta, se comienza a formar un camino adecuado y las rocas desaparecen lentamente. Es un recordatorio amable de que nunca estás realmente solo en el mundo de Death Standing, a pesar del hecho de que no conocerás a nadie más en el mundo.

Mientras caminaba por la nieve profunda en las montañas, me volví extrañamente filosófico al respecto, preguntándome si el sistema era una representación de la vida. A medida que partimos para forjar un nuevo camino, puede ser difícil, lento, pero una vez que llegamos a nuestro destino y hacemos nuevas conexiones, encontramos apoyo y ayuda, lo que hace que sea mucho más fácil recorrer el camino.

Exactamente cómo funciona la tecnología multijugador es difícil de discernir. Tu mundo se fusionó con el de otros jugadores, pero existen ciertas limitaciones. Por ejemplo, no parece que toda mi carretera completa alguna vez aparezca en el juego de otra persona, sino que tal vez uno o dos fragmentos podrían aparecer. Eventualmente, comencé a darme cuenta de que solo porque podría no tener sentido derribar un nuevo puente a unos cientos de pies de uno que otro jugador había construido, mi nuevo puente podría ser el único en el área que aparece para otra persona. Quizás el sistema necesita ser un poco más claro para que las personas como yo no se encuentren inicialmente construyendo nada, ya que todos los demás lo han superado.

Quizás interpretar el recientemente lanzado Ghost of Tsushima fue un error. Es gloriosamente minimalista U.I. es una cosa de belleza y un marcado contraste con el completo choque de trenes que es la U.I. de Death Stranding Funciona en el sentido de que le permite hacer todo lo que necesita, pero en casi cada momento parece que está trabajando en su contra, lo que hace que incluso las cosas más simples sean una tarea mucho más grande de lo que deberían ser. Incluso el acto básico de realizar una entrega implica presionar numerosos botones y mantener presionado un botón largo, así como omitir varias escenas genéricas e intentar pasar por varias pantallas de estadísticas. Y luego tomar un nuevo contrato y vestirse con ropa es igualmente arduo. ¿Quién hizo esta interfaz y por qué nos odias tanto? Incluso 40 horas en los menús todavía se sentían torpes.

Death Stranding ya era un juego hermoso en PS4, por lo que no es de extrañar que el salto a PC solo lo haya mejorado. Funcionando en el motor Decima (que alimenta Horizon: Zero Dawn, próximamente en PC), el rendimiento fue brillante en mi máquina que tiene una GTX 1080 TI, una Ryzen 1600 y 16GB de RAM. Según los comentarios de los jugadores, parece que el rendimiento ha sido excelente para casi todos, aunque siempre habrá excepciones. Lo ejecuté a 1440p con todo configurado al máximo y la velocidad de fotogramas bloqueada a 60FPS y nunca tuve un problema. El paisaje es increíblemente detallado gracias a los desarrolladores que exploran el terreno del mundo real en Islandia, aunque esto significa que la "América" ​​de Death Stranding se parece sospechosamente a Islandia. Pero también hay muchos detalles impresionantes en modelos de personajes y escenas. El único defecto real es que las animaciones de Sam se sienten torpes cuando navega por gran parte del terreno, lo que lo hace sacudirse y sacudirse de forma poco natural.

Sin embargo, el conjunto de opciones es un poco pequeño. Hay cosas básicas normales que modificar, pero si esperabas tener una gran cantidad de controles deslizantes y botones y cosas para jugar, podrías decepcionarte.

En cuanto a los errores y fallas, tuve un par de accidentes que resultaron en una buena cantidad de progreso perdido cada vez. Fuera de eso, no me encontré con nada demasiado serio. Casi lo único que vale la pena mencionar es que Sam no siempre reaccionará al mundo correctamente, como por ejemplo cómo podría bajar de una escalera y terminar cayendo hacia atrás sin ninguna razón discernible aparte de ser un idiota.

Death Stranding es a veces brillante, tedioso, gratificante, frustrante, inteligente y aburrido. He oído que se describe como una obra maestra y completamente aburrida, y francamente, ambos se sienten completamente precisos y justificados. Me siento mal por aquellos que entraron al juego en el lanzamiento sin saber exactamente para qué estaban guardados, porque Death Stranding es el tipo de juego que te encantará o querrás enterrar en un arenero. Desde que estoy revisando el lanzamiento de PC, he tenido meses y meses de tiempo para escuchar acerca de Death Stranding, y por lo tanto logré entrar en él sin esperar accidentalmente el próximo Metal Gear Solid solo para encontrar el Euro Truck Simulator equivalente donde el camión se ha averiado, así que ahora tienes que transportar todo por todo el país.

Hay muchas cosas que creo que Death Stranding se equivoca. Muchos de ellos ni siquiera los he mencionado aquí porque son cosas pequeñas, pero cosas que se suman. Y sin embargo, me encontré pensando en jugar Death Stranding incluso cuando estaba haciendo otras cosas. A pesar de todo, estaba perfectamente feliz de encender el juego y pasar unas horas construyendo caminos, arrastrando cajas cuesta arriba, entregando un montón de cosas en un camión y montando tirolinas. En el camino pensé en la vida y la muerte, mi propia salud y el estado del mundo, las personas que amo y mis planes y mucho más. Por encima de todo, pensé en lo loco que está Kojima y en cómo me alegro de que esté loco y tenga la influencia para hacer juegos como Death Stranding, juegos que de otro modo nunca verían la luz del lanzamiento porque los editores estarían aterrorizados de ello. . Porque Death Stranding no se parece a nada más que hayas jugado. Es único, y eso no es fácil en estos días.
















Calificación: 4 de 5.

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