Epic publicó una nueva publicación de AMA en Fortnite Competitive subreddit el viernes 31 de mayo. La publicación tiene algunas noticias positivas para jugadores competitivos, pero puede enojar nuevamente a muchos de los fanáticos de Fortnite.

Las respuestas competitivas más recientes de Fort Epite AMA de Epic se publicaron el 31 de mayo y las respuestas no son emocionantes. Algunas de las respuestas de Epic solo inflamarán aún más las tensiones con la comunidad.

A continuación, puede ver las respuestas a las grandes preguntas de la comunidad, incluida una discusión sobre el retraso de la escopeta, los grupos de botín y más:

Fortita Competitiva AMA – 31 de mayo

Epic Games publicó sus respuestas a las principales preguntas de la comunidad en formato AMA el viernes. Estas preguntas afectan a algunos de los principales puntos de dolor de la comunidad competitiva.

En algunos aspectos, la AMA reveló buenas ideas para el pensamiento de Epic, pero algunas de las respuestas simplemente fallan. Ver por ti mismo:

Para más detalles sobre la discusión de botín de juegos épicos, Dirígete a nuestro dedicado artículo sobre el tema. Si eres un fanático de Fortnite competitivo, es posible que te enfades con su respuesta.

Futuro del desarrollo del modo arena

Q: / u / pauperdown: ¿Cómo ves el futuro de la arena? ¿Tienes algún plan para agregar nuevas divisiones e incentivos como tablas de clasificación y pequeños premios, por lo que Arena se siente más competitiva?

R: "Actualmente estamos trabajando en una actualización de Arena, con énfasis en proporcionar más emocionantes partidos y torneos de alta calidad con apuestas significativas. "Hype" se volverá más como una moneda que usas para ingresar a los torneos y participar en partidos de mayor dificultad en la Arena, con los mejores jugadores de la temporada representados en una tabla de clasificación. Las recompensas de temporada también están en la hoja de ruta para futuras iteraciones de Arena.

También queremos volver a correr torneos nocturnos (no valorados) de forma regular, en una variedad más amplia de tamaños de equipos y modos de juego. Tener a Hype como recompensa por las ubicaciones en estos torneos ayudará a proporcionar algo de significado y motivación detrás de cada competencia, incluso cuando no hay efectivo en la línea."


Aclaración de daños por marejada ciclónica

P: @CowboyFN_: ¿Cómo funciona Storm Surge ahora? ¿Qué círculo se activa? ¿Cuántas personas tienen que estar vivas en qué círculo para activarse? A veces recibes una advertencia y otras veces está activa. ¿Por qué es esto? R: Primero, un poco de historia: Storm Surge se agregó inicialmente para ayudar en las competiciones competitivas en las que todavía había un número inusual de jugadores y el rendimiento del servidor se degradaría. En última instancia, tener menos jugadores en una partida tiene un impacto directo en esto, y nuestro objetivo es superar la línea de juego con un impacto mínimo en el juego mientras se mantiene una tasa de cuadros del servidor jugable. También se agregó Siphon para ayudar a equilibrar el riesgo / recompensa de eliminar a otro jugador, principalmente para ayudar a reducir la agitación y fomentar una "curva de eliminación" más saludable.

Para responder a sus preguntas específicas, la marejada ciclónica se activa si el número de jugadores en un partido es mayor que los valores designados a continuación en cada fase de tormenta. Surge causará 25 daños a cada jugador por debajo del umbral de daño, y este daño ocurre cada 5 segundos. Brindamos una breve oportunidad de 5 segundos para que los jugadores reaccionen a este daño recibido. Storm Surge terminará inmediatamente tan pronto como se alcance el umbral.

Storm Phase 0 – 100 jugadores permitidos

Storm Phase 1 – 100 jugadores permitidos

Storm Phase 2 – 70 jugadores permitidos

Storm Phase 3 – 70 jugadores permitidos

Storm Phase 4 – 50 jugadores permitidos

Storm Phase 5 – 50 jugadores permitidos

Storm Phase 6 – 30 jugadores permitidos

Storm Phase 7 – 30 jugadores permitidos

Storm Phase 8 – 30 jugadores permitidos

Storm Phase 9 – 30 jugadores permitidos

Como ejemplo, si quedaran 72 jugadores en la Fase 3 de la tormenta (donde 70 jugadores es el límite), Surge causaría daño continuamente a todos los jugadores por debajo del umbral de daño hasta que solo quedaran 70 jugadores. Una vez que solo queden 70 jugadores, terminará inmediatamente hasta la Fase 4 de la Tormenta.


Discusión Prehabilitada Deshabilitar

Q: / u / jamalzlitni10: Un tema que ha surgido en la comunidad es la construcción de ediciones previas. Muchos de nosotros creemos que la edición previa debe ser una opción para activar o desactivar. ¿Tienen la intención de hacer un cambio con las ediciones previas en el futuro?

R: Sí, este es un tema que estamos considerando activamente y lo actualizaremos cuando los planes futuros sean firmes.


Explicación de la configuración de difusión de FWC

Q: / u / kr0n_cs: Desde el punto de vista de la observación, ¿cuántas personas tiene en general la observación y cómo funciona? ¿Se sientan frente a 100 pantallas y monitorean dónde se realizará la acción, o solo se trata de mirar el mapa y dirigirse a los jugadores que están cerca? ¿Utilizas alguna forma de detectar automáticamente dónde estará la acción, de modo que cuando los jugadores estén a punto de pelear, sabrás dónde estará?

A: ¡Gran pregunta! Mucho depende del espectáculo o evento. Hemos tenido de 2 a 30 observadores en vivo en un partido. Ahora también tenemos dos opciones para cubrir partidos; Reproducciones en vivo de espectadores y streaming de servidores. Puede haber algunas diferencias en la forma en que cubrimos una coincidencia dependiendo de la opción que estemos usando.

Para eventos en línea, como nuestro programa semanal de clasificación para la Copa Mundial, usamos repeticiones de servidor de transmisión. Por lo general, contamos con un equipo de 13 observadores que se compone de 2 equipos de 5, así como un productor de juegos, un director de juegos y un director observador. En este caso, tenemos un equipo que cubre el partido que está actualmente en vivo, y el otro equipo está mirando y preparándose para el próximo partido en la cubierta. Luego simplemente cambiamos entre equipos. Ya que estamos usando repeticiones de servidor y no presentamos los partidos "en vivo", los equipos generalmente sabrán, o tendrán una idea bastante buena de lo que sucede en el partido. Cada equipo tiene un explorador temporal que encuentra rápidamente momentos relevantes en el partido que el equipo debe cubrir. Durante el espectáculo, los equipos de observadores toman la dirección del director del juego y el director del observador para encuadrar tomas y mostrar las fuentes de juego adecuadas. A medida que se desarrolla el partido, el director del juego selecciona las vistas a cortar. El trabajo del productor del juego es guiar el flujo de las cubiertas y seguir tanto el mapa como cualquier información sobre el partido que los exploradores pudieron extraer.

Cubrir partidos en vivo es un poco más complicado. Para nuestros eventos en vivo, usamos espectadores en vivo y tenemos un equipo un poco más grande de 17 observadores. Normalmente tendremos 4 equipos de 3, 2 observadores flexibles, un productor de juegos, un director de juegos y un director observador. Ya que estamos transmitiendo un partido en vivo y cualquier cosa puede suceder, usamos más equipos para asegurarnos de que (casi) siempre tengamos algo relevante e interesante al que podamos saltar. ¡Como puedes imaginar, asegurarte de estar siempre cubriendo la mejor acción (en vivo!) Puede ser difícil cuando los jugadores se extienden por toda la isla. También capturamos a cada equipo con un sistema de reproducción de video en caso de que capturen algo mientras otro equipo estaba en vivo en el aire. Hemos agregado repeticiones a mitad del partido para cubrir algunas de estas cosas y llenar los momentos de calma en el partido. Durante un partido en vivo, el productor del juego está observando el mapa, las estadísticas de los jugadores y escuchando a los equipos observadores, y tomando en cuenta los partidos anteriores para dirigir la cobertura y encontrar la acción relevante para saltar.

Aquí hay un tiro desde el hoyo del observador en la escaramuza secreta https://imgur.com/i7nBuoQ

Para divertirse aquí es como se ve 100 feeds de jugadores: https://imgur.com/vVURxy8

En términos de automatización de la cobertura, estamos desarrollando activamente una herramienta que puede ver un partido en vivo (o una repetición) y determinar los mejores momentos según un determinado conjunto de criterios. Algunas de estas cosas incluyen; Los jugadores se acercan unos a otros, eliminan líneas, eliminan distancias largas, no tienen ámbitos, etc. Podríamos usar esta herramienta para sugerir cuándo / dónde realizar cortes en un show en vivo o permitir que las personas generen automáticamente los carretes de resaltado de sus propias coincidencias. Mucho de lo que hace una buena cobertura puede ser subjetivo, por lo que encontrar un buen equilibrio de cuáles son los criterios y cómo una herramienta selecciona un momento en el partido es lo que estamos estudiando ahora mismo. No podemos esperar para compartir esta herramienta con todos tan pronto como esté lista.

Algo interesante a tener en cuenta, usamos las mismas herramientas para hacer que nuestro programa semanal esté disponible para todos en la versión en vivo del juego actualmente.


¿Posibles modos 2v2 / 1v1 en el futuro?

Q: / u / KurtMage: ¿Se ha considerado alguna vez un modo competitivo 2v2 (o incluso 1v1 o mayor)? La mecánica de construcción en este juego es increíble y parece que no se debe limitar exclusivamente al género de Battle Royale (para competidores). No estoy pidiendo algo específico, podría hacerse con un sistema de compra similar a CS, un sistema de carga similar a DQO, armas de tipo Halo en el sistema de mapas, un sistema de clase similar a TF, o lo que sea. Yo (y muchos) me encanta el mecánico y me encantaría verlo en un entorno sin batalla real.

R: Definitivamente estamos considerando todo tipo de posibilidades cuando se trata de modos competitivos alternos fuera de Battle Royale. Tenemos planes de continuar expandiendo el Modo creativo para que los jugadores puedan crear sus propias versiones favoritas de Fortnite. Estaremos monitoreando de cerca estos modos competitivos creados por la comunidad a medida que se expanden las herramientas para el Modo Creativo, y apoyaremos oficialmente algunos de los más populares que aparecerán con el tiempo.


No hay cambios de FOV llegando a Fortnite

Q: / u / Kessarean: ¿FOV verá una reconsideración?

R: No tenemos planes de implementar un control deslizante FOV. Uno de nuestros principales objetivos para Fortnite competitivo es apoyar a los jugadores en su viaje para poder convertirse en estrellas y construir su propio público en torno a actuaciones y personajes impresionantes. Parte de ese objetivo significa escuchar los deseos de sus espectadores e intervenir cuando sea necesario. En este caso, los jugadores indicaron que se sentían obligados a jugar con resolución estirada (o FOV mayor) para seguir siendo competitivos, y los fanáticos dijeron que era una experiencia negativa.

Tampoco tenemos planes para ajustar el FOV predeterminado actual. Como se indicó en nuestra comunicación anterior sobre el tema: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/en-US/news/fortnite-competitive-development-update, en última instancia, es una compensación de una serie de objetivos y estamos contentos con la situación actual.


Elementos de construcción anti-defensivos

Q: / u / beaushinkle: Con la cantidad de elementos / cambios orientados a castigar las cajas (apesta, daños explosivos a través de las paredes, etc.) parece que el equipo no está contento con la fuerza de la caja en el juego competitivo. ¿Tienen planes para habilitar jugadores agresivos que quieran forzar peleas con jugadores defensivos?

R: Siempre estamos mirando el equilibrio de la jugabilidad central. Eso incluye elementos, armas, construcción, disponibilidad de botín y más. La construcción defensiva es fuerte, y siempre debería haber algunos contadores, pero no excesivamente. En general, tener algunos elementos que obliguen a estrategias alternativas o requerir que los jugadores reaccionen es saludable para mantener el momento actual.


La Copa del Mundo contará con 'repeticiones' en vivo por jugador

Q: / u / DatGuyRich: Hemos visto en las últimas semanas de la copa del mundo que numerosas transmisiones están obteniendo la misma cantidad de números que la transmisión oficial de Fortnite, principalmente porque la gente prefiere este método de espectador. Entonces, ¿durante la copa mundial habrá una opción para mirar desde el punto de vista de un jugador?

R: Estamos totalmente de acuerdo con que los usuarios obtengan números más grandes que nuestro canal, y esta posibilidad era algo que realmente esperábamos al crear nuestro enfoque. En general, nuestro objetivo es ayudar a dirigir el tráfico a las transmisiones de nuestros jugadores. Entendemos completamente que las personas solo quieren ver a su streamer favorito frente a nuestro programa. Nuestra cobertura generalmente está destinada a servir a los espectadores que pueden no tener un transmisor favorito o que buscan más información sobre un torneo en su totalidad.

Como ejemplo de cómo queremos continuar con el espíritu de apoyar primero a los jugadores y streamers, para la Copa del Mundo también transmitiremos las repeticiones de los finalistas en VIVO, por lo que si lo desea puede cargar la repetición mientras el partido está ocurriendo y ver desde la perspectiva de tu jugador favorito.


Shotgun Delay está siendo visto

Q: / u / Pmoney98: El retraso de retirada de la escopeta se agregó inicialmente para evitar el meta "doble escopeta". En el estado actual del juego, la escopeta doble es obsoleta e irrelevante. El retraso de la retirada se siente molesto y torpe. ¿Hay algún plan para cambiar esto?

R: Estamos buscando posibles iteraciones de sintonía aquí. Lo más importante que debemos tener en cuenta es que la Pump Shotgun aún está disponible en Creative (y siempre tiene el potencial de ser desatendido), por lo que queremos asegurarnos de que Los ajustes tienen en cuenta sus características únicas.

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