La firma de análisis de espectadores Stream Hatchet y Torque Esports publicaron ayer su informe Q1 para la industria de la transmisión. Las principales plataformas de transmisión acumularon 4.900 millones de horas vistas en los primeros cuatro meses del año, un 35 por ciento más que el año pasado, según el informe.

Utilizando datos de Twitch, YouTube Gaming, Mixer y Facebook Gaming, Stream Hatchet señaló que VALORANTELanzamiento beta, esports racing y FortniteEl concierto de Travis Scott en el juego destacó el trimestre.

El crecimiento en toda la industria se produjo en medio de medidas globales de "distanciamiento social" debido a la pandemia de COVID-19. Como la mayoría de los grandes eventos en todo el mundo se pospusieron o cancelaron, muchas personas recurrieron a medios digitales y transmisiones para entretenimiento, lo que llevó a un crecimiento masivo de la industria durante el trimestre.

“¿Esperamos que algunos de estos números se estabilicen a largo plazo? Sí ", dijo el CEO de Stream Hatchet, Eduard Montserrat. "Pero lo interesante es que el contenido deportivo virtual será algo que las ligas continuarán investigando, y los artistas y sus sellos continuarán viendo las oportunidades de juego como una parte clave de su estrategia promocional y construcción de marca".

Como era de esperar, Twitch se mantuvo en la cima del mercado de transmisión, produciendo más de la mitad de las horas totales observadas para la industria. Pero Facebook mostró una mejora notable, y Stream Hatchet informó que la plataforma creció un 900 por ciento en el primer trimestre de 2020. La plataforma representó el 11 por ciento del mercado general.

Mientras tanto, YouTube Gaming experimentó un modesto crecimiento en la participación de mercado, saltando al 22 por ciento del total de 4.900 millones de horas vistas. La audiencia del mezclador fue la única pieza del pastel que se hizo más pequeña.

"La industria del juego y la popularidad de las transmisiones en vivo continúan creciendo, pero la situación de COVID-19 ha causado un aumento masivo en la popularidad de la transmisión a medida que las personas atrapadas en casa buscan nuevas opciones de entretenimiento", dijo el presidente y CEO de Torque Esports, Darren Cox.

Cox agregó que el seguimiento de la sostenibilidad de este desarrollo será crucial ya que muchas personas están siendo introducidas a la transmisión en vivo como una posible fuente de entretenimiento.

Según las cifras de Stream Hatchet, el número promedio de espectadores para las transmisiones de videojuegos en las cuatro plataformas principales ha aumentado un 70 por ciento año tras año. Pero una cantidad significativa de ese crecimiento se produjo en las últimas cuatro semanas del trimestre durante abril, cuando la mayoría de las empresas no esenciales en los EE. UU. Permanecieron cerradas.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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