En octubre de 2019 MLG cofundadores Mike Sepso y Sundance DiGiovanni lanzó una nueva empresa, Vindex, con $ 60 millones (£ 46.6 millones) en fondos. Cuando comenzaron a trabajar juntos a principios de la década de 2000, no pudieron convencer a nadie para que invirtiera en sus ideas. ¿Qué sucedió en ese período que los vio evolucionar de ceros a héroes?

Sepso y DiGiovanni son conocidos como uno de los dúos más emblemáticos de toda la industria, pero su relación laboral comenzó antes del legado que construyeron con MLG y buscan continuar con Vindex.

Empecemos desde el principio.

Crédito de la foto: Vindex

"Me metí en los deportes electrónicos en el verano de 2002", dijo Sepso a Esports Noticiasvideojuegos.com. “Sundance y yo tuvimos un negocio previo de que estábamos en el proceso de salir en ese momento con otro socio. Era una agencia de desarrollo técnico donde construíamos productos de consumo para compañías de telecomunicaciones y cable que estaban implementando banda ancha residencial en Norteamérica y Europa.

"Pasamos ese verano apostando en los juegos de Halo e ir a ver a los Yankees de Nueva York", dijo. "En algún momento durante la temporada, le dije a Sundance que hicimos" quitar el verano del dinero "pero no" retirarnos con 28 o 29 dólares ". Tuvimos que encontrar algo para comenzar ahora o para conseguir trabajo".

“Iríamos a los tableros de mensajes y encontraríamos personas contra las que jugar Halo; nos dimos cuenta rápidamente de que había una escena de base en línea y pequeños torneos de base organizada ", dijo. "Comenzamos a mirar alrededor a nivel internacional y ya habíamos oído lo que estaba sucediendo con StarCraft en Corea, pero no había pasado mucho tiempo pensando en ello porque no éramos fanáticos del juego y no teníamos planes de ir a Corea".

"Todo parecía realmente interesante, pero aunque me gustaba jugar Quake, no se tradujo realmente en la corriente principal", continuó Sepso. "La versión de Corea de StarCraft no iba a funcionar aquí. Pero con todos estos niños jugando a Halo, efectivamente están haciendo lo mismo, pero las consolas eran, con mucho, la plataforma de juego dominante en ese momento en América del Norte y el Reino Unido. Pensamos que podríamos aplicarlo a los niños que juegan Halo de una manera más acorde con los medios deportivos estadounidenses ".

"Pensamos:‘ ¿Cómo podríamos disfrazar esto para que parezca que podría sentarse junto a la NFL y la NBA, transmitiéndose en ESPN, con Bud Light y Ford como patrocinadores? "

El desafío no era imaginar los deportes electrónicos como el próximo gran deporte, con millones de jugadores, espectadores e ingresos por igual. La parte difícil fue diseñar un plan que convirtiera un esfuerzo de base pequeño pero apasionado en una competencia internacional que la gente felizmente vería.

"Habiendo identificado que los juegos competitivos tienen todos los componentes para que sea un deporte, se trata de cómo se organiza, opera y el modelo de negocio", explicó. “Nuestra opinión fue asegurarnos de crear un producto que se adaptara a los Estados Unidos. El clima de Halo era una buena base, y podríamos utilizar un juego como Madden para presentar el concepto a una población más grande y obtener un mayor interés comercial.

"Llegamos a la conclusión de que la mejor manera de hacerlo era crear una liga", agregó. "Investigamos mucho sobre la estructura correcta para una liga, y decidimos algo similar a NASCAR ya que los juegos no eran de dominio público. Podría comenzar una liga de baloncesto mañana y la NBA no pudo detenerme, pero de inmediato recibimos cartas de cesación y desistimiento de los editores, con quienes tuvimos una excelente relación.

"Esos fueron los primeros días".

Circuito Puckett Hastro MLG Pro
Crédito de la foto: MLG

A partir de ahí, la marca que muchos jugadores de deportes electrónicos, fanáticos y trabajadores conocieron cariñosamente como MLG nació. Comenzar un circuito sin inversión, sin una base real de fanáticos preexistentes, y sin experiencia previa en la construcción de tal competencia no es poca cosa, pero Sepso y DiGiovanni siguieron adelante con la perspectiva.

"Se nos ocurrió el nombre de Major League Gaming y lanzamos el Pro Circuit", dijo Sepso. “Queríamos organizar la estructura comercial a través de la distribución de medios, la venta de patrocinios, etc. Desde el punto de vista del consumidor, pensamos: "¿Cómo hacemos que esto sea accesible y amigable para alguien que no es un jugador hardcore?"

Como es razonable suponer, había una gran cantidad de desafíos por delante de MLG para cumplir con las elevadas expectativas que lo habían precedido. El primer desafío fue reunir el capital necesario para producir y ejecutar eventos de un nivel considerable, con lugares, equipos y logística para cuidar.

"Comencé mi carrera en finanzas y tenía una buena red de personas para recaudar dinero si tuviéramos una idea basada en la tecnología", dijo Sepso. “Cuando comencé a hablar con mis amigos en el mundo de riesgo sobre MLG a principios de 2003, me dijeron que era la cosa más estúpida de la que habían oído hablar.

"Habíamos gastado todo el dinero que habíamos ganado ese verano anterior para hacer que MLG despegara, sin cobrar, y comenzamos a tratar de vender acuerdos de patrocinio contra la gira del evento", continuó.

Tomó una cantidad considerable de tiempo para que esto cambiara. Sepso, DiGiovanni y el pequeño equipo que habían formado hicieron lo que pudieron para mantener las cosas en marcha hasta que pudieron convencer a los inversores de que lo que habían ideado era realmente una iniciativa innovadora que tenía piernas.

"No recaudamos un solo dólar para MLG hasta 2006", exclamó Sepso. “Eventualmente encontramos un fondo de riesgo más grande, en una etapa posterior, que estaba interesado porque podíamos utilizar mucho dinero. Salimos, salimos a la carretera, hablamos con capitalistas de riesgo y obtuvimos una inversión inicial de un fondo de cobertura que se centró principalmente en el comercio de petróleo.

"Salimos a recaudar $ 3 millones y recaudamos $ 10 millones", dijo. “Seis meses después, encontramos otro fondo de riesgo en una etapa posterior y recaudamos otros $ 25 millones. Pasamos de cero inversión por cuatro años a $ 35 millones de capital invertido en el transcurso de aproximadamente 12 meses ”.

OpTic Gaming Win CWL MLG
Crédito de la foto: MLG

¿Qué harías con $ 35 millones? La mayoría de las personas tendrían una avalancha de ideas sobre cómo podrían gastar tal cantidad, pero, como explicó Sepso, fue solo un abridor de puertas, no una solución. Surgieron nuevos problemas, como ¿cómo MLG escalaría adecuadamente? Hacer un buen uso del dinero en las áreas correctas del negocio es un paso estratégico, pero no necesariamente fácil.

“¿Cómo lo haces más grande? El dinero no resuelve eso ", dijo. "Le da la capacidad de probar cosas, pero no lo resuelve por usted. Comenzamos a diversificarnos en juegos de PC, como Counter-Strike y Quake, e intentamos ampliar nuestra presencia en los medios para tener más inventario publicitario para vender como método de generación de ingresos ”.

A pesar de recibir inversión y, por lo tanto, se le otorgó cierta libertad para experimentar, hubo obstáculos en el camino para MLG. "Descubrimos que a los desarrolladores y editores de juegos les gustaba trabajar con otras grandes empresas, no con pequeñas empresas como nosotros", explicó Sepso.

"Nuestro primer gran competidor fue la serie Championship Gaming de News Corp, eran dueños de DirecTV, BSkyB y Star TV, y los unieron para crear una liga internacional de deportes electrónicos", continuó. “Teníamos a Sundance, Adam Apicella y yo produciendo nuestro contenido; tenían todo el equipo de producción de NASCAR. Luego, nuestros socios, como Microsoft, querían trabajar con ellos en lugar de con nosotros.

"Parecía sombrío por un tiempo".

Como sabrán aquellos con una inclinación por la historia de los deportes electrónicos, la Serie de juegos de campeonato no superó a MLG en ningún momento de la imaginación. Se necesitaron dos años de competencia hasta que el futuro parecía más prometedor para Sepso, DiGiovanni y sus empleados una vez más.

"Tuvimos que ir cara a cara y, después de dos años, nos preguntaron si queríamos comprarlo ya que tenían relaciones y dinero, pero entendimos a los consumidores mejor que nadie", dijo.

Championship Gaming Series 2008
Crédito de la foto: Serie Championship Gaming

En 2006, MLG hizo un movimiento importante que fue, en muchos aspectos, un movimiento innovador para la industria de los deportes electrónicos que aún no se ha nombrado. Al firmar un acuerdo con una importante compañía de transmisión, los deportes electrónicos tuvieron su primer contacto con la exposición dominante en Occidente al ser transmitidos en una red prominente.

"MLG hizo un trato con NBC Sports", dijo Sepso a Esports Noticiasvideojuegos.com. “Filmamos todo el 2006 MLG Pro Circuit para Halo a medida que avanzaba y convertimos cada parada en un espectáculo de una hora de duración. Se emitían todas las semanas, pero los eventos tenían un mes de diferencia. La gente que se metió en los deportes electrónicos en la última década me pregunta "¿Cuándo crees que esto será en televisión?", Pero ya lo habíamos hecho. Fue mucho más difícil de hacer en ese momento ".

Allí tenemos muchos momentos cruciales para Sepso y compañía. en MLG a lo largo de los años, algunos con implicaciones mucho mayores que el acuerdo de transmisión antes mencionado. En 2008 llegó la crisis financiera, que, como explicó Sepso, "acabó con la burbuja previa de los deportes electrónicos". MLG estaba hablando con las principales compañías de medios acerca de llevar los deportes electrónicos y amplificarlo a niveles que aún no había visto, pero que finalmente fracasaron.

Sepso incluso renunció a su rol diario en MLG, permaneciendo con la compañía en una capacidad menos práctica mientras exploraba otras oportunidades. La compañía estaba tardando mucho en llegar a donde creía que debía estar, pero el descanso le sirvió bien y le hizo darse cuenta de algunas cosas.

"Volviendo, vi que para que MLG creciera, no podíamos depender de terceros para proporcionarnos el ecosistema", dijo. "Vamos a tener que invertir realmente en nuestra plataforma de torneos en línea y desarrollar nuestra propia capacidad de transmisión, YouTube era incipiente en ese momento y no había Twitch como lo es ahora.

"Esto eventualmente llevó a invertir en tecnología y recaudar más capital para ser más un negocio de tecnología y medios digitales en lugar de un negocio de eventos de ligas deportivas", agregó. "Este fue el momento de transición".

Crédito de la foto: MLG

Otro momento importante y crucial en el mandato de MLG, en el que se destacó como un gran organizador de torneos en muchos títulos en esports, fue su adquisición por parte de Activision Blizzard. Sin embargo, eso tomó algo de tiempo y ciertamente fue un movimiento calculado. La razón por la cual Sepso y DiGiovanni decidieron hacer la mudanza fue parte de un problema que habían identificado en la empresa y en su sector en general.

"Una cosa que quedó clara alrededor de 2012 o 2013 fue que iba a ser un desafío, si no imposible, hacer que el negocio de MLG funcionara si no teníamos una sola parte de la cadena de valor", dijo Sepso.

"Una vez que entramos en Call of Duty, fue cuando me resultó bastante obvio que tendríamos que ser una red, como una versión digital de ESPN para los deportes electrónicos, o tendríamos que hacer un juego", agregó. “Esto último se remonta a nuestro plan de negocios original, cuando comenzamos a recaudar dinero por primera vez, sin éxito, una de las ideas que teníamos era desarrollar un juego de deportes electrónicos. Teníamos una liga pero dependíamos de otros para el juego.

"Mientras estábamos teniendo esa conversación, Bobby Kotick me llamó", continuó. “Tuvimos conversaciones continuas de alto nivel. Nos había estado observando y pensó que estábamos construyendo un gran negocio, pero no teníamos un juego y teníamos que hacerlo ".

Overwatch League Akshon Esports HyperX
Crédito de la foto: Overwatch League

Una vez que MLG había abordado con éxito Activision Blizzard y el equipo tomó posiciones en el desarrollador del juego, se presentó un nuevo desafío para Sepso. Después de haber observado muchas ligas deportivas en los primeros días de MLG, y haber aislado una debilidad para los organizadores de torneos en el sentido de que normalmente no deben parte de la cadena de valor, buscó abordar ese punto doloroso.

"Creí firmemente que el sistema de franquicias de la NBA y la NFL es el mejor sistema comercial absoluto para los deportes", explicó Sepso.

"Básicamente pensé que si pudieras igualar lo que MLG tenía en la capacidad de operación de la liga, la producción de medios y la capacidad de distribución, y entender al público con una gran cartera de juegos, podrías crear ligas de franquicias en cada uno de los juegos", agregó. "Esto es lo que condujo a las conversaciones de adquisición y, finalmente, a integrar MLG en una división que dirigí y lo que llevó a la Liga Overwatch y la Liga Call of Duty".

Sepso no tardó mucho en sumergirse de cabeza en esta nueva empresa, ideando rápidamente un área que abordaría en el futuro previsible. En su primer día de trabajo en Activision Blizzard, Kotick le encargó crear un sistema NFL y un sistema ESPN para videojuegos.

"No creé la Liga Overwatch. Ayudé a crear el plan para lo que iba a ser y ayudé a introducir el concepto en toda la compañía, y luego traje a las personas que podrían ejecutarlo ”, explicó Sepso.

"Tener ese lanzamiento y tener éxito fue genial, pero no quería seguir haciendo eso", dijo. "Para eso fui y aún me quedaba la mitad de mi contrato. Bobby me dijo que probara que funciona mediante la construcción del equipo comercial, y tuvo un gran éxito desde el principio antes de que se jugara un partido simplemente por la estructura.

"El sistema de franquicias funcionó, vendimos un montón de patrocinios y lo hicimos comercialmente exitoso, y pensamos que todos los demás editores de juegos harían lo mismo: Riot Games produjo el LCS y el LEC no mucho después", concluyó. "De aquí surgió la idea de Vindex".

Lanzamientos de Vindex
Crédito de imagen: Vindex

Vindex se introdujo en el mundo en la segunda mitad de 2019, definido con términos algo vagos que no se explicaron a fondo a quienes habitan el paisaje de los deportes electrónicos. Al hablar con Sepso, de repente se hizo evidente la brecha que él y DiGiovanni están buscando llenar con la compañía, y de hecho se vincula a MLG y su eventual venta a Activision Blizzard.

“Si todas las intenciones están en las ligas profesionales y las editoriales las persiguen, podemos proporcionar servicios creativos, servicios estratégicos, tecnología y capacidad de transmisión; requiere tener un socio que pueda ejecutar globalmente ”, explicó.

"Podemos resolver muchos de los problemas complejos, pero requerirá mucho capital", agregó Sepso. “Tenía una tesis de fondo de comenzar construyendo y agregando los mejores estudios de producción. Poder invertir en Adam cuando sacó a su equipo de Activision Blizzard (para crear Esports Engine) y adquirir Next Generation Esports fueron los elementos fundamentales que desencadenaron la estrategia de Vindex y nos permitieron recaudar $ 80 millones ".

Ahora que Vindex ha sentado sus bases al incorporar a gran parte del equipo MLG original, así como a otras personas con experiencia en el espacio de producción, es hora de pasar a la siguiente fase del plan maestro de Sepso y DiGiovanni.

"Ahora estamos en medio de entrar en la segunda parte de la estrategia", explicó. "Continuamos haciendo crecer el negocio de soluciones y ahora estamos invirtiendo capital y experiencia en operaciones para ayudar a organizar y dar sentido a los sistemas de esports aficionados.

"Ese es el siguiente paso para nosotros".


Esta es una versión alternativa de una pieza que aparece en la quinta edición de The Esports Journal, la revista definitiva de la industria de los deportes electrónicos.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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