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Comenzamos la recta final hacia la 1.20 con el lanzamiento este miércoles del primer PreRelease, la versión Minecraft 1.20 PreRelease 1, o 1.20-pre1. Esta versión cambia las recetas de elaboración de lana, hace que las tablas de botín sean deterministas y cambia varios elementos del juego.

Nuevas recetas de lana.
La elaboración de lana está cambiando en este Prelanzamiento, ahora es posible volver a colorear un bloque de lana ya coloreado para cambiar su color. Para ello la receta es muy sencilla, basta con mezclar el bloque de lana de color con el nuevo color, y por arte de magia el bloque tomará el color del nuevo tinte y olvidará el color antiguo:

El mismo mecanismo también está disponible para los demás bloques de lana: alfombras y camas.



Puede notar que esto cambia la receta para los tapetes: la receta anterior era tomar 8 tapetes blancos y un solo tinte para hacer 8 tapetes de colores, entonces, ¿la receta es diferente para volver a colorear los tapetes? No, porque también se ha modificado la receta de los tapetes blancos:

Y ya no es posible teñir 8 alfombras con un solo tinte 🙁

Si quieres ahorrar tintes para tus alfombras, la mejor solución es confeccionarlas con lana de colores, 3 alfombras para 2 tintes:

Tabla de botín determinista
Las tablas de botín ahora son deterministas, más precisamente, son las secuencias de las tablas de botín las que son deterministas.

En minecraft todo es aleatorio: mundos, botines, etc. En realidad esto es lo que se llama «pseudoaleatorio», es decir, da la impresión de ser aleatorio pero sin serlo. Así, al copiar la misma semilla para generar 2 mundos, los 2 mundos serán idénticos, esto se llama determinista: el resultado es predecible.

Las tablas de botín también fueron en parte: crea 2 mundos con la misma semilla, abre el mismo cofre del tesoro en ambos mundos y los botines serán los mismos. Los botines son aleatorios, pero la tabla de botines es determinista. Sin embargo, en algunos casos se perdió este determinismo, este es el caso, por ejemplo, de mobs o block drops. Un cambio que puede parecer sutil, pero que puede resultar molesto en algunos casos, para mapas personalizados o para corredores de velocidad (que rehacen el mismo mapa una y otra vez de la misma manera) por ejemplo.

Ahora las caídas de mobs son deterministas, si matas a los mismos mobs en el mismo orden en el mismo mapa (misma semilla), obtendrás los mismos botines.

Es posible crear varias secuencias en paralelo, cada tabla de botín utilizará los mismos valores pseudoaleatorios en el mismo orden para cada secuencia, especificando el parámetro «secuencia_aleatoria» en la configuración de la tabla de botín.

Cambios técnicos


  • Rebanado indexado negativamente

Recuerda, en la instantánea 23w03a Mojang agregó al juego la capacidad de extraer valores de etiquetas NBT para almacenarlos como una cadena en una variable, por ejemplo:

Este comando también permite dividir el texto, agregando 2 parámetros al final del comando: el inicio de la división y el final. Estos números son los índices de posición del texto, por ejemplo para mantener solo el texto entre la posición 10 y la posición 19:

Pero, ¿cómo mantener los últimos 5 caracteres? ¿O eliminar los 10 primeros y los 3 últimos? Hasta ahora era imposible, por eso ahora los desarrolladores han añadido índices negativos: Si das un valor negativo para el principio o para el final del corte, el índice se calculará con respecto al final del texto, por ejemplo un índice de -3 apunta al tercer carácter desde el final, por ejemplo:

Se han agregado 2 nuevos tipos de muerte en esta instantánea:


  • fuera_de_la_frontera: Cuando un jugador se encuentra fuera de las fronteras del mundo, recibe daño y puede morir. Hasta ahora moriría por la misma razón que una muerte amurallada, en la pared. Ahora hay un patrón específico, la muerte fuera de las fronteras.

  • generic_kill: El juego utiliza este nuevo tipo de muerte para jugadores y entidades que murieron con el comando /kill y, por lo tanto, no tienen un motivo en particular. Anteriormente estas entidades tenían la causa de la muerte fuera_del_mundo.

Arreglo del fallo
Treinta errores han sido corregidos en esta noticia, los principales:

  • Se solucionó un error antiguo, muy antiguo, extremadamente antiguo: el efecto visual de giro al tomar un portal inferior se reproduciría indefinidamente después de teletransportarse al interior si permanecía en el portal. Este error está solucionado, el efecto ahora se desvanece naturalmente cuando llegamos al Nether.
  • No fue posible utilizar el estándar UTF-8 en el archivo de configuración del servidor servidor.propiedades. Ahora el juego carga el archivo en formato UTF-8, si falla intentará recargarlo en formato latin-1 para mantener la compatibilidad con los archivos antiguos.
  • Era posible evitar que el dragón ender apareciera en el End colocando un End Crystal inmediatamente después de llegar al End.
  • Los compositores de música no fueron citados en la pantalla final.
  • Se corrigieron varios errores con los bloques de miel: era posible saltar del bloque sin quedar atascado y las entidades no se movían con el bloque al empujar la miel con un pistón.
  • etc.

Ahora estamos en el ciclo de prelanzamiento, lo que significa que las versiones deberían acelerarse y los cambios serán principalmente correcciones de errores. Aún no se ha anunciado una fecha de lanzamiento para la versión 1.20 en versión estable.

Puede probar este lanzamiento previo ahora haciendo clic en «Probar la instantánea» desde el iniciador de NoticiasVideoJuegos.com. Si desea probar este PreLanzamiento, se recomienda hacer una copia de seguridad de sus mundos, ya que los PreLanzamientos son, como instantáneas, versiones potencialmente inestables que corren el riesgo de corromper su mundo.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.