Desde que la franquicia insignia de Nintendo irrumpió en escena hace casi 40 años, la franquicia Super Mario Bros. ha mantenido su popularidad, relevancia y estatus desde su revolucionario debut. Pero no está solo; La serie Legend of Zelda, que comenzó en esa época, también sigue siendo líder del género todas estas décadas después. Durante nuestras conversaciones con Nintendo durante nuestro artículo de portada de Super Mario Bros. Wonder (y otras entrevistas a principios de este año), intentamos profundizar en por qué estas franquicias, en particular, la franquicia Mario, han mantenido su popularidad y nivel de calidad mientras tantas. otras series han tenido dificultades para conservarlo aunque sea una fracción del tiempo.

Según el productor de la serie Mario, Takashi Tezuka, la permanencia del personal involucrado es una parte clave para mantener series como Mario y The Legend of Zelda como líderes de la industria. «Muchos de ellos llevan mucho tiempo trabajando en estas franquicias», afirma. «Por ejemplo, el Sr. [Eiji] Aonuma se convirtió en parte del equipo de Zelda en algún momento y ha estado ahí en todo momento, y para Mario, ¡soy yo! Creo que algo que es muy importante para la serie Mario, por supuesto, es la filosofía del diseño de niveles».

Super Mario Bros. (1985)

Esa filosofía de diseño de niveles, así como el énfasis en la iteración, ha sido fundamental para mantener la franquicia Super Mario como la principal franquicia de plataformas desde su debut en 1985. «Cuando creamos cada curso individual, seguimos iterando, seguimos buscando, trabajando en él hasta que creemos que es interesante; si es interesante jugar o divertido, es porque alguien lo hizo divertido», Tezuka. dice. «Una característica importante de los juegos 2D de desplazamiento lateral es que aún puedes realizar cambios en el curso durante la etapa final de desarrollo. Por supuesto, esto no se puede lograr sin excelentes herramientas de edición de cursos. Creo que es importante tener tenacidad y continuar esforzarse por mejorar hasta el final, haciendo referencia a los comentarios de los grupos focales».

Para el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, la jugabilidad fácil de entender se debe en gran medida a la continua relevancia del plomero que usa mono. «Es muy intuitivo porque cuando ves un agujero en el suelo, sabes que debes saltar sobre él; cuando hay un lugar alto, quieres escalarlo», dijo Miyamoto. Informador del juego en el estreno de La película de Super Mario Bros. a principios de este año. «Cuando se produce esa conexión intuitiva y directa, la gente se anima a decir: ‘Quiero probar esto. Quiero llegar allí. Quiero desafiar esto’. Y luego, a través de eso, son recompensados ​​con otras experiencias de juego. Esa retroalimentación que crea, creo que ese es el tipo de juego que es Mario, y probablemente es por eso que puede ser tan atractivo para tantas personas diferentes de ambas edades. sino también entre culturas y países.»

Súper Mario 64 (1996)

Para atraer a numerosas generaciones, Mario ahora es creado, al menos en parte, por desarrolladores que crecieron jugando a los juegos anteriores de la serie. Si bien Tezuka todavía valora la permanencia que aportan los empleados de Nintendo desde hace mucho tiempo, como él mismo, también quería aprovechar esa sangre nueva en la creación de Super Mario Bros. Wonder. «Cuando pensábamos en crear un nuevo título de Mario, seguimos adelante e incorporamos a mucha gente más joven a nuestro personal», dice Tezuka. «Hay personas que nunca antes habían creado un juego de Super Mario; son nuestro público objetivo. Son, por supuesto, desarrolladores, pero también son personas que disfrutan jugando, por lo que querían crear algo que ellos mismos disfrutarían como jugadores».

Esta nueva generación de desarrolladores se fusionó con los desarrolladores de Mario de larga data para desafiar las nociones preconcebidas. «Es realmente una gran mezcla de personas que han sido veteranas en la serie y también desarrolladores nuevos y futuros, y están abiertos a recibir comentarios de estos nuevos desarrolladores», dice el director de Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri.

«Nunca, nunca, ignoramos los comentarios que recibimos de nuestros nuevos miembros del personal», interviene Tezuka. «Y cuando presento una idea, ellos realmente son bastante honestos al decir: ‘Sí, no me gusta eso’. ,’ o ‘Eso me gusta’. Creo que el entorno que tenemos es realmente beneficioso».

Super Mario Bros. Maravilla

Super Mario Bros. Maravilla (2023)

Además de servir como productor de la serie Super Mario, Tezuka dirigió algunos de los juegos más formativos de Mario, incluidos Super Mario Bros. 3, Super Mario World y Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Tezuka también estuvo muy involucrado con la franquicia Legend of Zelda, incluso dirigiendo dos de los títulos más queridos en los primeros años de la serie, A Link to the Past y Link’s Awakening, además de codirigir el primer juego para NES. Después de la era SNES, Tezuka asumió un rol de supervisión y producción, y Eiji Aonuma asumió la dirección de una serie de juegos que comenzaron con Ocarina of Time y Majora’s Mask. Sin embargo, tras el lanzamiento de Twilight Princess, Aonuma también renunció a sus funciones de director a favor de los roles de supervisor y productor dentro de la serie.

Hasta el día de hoy, Aonuma supervisa la serie Legend of Zelda como productor, pero al igual que Tezuka y su equipo, ha trabajado para incorporar nuevos desarrolladores a la mezcla, pero aún confía en su experiencia para garantizar que, sin importar la forma que adopte la franquicia Zelda. , el juego todavía se siente como un juego de Zelda. «[We always make] Estoy seguro de que la sensación de Zelda o ese sentimiento de Zelda está realmente en el juego», dijo Aonuma. Informador del juego en el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a principios de este año. «Incluso si un juego como Breath of the Wild tiene cambios realmente grandes, siempre y cuando los fans y los jugadores puedan sentir que se trata de un juego de Zelda en esencia cuando lo juegan, eso es algo que realmente es Es importante para nosotros a la hora de satisfacer las expectativas de los aficionados».

La leyenda de Zelda (1986)

Hidemaro Fujibayashi ha ocupado el puesto de director de Zelda en muchos títulos recientes, incluidos Skyward Sword, Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Atribuyó mantener intacta la esencia de la franquicia Zelda independientemente de la dirección que tome la jugabilidad principal, pero al igual que sus homólogos de Mario, la composición del equipo de desarrollo es crucial para mantener la franquicia fresca a lo largo de las décadas.

«Creo que algo de esto tiene que ver con el hecho de que tenemos un conjunto único y diverso de personas en nuestros equipos que tienen todo tipo de pasatiempos; no son sólo personas las que juegan», dijo Fujibayashi. Informador del juego en el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a principios de este año. «Y tienen pasatiempos que disfrutan, toman esa diversión que experimentan en sus vidas reales y tratan de dejar caer la esencia de esos elementos en los juegos que crean. Tener ese entorno donde pueden desarrollar y usar libremente su creatividad». Creo que incluirlos en los juegos en los que están trabajando juega un papel fundamental para que se creen juegos muy diversos y únicos».

La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo (1998)

Pero llegar al núcleo de la relevancia de larga data de Zelda se remonta a cómo Nintendo desarrolla juegos, y probablemente también aborda la pregunta más amplia relacionada con la franquicia Mario. Aonuma hizo referencia a cómo Fujibayashi no pudo implementar todo lo que quería en Skyward Sword, pero retomó algunas de esas ideas en la creación de Tears of the Kingdom. Aonuma señaló esto como una filosofía persistente en Nintendo y no como un ejemplo único.

«Cuando se trata del desarrollo de Nintendo, creo que tenemos un poco de tenacidad con las ideas que se nos ocurren», dijo Aonuma. «Esto es algo que creo que el Sr. Miyamoto ha dicho en el pasado, pero cuando tienes una idea y tratas de hacerla funcionar, y no funciona, no abandonas esa idea. En cambio, simplemente espera». para que llegue la oportunidad adecuada. Esas ideas (y creo que esto es cierto para nuestro desarrollador) se quedan en sus cabezas; las mantienen con ellos mientras continúan con su trabajo. Cuando se acumulan y se presenta la oportunidad adecuada, encontramos la oportunidad de implementar esas ideas».

La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje (2017)

Claramente, cualquier cosa que esté haciendo Nintendo está funcionando. The Legend of Zelda: Breath of the Wild se lanzó en marzo de 2017 y se llevó a casa muchos premios al Juego del Año (incluido el nuestro), antes de que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se lanzara en mayo de este año con gran éxito de crítica. Super Mario Bros. Wonder es el primer título de plataformas 2D que la franquicia ha producido para consolas domésticas en 11 años, pero todas las señales apuntan a que es una excelente evolución de las convenciones familiares de la serie. Tendremos que esperar hasta finales de esta semana para ver si está a la altura de este legado de larga data y del Sello de Calidad continuo, pero Nintendo no muestra signos de desaceleración en el corto plazo.

Para obtener más información sobre Super Mario Bros. Wonder, asegúrese de visitar nuestro centro a través del banner a continuación para obtener contenido exclusivo sobre el próximo juego de plataformas 2D muy esperado de Nintendo. Para leer la entrevista completa con Shigeru Miyamoto y Koji Kondo, dirígete aquí. Para ver la entrevista completa con Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, vaya aquí.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.