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Après 6 mois de developpement, 7 versions expérimentales, 8 snapshots, 8 pre-releases et 4 releases-candidates, la version 1.18, alias la mise à jour des grottes et falaises (Partie 2) est sortie ce mardi 30 novembre 2021 en version Finale (Release).

Un nouveau générateur de mondes

Tandis que la version 1.17, alias la mise à jour des Grottes et Falaise Partie 1 était principalement orienté vers l’ajout de nouveaux blocs et mobs, cette version 1.18, la seconde partie de la mise à jour des Grottes et Falaise se concentre quant à elle sur le nouveau générateur de monde, qui est donc LA principale nouveauté de cette Release 1.18.

Mojang a profité de ces 6mois supplémentaires pour peaufiner ce nouveau générateur de monde avec de nombreux changement, tout a été refait, permettant d’enfin mettre un terme à certaine incohérence passées qui étaient du à l’accumulation de mises à jour au fils des années.

Premier changement dans ces nouveaux mondes 1.18: l’altitude des mondes, qui était de 256 blocs de hauteurs (entre Y=0 à Y=256), passe maintenant à 384 blocs (entre Y=-64 et Y=320). Ce changement permet d’ajouter de nouvelle grotte (64 blocs de profondeur en plus), mais aussi des nouvelles montagnes, encore plus haute (la nouvelle hauteur maximal de génération a été augmenté de 136 à 256 blocs d’altitude):


L’altitude des nuages a également été réhaussée en conséquence, passant du niveau 128 a 192.

Pour exploiter ce nouveau volume, le générateur de monde a été entièrement refait, avec un fonctionnement différent de son prédécesseur:


  • En 1.17, la génération des reliefs était formé par 2 outils: le générateur de relief, qui générait une grille de relief relativement plat, et le générateur de biome qui placer aléatoirement des variantes de biome qui altérait ces reliefs (augmentation des reliefs pour les biomes de coline, augmentation de l’altitude pour les plateaux, creusement du monde pour former des rivières, etc.).

  • En 1.18 le fonctionnement est très différent: la génération des reliefs est entièrement géré par le générateur de relief, ce qui permet d’avoir des paysages d’une plus grande diversité, des colines et falaise peuvent maintenant appairaitre dans tous les biomes. En contrepartie de très nombreuse variantes de biomes ont été supprimé (tipiquement tous les variantes «colines» des biomes), puisqu’elles ne sont plus neccessaire dans le jeu.

On peut ainsi maintenant trouver ce type de paysage atypique:

Ou ce biome de maraicage beaucoup moins plat qu’auparavent:

La gestion de l’humidité et des températures a également était revu en profondeur: désormais la carte des température et de l’humidité est unifié pour tous les biomes, qu’ils soient terrestre ou marrain. Ainsi nous ne devrions plus voir d’iceberg à coté de désert saharien, ni de coraux à coté de pleines enneigées, les paysages sont beaucoup plus naturels maintenant:

Le nouveau générateur est également capable de creuser des rivières de forme très diversifié: fini les rivière d’une largeur fixe d’une dizaine de bloc, désormais elles sont de forme et de taille  très varié, pouvant même créer de petits lacs ou des ilots:


Les petits lacs qu’on trouvait parfois en surface ont par conséquent été supprimé, les nouveaux lacs étant de formes et de tailles bien plus diversifiées.

Les reliefs sous marins n’ont pas non plus était oublié, on trouve maintenant des creuvases dans le font des océans également, avec la même diversité de forme et de taille que les failles terrestes:


Ces grottes sous-marines peuvent parfois être une porte d’entrée vers les nouvelles grottes.

Nouvelles générations de grottes

Le changement est encore plus impressionant dans le sous-sol des mondes, le système de génération de grotte a été entièrement refait, avec de nouveaux types de grottes qui exploite la hauteur double du sous-sol (passant de 64blocs en 1.17 à 128 blocs de hauteur de sous-sol en 1.18).

3 nouveaux types de grottes sont généré dans le sous-sol:

Les grottes fromages sont de grand espace ouvert, des surfaces potentiellements très étendues et hautes de plafond:


Le deuxième type de grotte, les grottes spaguettis, sont des long tubes ondulés de diamètres variables:

Ce sont des grottes du même style que les anciennes grottes spaguettis, mais en beaucoup plus étroites, les rendant même souvent difficile à explorer:

Dans ces nouveaux types de grottes sont générés de nouveaux lacs sous-terrains: les lacs aquifères:


C’est lacs utilisent un autre particularité du nouveau générateur de monde: la possibilité de généré des étendu d’eau avec un niveau d’eau local (c’est à dire différent du niveau de la mer à Y=64).

Ces lacs seront souvent grandes tailles, ce qui insitera les joueurs a utiliser des bateaux pour les traverser.

Des lacs de laves sont également présent, bien que moins fréquent que les lacs d’eau:


D’autres grottes peuvent également être purement et simplement totalement immergé, en particulier pour les grottes proches de la surface sous les océans:


Plus d’informations sur les nouvelles grottes dans nos précédents articles (Snapshot 21w06a, 21w17a) et sur les lacs aquifères (Snapshot 1.18 Experimental 4, Snapshot 21w16a).

De nouveaux biomes sous-terrains

Et pour rendre ces grottes plus vivantes, un tout nouveau système de biome a été créer pour ces mondes sous-terrain: des biomes tridimentionnels. Ce système permet de créer des biomes différent dans les sous-sol et à la surface du monde, et ainsi permettre d’avoir une plus grand diversité de paysage sous-terrain indépandemment des biomes de surface.

Ce système n’est pas sans rappeller le système de biome 3D du Nether, mais la comparaison s’arrête la: les biomes 3D du monde normal ne sont pas généré comme dans le Nether, il s’agit plutot de 2 système en parallèle: un système de biome de surface classique qui gère les paysages extérieures, et un système de biome sous-terrain qui affecte des biomes aux grottes uniquement.
(Plus d’informations sur les biomes 3D dans la snapshot experimentale 4).

Deux biomes de grottes ont ainsi été ajouté dans cette Release 1.18:


  • Les grottes de stalactites
Les stalactites ont été supprimées des grottes classiques, elles sont maintenant uniquement présentes dans les grottes de stalactites et de stalagmites:

Ces grottes apporte de la vie et de la verdure dans ces grottes sombres, ainsi qu’un peu de lumière:

Afin d’apporter de la diversité dans ce biome, une multitude d’ambiance différence ont été implémenté pour décorer ce biome, on trouvera ainsi au plafond des plantes aux baies lumineuses pour éclairer ces grottes sombres:


Ou des fleurs sporifères:

Au sol trouvera :


  • un sol de mousse et arbustes:


  • Des parterres de foliogouttes:


  • Des étendues d’eau à plusieurs niveaux:


etc.

En combinant toutes ces variantes on obtient des paysages variés souvent magnifiques:

(Plus d’informations sur ces nouvelles grottes dans les snapshots 21w10a, 21w11a, la version experimentale 4)

Trouver ces nouvelles grottes n’est pas toujours facile, si on a pas la chance de trouver un de ces grottes ouverte vers la surface il faudra creuser et avoir beaucoup de chance. Mais heureusement Mojang a ajouter un nouveau mécanisme pour nous aider a trouver les biomes luxuriantes: parfois un arbre d’azalée pousse au dessus des grottes au biome luxuriante.


Ses racines remontent jusqu’à la surface et un arbre pousse exactement à la verticale du biome.


Donc lorsqu’on découvre un arbre d’azalée, il suffit de creuser verticalement en profondeur en suivant les racines de l’azalée:


pour découvrir à coup sur une grotte luxuriante, parfois très profonde:

(Plus d’informations sur les arbres d’azalées dans la snapshot 21w10a)

De nouveaux biomes de montagnes

Nous venons de voir la partie «grotte» de la mise à jour des grottes et falaises, voyons a présent la partie «falaise» (plus précisement les montagnes).

6 nouveaux biomes de montagnes ont été ajouté dans cette Release 1.18, principalement des biomes de montagnes pour créer des paysages de hautes montagnes enneigés par exemple.

Jagged Peak (Pics dentelés)

Ce biome recouvre le sommet des plus hautes montagnes lorsque les biomes au pied de la montagne est chaud, ce biome est composé principalement de neige:

Frozen Peaks (Pics gelés)

Ce biome est une variante du biome jagged peak, il est généré au sommet des hautes montagnes lorsque les biomes au pied de la montagne sont froid, il couvre alors le sommet de la montagne d’un glacier de :

Stony peaks (Pics rocheux)

Ce biome est une autre variante des 2 biomes précédents. Ajouté dans la version expérimentale 3, il couvre le sommet des montagnes de roches:


Comme on le voit sur cette image il a la particularité d’arborer des strates de différent type de roche.


En compensation de ces strates de roche, il a moins de patch de roche aléatoire que les autres biomes, ce qui donne un aspect de surface plus uniforme.

Snowy Slopes (Pentes enneigées)

Ce biome couvre le sommet des montagnes, mais sous les biomes précédents. Il est couvert de neige et de glace.

Grove (Bosquet)

On continue de s’éloigné doucement du sommet des montagnes avec ce biome, identique à la , mais avec des blocs de neige au sol à la place de la terre:


Voici a titre de comparaison un biome de :


Seul les blocs du sol sont différent.

Meadow (Prairie)

Ce 6ème et dernier nouveau biome se trouve au pied des montagnes, il s’agit d’une prairie fleurie, avec nottament les rares qu’on ne trouvait jusqu’alors que dans les biomes de marais.

(Presentation des ces biomes dans la version expérimentale 1)

Les anciens biomes ont également été modifié, pas moins de 25 biomes ont été supprimé, essentiellement des variantes de biomes devenu obsolète avec le nouveau générateur de relief. 11 autres biomes ont été renommés (nouveau nom et nouvel ID), dont l’ancien biome de bordure de la jungle qui avait été supprimé du jeu tant il était rare, mais il a été réintégré pour devenir plus fréquent maintenant:

(Plus d’information sur les biomes supprimés ou renommé dans la snapshot 21w40a, et sur le biome de bordure de la jungle dans la version experimentale 5).

Autre très gros changement dans cette Release 1.18: la suppression malheureusement des mondes de types cavernes et îles flottantes. Le nouveau générateur de monde n’arrivait pas a générer des mondes similaires à l’ancien générateur, et Mojang a préféré supprimer ces types de mondes:


Les anciens mondes de type caverne ou ile flottantes créer dans les versions précédentes de Minecraft continueront de fonctionner, mais un message d’avertissement d’affiche a l’ouverture du monde, et la génération des nouveaux chunks est particulièrement buggés, comme sur l’image suivante d’un monde de type ile flottante, avec à droite le monde tel qu’il était en version 1.17, et à gauche la transition avec le nouveau générateur 1.18.

Mise à jour des anciens mondes

Ce n’est pas la première fois que le générateur de monde est mise à jour dans Minecraft, et à chaque fois se repose la même question: qu’en ai t’il de la compatibilité et de la migration des anciens mondes créés dans une ancienne version de Minecraft ? Fut une époque lointaine, durant les versions alphas et betas nottament, ce générateur était modifié quasiement toutes les semaines, et à chaque fois le résultat était le même: les seeds changeaient, les mondes changeaient, et lorsqu’on continuer à jouer sur une ancienne map, la frontière entre les anciens chunks et les nouveaux chunk était très visible (un chunk = une section de 16×16 blocs du monde, le jeu génère le monde progressivement au fils de l’exploration par les joueurs, chunk par chunk, d’où ce découpage visible), créant de grandes falaises sans cohérences:


C’est probablement pour cette raison que depuis la sortie de Minecraft en version Release 1.0 Mojang s’est toujours efforcer de limiter les mises à jour du générateur de monde, pour ne pas casser nos mondes et ne plus créer ces frontières disgracieuses. Afin d’en finir avec ces désagréaments, cette Release 1.18 est différentes des autres versions de Minecraft: désormais un nouveau système a été implémenté dans le jeu: le lissage des chunks, un système qui permet de modifier les chunks en bordure de monde pour masquer ces falaises sur les zones de transitions. Ce système de lissage lisse également les biomes afin de masquer également les lignes de climat qui restait visible. Voici quelques exemples avant (sans lissage) et après (avec lissage des reliefs et des biomes):

Image 1: La plaine désertique



Image 2: Angle du désert



Image 3: Les montagnes extrèmes




(Plus d’informations sur le lissage des chunks dans nos articles sur les snapshots 21w43a, 21w44a et la PreRelease 1).


Mais juste unique dans l’histoire de Minecraft: le changement des chunks ne concernent pas uniquement la surface, mais également les profondeurs. La profondeur des mondes ayant était réduite de Y=0 à Y=-64, on s’est également retrouvé avec des cassures dans le sous-sol:

Ici aussi le nouveau système de Mojang améliorera grandement les choses, en recréant le sous-sol inexistant dans les anciens chunks:

  • l’ancien sol de bedrock est supprimé, remplacé par de la deepslate

  • Un nouveau sous-sol est généré entre les profondeurs Y=-64 et Y=-1

  • Les nouvelles grottes sont généré dans ce nouveau sous-sol (uniquement, les blocs au dessus de Y=0 ne sont pas modifiés, donc pas de risque de perdre vos constructions sous-terraines)

  • IL ne reste alors qu’une fine couche de bloc qui sépare l’ancien sous-sol de votre monde du nouveau sous-sol avec les nouvelles grottes, à vous de percer cette coucher pour explorer ce nouveau monde sous-terrain:


La «ligne» horizontale bleu ciel au centre de cette image indique qu’il n’y a aucune grotte a cet endroit (à l’altitude Y=0), donc pas de lien entre les anciens chunks et les nouvelles grottes. C’est au joueur de percer cette couche pour explorer les nouvelles grottes.


(Plus d’informations sur la mise à jour des sous-sols dans notre article sur la snapshot 21w44a).

Nouvelle répartition des minerais

Avec 64 blocs de hauteur de sous-sol exploitable, Mojang a revus la répartition des minerais pour exploiter ce nouvel espace mise à disposition. La nouvelle répartition est plus logique, moins concentré, et ajoutera un peu de chalenge pour la gestion de nos mines: il n’est en effet plus possible de construire une seule mine au fond du monde pour récolter toutes les ressources, il va falloir russer mainteannt en exploitant différentes altitutes et différents biomes:


La première constation en voyant ce graphique concerne l’ancienne Release 1.17: en construisant une mine à une altitude comprise entre Y=10 et Y=16 nous pouvions exploiter toutes les ressources du jeu. Mais cela n’est plus possible en 1.18.


  • La récolte du diamant, de la redstone et de l’or se fait toujours en grande profondeur, mais avec des pics de concentration différent pour chacun de ces minerais.

  • La récolte de l’or et du diamant a de plus été rendu plus compliqué car ils sont moins visible sur les paroit des grottes, il sera donc préférable de creuser des mines dans la roche pour en trouver.


  • L’or peut également être trouvé dans les biomes de Mesa, il est disponible en grande quantité a toutes les altitudes de surface dans ce biome:


 


  • Le lapis lazulli se trouve en petite quantité uniformement réparti dans tous le sous-sol, mais il existe aussi un pics de concentration autour de l’altitude Y=0, mais uniquement pour les zones non exposées (donc uniquement visible en creusant des mines)

  • Le charbon ne peut plus être trouvé en grand profondeur, c’est en surface, autour de l’altitude Y=96 qu’on en trouve le plus. Au dessous du niveau Y=0 il n’y a plus du tout de charbon. On en trouve en revanche en quantité uniforme jusqu’au sommet des plus hautes montagnes

  • Le fer se trouve également en quantité en montagne, avec une concentration qui augmente avec l’altitude. On en trouve également dans le sous-sol en petite quantité sur tout le sous sol, et avec une concentration qui augmente autour de l’altitude Y=16

  • La zone du cuivre est sensiblement la même que dans la version 1.17, elle a été légèrement étendu mais reste concentre autour de l’altitude Y=48 (entre Y=-16 et Y=112). De plus la concentration du cuivre est doublée dans les grottes de stalactites

  • En fin l’émeraude se trouve toujours uniquement dans les biomes de montagne, mais maintenant répartie sur toute la hauteur de la montagne (à partir de Y=-16), avec une concentration qui augmente avec l’altitude.

Le fer et le cuivre bénéficie d’une autre particularité nouvelle dans cette Release 1.18: on peut maintenant les trouver en filon, ce qui permet d’en récolter facilement une grande quantité en même temps. Les filons de fer se situe entre les niveaux -60 et -8, ceux de cuivre entre les niveaux 0 et 50. Voici un exemple de filon révélé à l’air libre en minant la roche autour de lui:

La concentration dans les filons est tellement importante qu’on y trouve parfois des blocs de minerai concentré de fer ou de cuivre:


Lorsqu’on tombe sur un exemple comme celui ci, avec des blocs de minerais bruts dans une grotte, c’est la certitude que ceci est un filon, creusez pour trouver encore plus de fer ou de cuivre !
(Plus d’informations dans nos articles snapshot 21w16a, snapshot 21w17a, et 1.18 experimental 4)

Nouvelles règles de spawn des mobs

Qui dit nouveaux biomes dit spawn de mob dans ces biomes, voici les mobs qui spawn dans chacun de ces biomes:


  • Les chèvres spawn dans les nouveaux biomes de montagne, sauf dans les Pics rocheux

  • Les ne spawn que dans les grottes luxuriantes, et uniquement dans l’eau au dessus d’un bloc d’

  • Les  ne spawnent désormais que dans les étendus d’eau au dessous du niveau Y=30


  • Les autres poissons: Morrue, Saumon, poisson globe, poissons tropicaux, poulpe et dauphins ne spawn désormais que dans les eaux d’une altitude comprise entre Y=50 et Y=64 (c’est à dire les 14 blocs à la surface des océans)

  • Les  peuvent également spawner dans les grottes luxuriantes quelque soit leur altitude


  • La fréquence de spawn des mobs est maintenant la même quelque soit l’altitude (auparavent la fréquence augmenté avec l’altitude)

Le spawn des montres a également été revu:


  • Les monstres ne spawn désormais que dans l’obscurité totale (contre un niveau de luminosité de 7 auparavent, c’est à dire une lumière moyenne)

  • Par contre dans les dongeons ils peuvent spawn jusqu’à une luminosité de 11 (le maximum étant de 15, et l’ancien niveau étant à 7). La conquête des dongeons devrait donc être plus difficile et donc plus interressante.

  • En multijoueur, la limitation de spawn des mobs se fait maintenant par joueur, et non plus sous la forme d’une limite global sur le serveur, ce qui devrait éviter les trop fortes disparités de spawn entre joueur.

De plus les monstres de la famille de illageois (Vindicateur, Pillard, Evocateur et Ravageur) ne s’attaque plus aux bébés villageois (comme sur Bedrock).

Certains animaux peuvent maintenant être personnalisé en choisissant les blocs sur lesquels ils peuvent spawn, en personnalisant les nouveaux tags: animals_spawnable_on, axolotls_spawnable_on, foxes_spawnable_on, goats_spawnable_on, mooshrooms_spawnable_on, parrots_spawnable_on, rabbits_spawnable_on, wolves_spawnable_on

(Plus d’information sur le spawn des mobs dans nos news 1.18 experimental 4, snapshot 21w37a, snapshot 21w40a, snapshot 21w44a).

Autre changement, une nouvelle mécanique concernant les chevaux: il est maintenant possible d’attirer les , les , les en tenant en mains une , une  ou une :


Cela devrait nous aider a traverser les nouvelles rivières profondent avec nos animaux:


De même il est possible d’attirer les en tenant en main un bloc de .

 


Changements pour les blocs

On trouve maintenant naturellement de la en montagne, dans le nouveau biome de pentes enneigées:

Les autres sont très rare dans les prairies, mais lorsqu’un arbre est présent dans une prairie il y aura obligatoirement une rûche dedant:

La est maintenant un bloc lumineux, faiblement lumineuse puisqu’elle n’emet qu’un niveau 7 de lumière:

Les tables d’enchantements étaient déjà lumineuse sur l’édition Bedrock de Minecraft, cette mise à jour permet donc de rapprocher encore un peu plus les 2 éditions de Minecraft.
L’utilisation de ciseau pour découper les plantes grimpantes (lianes, algues et tous types de plantes grimpantes) stoppera la croissance de la plante. Pour continuer a recolter la plante il faudra donc obligatoirement la couper au pied, puis la replanter.

L’équilibrages des  a été revu.:

Le premier changement concerne l’usure des elytres: elles pourront maintenant durer beaucoup plus longtemps puisqu’elles ne s’usent plus à l’utilisation en vol plané. C’est lors de l’utilisation des  pour se propulser que les elytres s’usent maintenant: un point d’usure à chaque utilisation d’une fusée. Mais si on utilise les nouvelles montagnes pour se lancer, il devient possible de garder les elytres beaucoups plus longtemps, même sans l’enchantement  🙂

D’autre part les fusées ont été nerfé: lors de l’utilisation des fusées, on accélère moins, on va donc moins loin. Leur porté a ainsi été réduite d’environ 20%.

Voici un graphique des distances parcouru avec chacune des 3 fusées, de niveau 1 (à gauche), niveau 2 (au centre) et niveau 3 (c’est à dire crafté avec 3 , à droite):


En kaki la distance parcouru avec les anciennes elytres, en vert claire la nouvelle distance, réduite de 25% avec la fusée basique, et de 20% pour les fusées de niveau 2 et 3. L’usure de l’elytre étant d’un point à chaque utilise d’une fusée, quel que soit son niveau, il devient préférable de privilégier les fusées de niveau 3.

Mojang justifie également ce choix de nerfé les elytres pour revaloriser les autres moyens de transport: les voyages en elytres étaient si rapide que les joueurs n’essayaient même plus d’utiliser les autres moyens de transport.

(Plus d’informations sur la news 1.18 experimentale 7)

Le bloc lumière est un bloc technique, invisible, qui génère de la lumière à son emplacement. Il n’a pas d’existance physique, donc pour le placé sa position était indiqué par une particule spécifique de bloc lumière. Le bloc lumière pouvaient être généré dans les 15 niveaux de luminosité possible, mais toutes ces variantes était représenté par la même particule de lumière, il était très donc difficile de savoir la valeur d’un bloc lumière déjà placé.

Pour corriger ce problème, le bloc lumière est maintenant représenté par une particule qui est sa propre icone, sur laquelle est affichée son niveau de luminosité:

Ce comportement a été rendu possible via l’ajout d’une nouvelle particule qui est capable d’afficher l’icone de n’importe quel bloc sous forme de particule, il devient ainsi possible, via des commandes, d’afficher n’importe quelle icone de bloc ou d’objet très simplement, par exemple:

(Plus d’informations sur l’utilisation de cette particule sur la news snapshot 21w42a)

Lorsqu’on utilise un dans un taille de pierre, ce bloc peut maintenant être transformé en 4 , contre 1 seul auparavent.

Bien entendu, les autres recettes du tailleur de pierre ont été mise à jour en conséquence pour garder cette nouvelle répartition:


Étrangement la recette du cuivre taillé via la table de crafting continue de ne donner qu’un rapport de 1:1 lors de la transformation du cuivre:


  • Icones de portes et panneaux

La texture des icones des panneaux a été mise à jour, désormais la couleurs des icones correspond mieux à la couleur des modèles 3D des panneaux, en particulier pour le pied du panneau:


(En haut les icones en 1.17, en bas les icones mise à jour en 1.18)

Le changement est particulièrement visible sur les panneaux en bouleau, en acacia ou en bois du nether.
Cela permet à l’édition Java d’avoir maintenant les mêmes icones que pour l’édition Bedrock.

Le même type de modification a été apporté aux icones de portes, bien que les changements soit plus discret:


(En haut les icones en 1.17, au dessous les icones mise à jour en 1.18)

Les sacs, qui avaient été implémenté durant les snapshots 1.17, puis supprimé avant la Release 1.17, ont été réajouté dans les snapshots 1.18… avant d’être a nouveau supprimé de la Release 1.18 (disponible uniquement via les commandes). Désormais on sait qu’il ne seront pas de retour dans le jeu dans la version 1.19, il faudra donc attendre au moins la 1.20 (ou plus) pour les revoir dans le jeu.

Les nouveaux progrés

4 nouveaux progrès ont été ajouté dans cette snapshot, correspondant aux nouveautés de cette seconde partie de la mise à jour des grottes et falaises. Les nouveautés de cette mise à jour était limité pour le moment aux générateurs de monde, la majorité de ces nouveaux progrés sont liée à la hauteur des mondes et des nouveaux biomes.

Ce progrès, qui reprend le nom de la mise à jour, vous met au défit de «visiter» en quelques secondes l’intégralité de toute la hauteur de construction disponible: Vous devrez faire un saut depuis le point le plus haut du monde jusqu’au point le plus bas, soit une chute de 380 blocs de hauteur. Le progrés est validé si vous survivez à la chute !

Vous n’aurez que peut de marge pour effectuer votre saut: 1 seul bloc de tolérance pour l’altitude du saut (il faudra sauter à au moins Y=319 blocs d’altitude, soit 1 seul bloc au dessous de l’altitude maximum de construction), et il faudra creuser jusqu’à la bedrock (altitude Y=-59 blocs). Une astuce pour survivre à la chutte se trouve dans l’icone du progré: placer de l’eau au font du gouffre pour amortir la chute.

Autre astuce pour gagner du temps de construction: essayez de sauter du haut d’un haut sommet dans une montagne, et profiter des immenses nouvelles grottes pour les traverser durant la chute libre.


  • Le commerçant des étoiles

Pour obtenir ce second progrès, il faudra faire du commerce au point le plus haut constructible, soit Y=320.

Aucune montagne (et encore moins de villages) ne monte à une tel altitude, le maximum pour les plus haut sommet étant Y=260, soit 60 blocs de moins. Il faudra donc trouver le moyen de construire une plateforme suffisament haute, et d’y amener un villageois pour y faire du commerce. Et la encore le jeu est très strict: vous n’aurez une tolérance que d’un seul bloc sur l’altitude pour commercer (cela vous permettra de placer des barrières de protection en décoration, guère plus), soit à l’altitude Y=319 minimum.
Pour obtenir ce progrès il faut simplement écouter un disque dans un jukebox dans un biome de prairie:

(Pas besoin d’avoir un village a coté comme sur cette image, seul le biome de prairie est requis)


  • Se sentir comme à la maison

Ce dernier nouveaux progrès apportera un peu de challenge et de préparatif pour être réalisé: il faut pour le remporter se déplacer sur le dos d’un sur un lac de lave… dans le monde normal !

Il faudra donc d’abord trouver un grand lac de lave dans les grottes profondes, puis préparer un portail vers le Nether pour aller cherche un arpenteur dans le Nether. Attirez le avec un pour le pousser dans le portail avec vous vers le monde normal.

Posez une scelle sur son dos et monter dessus: la validation du progrès sera faite après avoir parcouru une distance de 50 blocs sur son dos. Attention: les 50 blocs de distance doivent être parcouru en ligne droite (faire des cercles dans la lave ne fonctionne pas), et vous devrez rester en permanence dans la lave, si on sort de la lave le compteur repart à 0, il faudra donc trouver un très grand lacs.

De nouvelles musiques


8 nouvelles musiques ont était ajouté pour nous accompagner dans les nouveaux biomes, 5 composées par


Lena Raine que nous connaissont déjà puisqu’elle avait composé plusieurs musique pour la Nether Update, et 3 composées par Kumi Tanioka, une compositrice déjà connue pour ses compositions pour le jeu Final Fantasy:


  • Kumi Tanioka:


    • «An ordinary Day» (Biome de stalactite, Biome de grotte luxuriante, Biome snowy slopes)

    • «Comforting Memories» (Biome grove)

    • «Floating Dream» (Biome jagged peaks, Biome de grotte luxuriante)

  • Lena Raine:


    • «Infinite Amethyst» (Biome de stalactite, Biome grove )

    • «Wending» (Biome de stalactite, Biome grove, Biome jagged peaks, Biome stony peaks)

    • «Stand Tall» (Biome jagged peaks, Biome snowy slopes, Biome stony peaks)

    • «Left to Bloom» (Biome de grotte luxuriante, Biome meadow)

    • «One More Day» (Biome de grotte luxuriante, Biome meadow, Biome snowy slopes)

Toutes les musiques de Lena Raine sont par ailleur également jouées lorqu’on se trouve sur les écrans de menu avant de lancer une partie.

Une sixième musique de Lena Raine a également été ajouté, nommé «otherside«, cette musique est disponible sous la forme de disque pour les jukeboxs (le disc «music_disc_otherside»).


Ce disc peut être obtenu:


  • Soit dans les coffres dans les couloirs des forterresse de l’end, avec une très faible chance (seulement 2.5% de chance)

  • Soit dans les coffres dans les dongeons avec une probabilité encore plus faible selon Mojang (3% de chance, du coups je sais pas pourquoi Mojang dit que la probabilité est encore plus faible ?)

  • Comme pour les derniers disques ajoutés dans le jeu, ce disque ne peut pas être obtenu en faisant tuer un creeper par un squelette.

Enfin une septième musique a été créée par Lena Raine: elle se nomme «Ancestry» mais étrangement elle n’est pas encore utilisé dans le jeu.

Ces musiques incluses dans le jeu peuvent être écouté gratuitement en cliquant ici.

Si vous souhaitez également écouter la musique Ancestry, il vous faudra un compte spotify, et vous pourrez l’écouter sur le site de spotify.

Optimization des performances

Avec l’agrandissement du monde le risque était une baisse des performances du jeu. Mojang en avait conscience et a implémenté dans le jeu plusieurs systèmes pour améliorer significativement les performances du jeu.


  • La simulation de distance

Il y a dans le jeu une option qui s’appelle la distance d’affichage. Cette option permet de définir le nombre de chunk a afficher devant le joueur, et plus la distance est grande plus il faudra une carte graphique puissante pour la gérer. Mais une autre consequence de cette distance d’affichage est que le monde affiché doit être vivant, le jeu doit donc gérer pour ces chunks affiché les «ticks» qui géré l’IA des animaux ou l’évolution des blocs (plantes qui poussent, feu qui se propage, eau qui coule, etc.). Ces changements ont eux aussi très gourmand en puissance de calcul, mais pas pour la carte graphique, uniquement pour le processeur (CPU), pourtant est-ce vraiment indispensable de gerer le déplacement d’un mouton qui se trouve aussi loin devant le joueur ?

Pour réduire la puissance de calcul néccessaire, un nouveau paramètre a donc été ajouté, permettant de définir la distance de simulation, au dela de cette distance, les blocs et entités ne sont plus simulé, ce qui réduit drastiquement la puissance de CPU consommé par le jeu:


  • 32 chunks visibles, sans distance simulé:


  • 32 chunks visible, distance simulée de 8 chunks:

L’amélioration des performances (visible sur le graphique de droite «TPS») est donc spéctaculaire !

Plus d’information sur la simulation de distance dans nos news snapshot 21w38a, snapshot 21w44a, PreRelease 1.18-pre1)


 


  • Le Chunk builder (Mise à jour de tronçons)
Le chunk builder est une autre option d’optimisation ajouté dans cette Release 1.18:

Il est maintenant possible de choisir sur quel critère priorisé la mise à jour des chunks coté client:


  • «Parralèle«: c’est la valeur par défaut, sans priorité, elle devrait améliorer significativement les performances du jeu, mais avec le risque de créer de légé delais dans l’actualisation des chunks (notamment la mise à jour des lumières)

  • «Par action«: comme la valeur «none», cette nouvelle option devrait améliorer les performances.

  • «Constante«: C’est l’ancien fonctionnement du jeu, qui un affichage plus réactif, mais au risque de créer un peu plus de lag.

À chaque tick un chunk est mise à jour, ces mises à jour étant synchrones (non parrallélisés), elles sont suceptibles de créer des lags, d’où le choix de Mojang de sélectionner par défaut une des nouvelles options plus performante.
 

Le jeu exploite mieux le multi-threading, le nombre maximum de thread utilisable ayant était augmenté pour la génération du monde (il était de 7 maximum auparevent, il peut augmenter jusqu’à 255 thread simultannement maintenant). Cela ne concerne que le code qui été déjà multithreadé.




Le nombre de thread utilisé est déterminé en fonction du nombre de coeur disponible sur votre processeur (nombre de coeur disponible – 1), mais il est possible de limiter cette valeur via le paramètre en ligne de commande «max.bg.threads«, ce qui pourrait être utile pour les hébergeurs de serveurs Minecraft qui partagent la puissance de leur machine entre plusieurs clients.

 


  • Notification de sauvegarde

Un nouveau message de notification a été ajouté dans Minecraft, permettant d’être informé lorsque le jeu sauvegarde le monde:

Si ce message vous ennuie, il est cependant possible de le désactiver grâce à une nouvelle option «Indicateur de sauvegarde automatique» sur l’écran d’option graphique:

Java 17

Mojang met à jour une nouvelle fois la version minimum de Java, qui passe de la version 16 pour Minecraft 1.17 à 17 pour Minecraft 1.18. Ce changement est obligatoire, si vous essayez de lancer cette PreRelease avec Java 17 le jeu crachera.

Qu’est ce que cela changera ?

Pour les joueurs: rien.


  • Aucun changement ne sera visible dans le jeu (à part le numéro de version affiché sur l’écran de debug bien sur)

  • Si vous utilisez le launcher de Mojang, la nouvelle version sera installé automatiquement

  • Dans les faits ce changement sera très probablement totalement invisible pour la grande majorité des joueurs

Par contre, si vous utilisez un launcher alternatif comme celui de NoticiasVideoJuegos.com, vous devrez installer vous-même cette version de Java. Comme pour la version 16 il est difficile de trouver le programme d’installation, donc je vous fournit ici le lien de téléchargement du site d’oracle:
https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/#jdk17-windows
Choisissez votre OS (Linux, Mac ou Windows), puis téléchargez le package qui vous convient. Pour Windows prenez un des 2 installateur disponible (en .exe ou .msi peut importe il feront la même chose).


Pour les créateurs de mod et les administrateurs de serveurs, vous devrez migrer vers Java 17 pour pouvoir utiliser Minecraft Java 1.18.

(Plus d’information sur notre news 1.18 PreRelease 2)

 


Accessibilité


 

Un nouvel écran de configuration a été ajouté, l’écran «Contrôles» qui s’affiche quand on appuie sur le bouton du même nom:

Auparevant l’appuie sur le bouton «Contrôles» ouvrait directement la configuration des touches, désormais il est possible de configurer plusieurs options qui étaient intégrées dans l’écran de configuration des touches dans les précédentes versions:


  • Les paramètres de la souris

  • Le saut automatique

Et d’autres qui étaient dans le menu de paramètre d’accessibilité:


  • Maintenir la touche pour s’accroupir ?

  • Maintenir la touche pour courir ?

  • Saut automatique ?

À noter que ces options sont toujours disponible dans l’écran d’accessibilité en plus de l’écran de controle.

Une nouvelle option a également été ajouté dans l’écran d’accessibilité, la possibilité de désactiver les flashs lumineux des éclairs:


Lorsque cette option est désactivé le ciel ne s’illuminera plus en blanc lorsqu’un éclair éclate, cependant l’éclair lui même restera toujours visible.

Autres changements

Comme à chaque Release, l’image de fond de l’écran d’acceuil du jeu a été mise à jour pour réveller les nouveautés de la Release, il arbore désormais une image illustrant la mise à jour des grottes et falaises Partie 2, on y voit donc un paysage avec une montagne générée avec le nouveau générateur de monde, pendant un couché de soleil:


  • Nouvel affichage des effets de potions

L’affichage des effets de potions a été amélioré dans la 1.18 plus le rendre plus claire et visible. Le premier changement évident est que les effets de potions sont maintenant affiché a droite de l’inventaire, et non plus à gauche comme avant:

On nottera également que désormais, lorsque les effets de potions sont affichés sur l’écran de l’inventaire, les icones en haut à droite de l’écran sont masquées, afin d’éviter une redondance et un risque de confusion. Ces icones sont uniquement affichées en jeu, hors de l’inventaire.

Grâce à ce changement de position, Mojang a résolu un problème avec l’affichage du livre de recette qui se superposait aux effets de potions:


Lorsque le livre de recette est ouvert, les effets de potions passe dans le mode d’affichage Compacté, un nouveau mode d’affichage qui s’active automatiquement lorsque l’espace disponible sur l’interface est trop limité. Dans ce mode il reste possible d’avoir les informations sur chacun des effets en plaçant la souris sur l’effet, une tooltip apparait alors avec les informations de l’effet:


Ce mode compact peut également s’activer sans le livre de recette, sur certaines résolutions d’écrans, en particulier sur les écrans verticaux pour lesquels l’espace en largeur est limité:


  • La sauvegarde intelligente


Cela peut paraitre étonnant au premier abord, mais c’est bien pour réduire le lag que Mojang a implémenter dans le jeu un système pour augmenter la fréquence des sauvegardes. Plus précisement, ce système tente de détecter le meilleur moment pour sauvegarder le jeu: lorsque le jeu consomme peut de ressources, ainsi la sauvegarde est plus rapide et impacte moins les joueurs. Les sauvegardes automatiques reste planifiées toutes les 5min maximum, mais ce compteur de 5min revient à zéro a chacune de ces sauvegardes intelligentes, ce qui devrait au final réduire les pointes de lags qu’on pouvait ressentir dans le jeu toutes les 5mins lors de la sauvegarde automatique.


  • Passage des seeds en 64bit


Le nouveau générateur aléatoire fonctionne maintenant en 64bit, il exploite donc mieux les capacités des processeurs 64bit, mais aussi et surtout il permet de gérer une plus grande diversité de seed: 64bit de seed. Cela signifie que le nombre de seed possible a explosé avec cette snapshot, mais aussi que tous les seeds qui fonctionnait avec les anciennes snapshots ne fonctionne plus dans cette nouvelle snapshot, les mondes seront completement différent. (Ils étaient de toute façon déjà différent a cause du changement du générateur de monde, c’était donc le moment idéal pour faire ce changement technique).


  • Fin de compatibilité avec Minecraft 1.12


Depuis cette version 1.18 il n’est plus possible d’ouvrir des mondes créé dans une version 1.12 ou inférieur (mondes créés avant la migration vers le moteur Anvil, lorsque Mojang avait changé en profondeur le fonctionnement du jeu, avec nottament la modification de nombreux ID texte de bloc, abandonné les ID numériques, etc.). Si vous souhaitez jouer à un monde pre-1.12 en 1.18 il sera cependant malgré tout possible de le faire, en ouvrant d’abord votre monde 1.12 dans une version entre 1.13 et 1.17 pour faire la migration anvil (Mojang recommande la version 1.6.4, car la version 1.17 pose des problèmes sur la migration des biomes), puis en le migrant à nouveau ensuite dans la version 1.18.


  • Anonymisation en multijoueur


 

2 nouvelles options ont été ajoutées, une dans le client et une dans le serveur, afin de permettre de protéger l’anonyma des joueurs en multijoueur.


  • La première option est disponible dans le jeu via le nouveau menu d’option «Online»:


Puis dans le nouvel écran d’option, une nouvel option apparait: «Allow Server Listings«

Quand cette option est sur «Non«, notre nom ne s’affiche plus dans la liste de joueurs du serveur (la liste qui s’affiche sur l’écran dans la liste de serveur, avant de se connecter au serveur), à la place s’affiche «Anonymous Player» (Joueur anonyme). Cela ne concerne que les informations renvoyé par le ping du serveur (et donc visible par tout le monde, y compris les personnes qui ne sont pas connecté dessus). Une fois connecté sur le serveur la liste de tous les joueurs connectés n’est plus censuré.


  • Une option similaire est disponible coté serveur, l’option «hide-online-players» qui peut être mise à «true» pour masquer totalement la liste des joueurs connectés: dans ce cas aucune liste n’est envoyée lors du ping du serveur. Par défaut cette valeur est à «false«, c’est à dire le même comportement qu’auparavent.


  • Ajout d’une nouvelle police de caractère

Ajout d’une nouvelle police de caractère, utilisable dans les commandes. Il s’agit de la font «‘illageralt», une police qui est utilisé dans Minecraft Dungeons:

Comme l’ancienne police «alternative», cette font représente des caractères imaginaires, mais différent de la police alternative.
Voici la commande qui a permis de générer le texte ci-dessus:


/tellraw @a [«»,{«text»:»Font ‘illageralt’: «},{«text»:»abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789″,»font»:»minecraft:illageralt»}]

Lorsqu’on a plusieurs carte sons installées il est maintenant possible de choisir sa carte son:

Par défaut le jeu utilisera la carte son configurée par le système, qui doit être correct dans la majorité des cas, mais ce régleage pourrait être utile dans certains particuliers, par exemple pour enregistrer le son du jeu, pour les streamers, lors de l’utilisation de plusieurs cartes son, etc.


  • Le retour de la télémétrie

La télémetrie, un outils de mesure des performances qui envoit automatiquement les rapports à Mojang, a été réintroduit dans le jeu. Elle mesure actuellement uniquement les performances au chargement du monde.


Voici les données actuellements collectées et envoyé à Mojang:


  • Identifiant du launcher

  • Identidiant de l’utilisateur

  • Session ID

  • World ID (un identifiant unique pour chaque monde, permet de suivre l’évolution d’un monde)

  • Version du jeu

  • Nom du systeme d’exploitation et sa version

  • Version de Java

  • Est-ce que le jeu est moddé ?

  • Type de serveur (mode solo, multi, ou Realms)

  • Mode de jeu


Cet outils, nommé «Snooper», existait déjà par le passé dans Minecraft, mais il avait était retiré dans la Release 1.13 suite à l’entrée en vigueur de la RGPD. La nouvelle version de la télémetrie ne concerne que les joueurs utilisant un compte Microsoft, et ayant donc déjà donné leur accord pour vendre leur âme à Microsoft envoyer leurs données personnelles à Microsoft. Contrairement à la version de la télémetrie avant Minecraft 1.13 il n’y a pas d’options dans le jeu pour la désactiver.


  • Un nouvel outil de debugage pour Mojang: JFR

Un nouvel outil de monitoring est disponible dans le jeu, permettant cette fois de mesurer les performance directement dans le coeur de Java: dans la VM.

L’outils est basé sur la bibliothèque Java FlightRecorder, d’où le nom de la commande pour lancer l’analyse: /jfr start


(Plus d’information sur cette outil dans notre news sur la snapshot 21w37a)


 


 

Et après ?
Cette Release 1.18 signe donc la fin du développement de la Mise à jour des grottes et falaises. Annoncé durant la Minecon 2020, son développement fu chaotique, à cause du retard accumulé Mojang a du annuler un grande partie des nouveautés en mai dernier afin de divisé la mise à jour des grottes et falaises en 2 parties: la première sortie avant l’été (la 1.17) et la seconde qui est sortie aujourd’hui (la 1.18). Une grande partie des nouveautés annulés dans la 1.17 ont été réintroduite dans la Release 1.18… toutes ou presque:


  • Le sac, comme nous l’avons vue, a été abandonné. Il a été reporté ultérieurement, sans date précise.

  • Les blocs vibratoires ont également été annulé de cette mise à jour reporté à la prochaine Release 1.19: la Mise à jour sauvegarde qui devrait sortir d’ici l’été prochain.

  • Et l’archéologie, une annonce faite pour ce Noël 2021 a elle aussi été annulé, reporté pour l’après 1.19, donc pas avant fin 2022 au plus tot.

Cette news est déjà bien assez longue, j’ai pourtant du faire de gros résumé sur certaines partie, et cacher d’autres nouveautés trop petites. Si vous voulez savoir absolument toutes les nouveautés de cette 1.18, je vous invite a lire ou relire tous nos articles qui parles des nouveautés de cette Mise à jour des grottes et falaises Partie 2:

Cette Release 1.18 est disponible en mise à jour automatique dès maintenant depuis votre launcher préféré. Si vous souhaitez tester cette release il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les premières releases sont, comme les snapshots, des versions instables fini à l’arrache qui risquent de corrompre votre monde. Attendez si possible les versions Release 1.18.1 ou 1.18.2 qui devraient sortir prochainement pour avoir une version plus stable.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.