Cada vez que un trío legendario de creadores de juegos conocidos por una sola franquicia se embarcan juntos en una nueva IP, con razón capta mucha atención. Eso es exactamente lo que están haciendo el director Katsura Hashino, el director de arte Shigenori Soejima y el compositor Shoji Meguro, el trío más conocido por la querida serie Persona, con Metaphor: ReFantazio. Aunque se inspira en muchos de los elementos más destacados de Persona, Metaphor es una experiencia completamente nueva desconectada de la franquicia Persona.

Metaphor, que tiene lugar en el reino de fantasía de Euchronia, cuenta la historia de un mundo plagado de prejuicios. El protagonista principal es de la tribu Elda, y durante las primeras etapas de mi demostración, su hada compañera, Gallica, expresa su sorpresa por lo abiertos que eran los prejuicios contra él. Luego, los dos hablan de un mundo legendario donde existe la verdadera igualdad y fantasean con esa sociedad. Una de las cosas que a la gente le encanta de Persona es su voluntad de abordar temas desafiantes que otros juegos podrían desviar, y Metaphor parece llevar esa misma cualidad a su narrativa.

«Lo que hemos intentado hacer en el pasado con Persona y en este juego… ambos son un poco diferentes entre sí», dice Hashino. “En el pasado, para juegos como Persona, nuestro objetivo no era desafiar problemas sociales difíciles. Lo que realmente intentábamos lograr era: «Tenemos una historia sobre una persona joven y algo ingenua que crece y entra en el mundo de la edad adulta, y eso no es algo fácil de hacer». Hay muchos desafíos que enfrentarás. Hay muchas maneras en las que necesitas crecer para lograrlo. Entonces, al enfrentar problemas difíciles en la vida de esos personajes, pueden convertirse en quienes son y descubrir quiénes quieren ser. Ese era nuestro objetivo con Persona. Entonces, no es que no tengamos este problema que queremos cubrir; tenemos este personaje que queremos desarrollar, y como está ambientado en Japón, fue un método para nosotros explorar las personalidades de estos personajes, haciéndolos crecer en una sociedad japonesa y enfrentando problemas de esa manera”.

“Sin embargo, Metaphor no se trata tanto de esa sensación de crecimiento. Se trata más de cómo podemos explorar el concepto de imaginación humana y de sentimientos y pensamientos humanos, y cómo podemos aprender de estas experiencias para crecer y ser mejores personas”, continúa Hashino. “Eso es lo que más nos fijamos en este juego. Para Metaphor, lo que estábamos tratando de pensar era ir lo más amplio posible. Estamos tratando de lograr algo en lo que hablemos de cosas que afectan a personas de todos los tiempos, de todas las edades, en todas partes del mundo. Por eso nos centramos en este concepto de miedo y ansiedad, porque no creo que haya nadie en algún momento que no haya vivido con algo de miedo o ansiedad”.

El combate parece la próxima evolución del sistema por turnos que se ve en los juegos de Persona. La mayoría de los encuentros comienzan con un ataque a los enemigos en el campo antes de ingresar a la mecánica principal de combate por turnos del juego. Si golpeas sigilosamente a los enemigos, puedes asestarles múltiples golpes, reduciendo considerablemente su salud; Incluso puedes matar monstruos más débiles sin entrar en la batalla por turnos.

Metaphor también incorpora un sistema de formación basado en líneas donde puedes elegir cuál de tu grupo está en primera línea y quién se queda atrás. Los que están atrás reciben menos daño, pero sus ataques cuerpo a cuerpo son más débiles, mientras que los que están al frente a menudo reciben la peor parte del ataque, pero también pueden lanzar sus propios ataques con toda su fuerza. Durante mi tiempo con este sistema, descubrí que los mejores resultados se obtenían al colocar a los portadores de magia y a los sanadores detrás, y a los guerreros más físicos al frente.

En la batalla, los personajes también pueden convocar criaturas parecidas a Persona llamadas Arquetipos. Estas poderosas entidades aprovechan la magia basada en tropos de fantasía tradicionales como Caballero, Guerrero y Buscador. Si bien son fuertes por sí solos, los arquetipos también pueden realizar ataques en equipo llamados síntesis. Estos movimientos permiten que un personaje preste su fuerza a otro para realizar ataques más poderosos y conmovedores. Durante una batalla contra un jefe que jugué, utilicé ataques de Síntesis con gran efecto, algunos aplicaban diferentes efectos elementales y otros distribuían el daño a todos los enemigos en lugar de solo a uno.

Hablando de elementos transferidos de Persona, Metaphor utiliza una interfaz de usuario similar a Persona 5 Royal, dándole un estilo inconfundible. Menús llamativos y arte magnífico acentúan el estilo característico de Soejima, mientras que la música de Meguro reemplaza su banda sonora inspirada en el hip-hop y el jazz rock de la franquicia Persona con pistas que se sienten más inspiradas en cánticos de guerra.

“Cuando me acerqué por primera vez al diseño de este juego, pensé: 'Personalmente, me encanta la fantasía. Haré lo mejor que pueda para tirar todo lo que he hecho hasta la fecha y simplemente diseñar un personaje de fantasía y desafiarme a mí mismo con un nuevo estilo”, dice Soejima. “Lo que terminó sucediendo fue que me sentí muy divertido, me divertí mucho haciéndolo, pero se me ocurrió algo que era una especie de imitación de los estilos que había visto. Estaba pensando: 'Bueno, ¿qué puedo aportar al género de fantasía? ¿Cómo puedo agregarle y usar lo que sé, usar mi propio estilo y aportar mi propio riff? Entonces, eso fue parte de lo que ayudó a informar mi diseño. Muchas veces con Persona y los otros juegos, hacemos juegos ambientados en el mundo real, pero no es para tratar de hacer algo que sea genial en un juego; Con mi arte, intentaba hacer algo que fuera genial en el mundo real y que a la gente le gustara y disfrutara, y luego incorporarlo al medio del juego. Para este tampoco quería simplemente decir: 'Está bien, ¿qué le gusta a la gente del género de fantasía? Hagamos más de eso.' En lugar de eso, intenté sacar más de lo que la gente piensa que es interesante de otras áreas y luego ponerlo en juego”.

Aunque siempre he apreciado el entorno del mundo real de Persona, el reino de fantasía de Metaphor, los hilos narrativos y las bestias apropiadamente grotescas me atrajeron y me entusiasmaron por experimentar la próxima evolución del trabajo de este equipo. Estoy emocionado de tener en mis manos la versión final cuando se lance en octubre.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.