En medio de todas las cosas salvajes que suceden con los caminantes AT-AT que generan robots y barcos encubiertos que se esconden a plena vista, Arrowhead decidió que hoy era un buen día para lanzar un enorme parche de equilibrio de Helldivers 2. Los cambios no son tan dramáticos como el divisivo nerf Railgun del mes pasado, pero para este buceador, ya son más significativos.
Arrowhead puso bajo el microscopio algunos tipos de armas que no vieron ningún cambio la última vez, a saber, rifles de francotirador, armaduras pesadas, el lanzador de arco y el escudo balístico. Estamos viendo mejoras en gran medida en todos los ámbitos con solo una gran debilitación (lo siento, Slugger). Después de probar la mayoría de estos cambios durante unas horas hoy, esto es lo que veo como los mayores ganadores y perdedores del parche 01.000.200.
Ganadores
Me gustan los francotiradores
Rifle antimaterial: daño aumentado en un 30%.
Diligence Counter Sniper: mayor penetración de armadura de ligera a media.
Es comprensible que los rifles de francotirador de Helldivers 2 hayan sido ignorados hasta este punto, pero estoy aquí para decirte que no te duermas con ellos después del parche de hoy. Ambos francotiradores obtuvieron importantes beneficios, pero en particular quiero mencionar el beneficio de daño del rifle antimaterial: esto ahora aniquila a enemigos de tamaño mediano, tanto que alinear disparos a la cabeza es opcional. ¿Caminantes autómatas? Una pareja se acerca al cuerpo y está muerto. ¿Devastadores? Quítale esos brazos en un santiamén. El AMR finalmente siente que tiene un papel junto a otras armas de apoyo. Es mejor usarlo en la parte trasera de la mochila para eliminar patrullas, pero en caso de apuro puede volar partes del cuerpo como un mini cañón automático.
Considere el Diligence Counter Sniper, el hermano mucho más pequeño del ARM. La penetración de armadura media significa que ahora puede apuntar a las extremidades de Walker y a las piernas de Hunter. Ya no es un arma que solo dispara a la cabeza, lo cual es bueno considerando su alto retroceso de disparo rápido.
(Crédito de la imagen: Arrowhead Game Studios)
Entusiastas del fuego
El daño de fuego por tic aumentó en un 50% (de todas las fuentes).
Breaker Incendiary: el daño por bala aumentó de 15 por bala a 20 por bala.
El lanzallamas realmente no necesitaba una mejora después de su triunfante aumento de daño en el pase de equilibrio del mes pasado, pero el daño en el tiempo de los objetivos quemados es muy apreciado. Antes de hoy, rara vez veía a los enemigos morir por daño de fuego persistente (solo daño directo del lanzallamas), por lo que espero que ahora prender fuego a los enemigos y luego retroceder hasta que mueran sea una táctica viable.
Portadores de armaduras pesadas
La armadura pesada y media protege mejor y ahora recibes aproximadamente un 10 % menos de daño que antes cuando usas una armadura pesada y aproximadamente un 5 % menos cuando usas una armadura media. El comando fortificado y la armadura ligera no cambian.
Esto gobierna. He sido un fanático de las armaduras pesadas desde que Arrowhead arregló los valores de armadura el mes pasado, pero realmente no valía la pena avanzar tan lentamente por la bonificación de armadura. Ahora creo que sí. Usando una armadura pesada hoy, podría aguantar al menos una docena de disparos láser antes de disparar un estímulo. Los cohetes autómatas, que recibieron su propio nerf, también son una amenaza mucho menor con armadura gruesa. Se necesitan 4 o 5 para derribarte (aunque aún pueden derribarte de todos modos).
Escudo balístico hermanos
La malla de colisión se ha aumentado ligeramente de tamaño para mayor tolerancia.
Se cambiaron las poses del escudo para que quede menos parte del Helldiver expuesta.
Se solucionó un error por el cual partes del Helldiver se volvían vulnerables al usar el escudo en primera persona.
El Escudo balístico podría estar entre las estratagemas más ignoradas de Helldivers 2. Después de hoy, deberías darle una oportunidad. Esa «malla de colisión» más grande básicamente significa que bloqueará cualquier disparo láser normal, escupitajos de insectos o ataque cuerpo a cuerpo desde el frente, y al usarla hoy, noté menos casos en los que mis piernas o brazos sufrieron daños cuando no deberían. Un escudo balístico y SMG es uno de mis nuevos estilos de juego favoritos.
(Crédito de la imagen: Arrowhead Game Studios)
Perdedores
Bateadores
Slugger: tambaleo reducido.
Slugger: daño reducido de 280 a 250.
Slugger: fuerza de demolición reducida.
Slugger: se corrigió la etiqueta de penetración de armadura en el menú.
El Slugger recibió una paliza en el parche de hoy. La variante de disparo de bala de la escopeta Punisher ha sido una elección dominante desde su lanzamiento, en gran parte debido a su capacidad para hacer tambalear cualquier cosa y matar a la mayoría de las cosas con uno o dos disparos a la cabeza, pero esos días podrían haber terminado. Todavía tengo que probar este, pero espero que el Slugger al menos esté todavía bonito bueno para hacer tambalear a enemigos grandes; creo que sus balas contundentes se equilibraban con su baja velocidad y su largo tiempo de recarga.
Artilleros de ametralladoras pesadas
Ametralladora pesada: el modo de velocidad de disparo más alta reducido de 1200 RPM a 950 más moderados
La ametralladora pesada ha sido bastante decepcionante desde que debutó con el Quasar Cannon la semana pasada, por lo que el parche de hoy me hace preguntarme por qué recibió un nerf técnico. El HMG consume su munición tan rápido (además de ser tan difícil de controlar) que ya tiendo a configurar su velocidad de disparo al mínimo.
(Crédito de la imagen: Arrowhead Games)
El jurado no decide
Fieles al lanzador de arco
Lanzador de arco: se corrigieron las inconsistencias de carga; Ahora siempre será necesario 1 segundo para cargar un disparo.
Lanzador de arco: distancia reducida de 50 ma 35 m.
Lanzador de arco: mayor fuerza de tambaleo.
Me encanta el Arc Thrower, incluso si la difícil pistola de choque a veces puede ser más problemática de lo que vale. El parche de hoy me da mucha curiosidad por retomarlo: el alcance reducido es una lástima, pero la «fuerza de desplazamiento aumentada» podría ser un gran problema. Las armas de arco tienen la capacidad única de encadenar daño entre múltiples objetivos, por lo que si me estás diciendo que una explosión de arco completamente cargada puede aturdir momentáneamente a algunos de los enemigos más grandes, eso es enorme. El usuario de Reddit Bird_0f_Prey ha realizado algunas pruebas iniciales de esa fuerza tambaleante y parece impresionante.