La semana pasada, UL Benchmarks lanzó Steel Nomad, una nueva prueba de gráficos para 3DMark, con la ambición de que eventualmente reemplace a Time Spy Extreme como el punto de referencia más utilizado para GPU. Aunque lo he estado ejecutando bastante últimamente, en una variedad de sistemas diferentes, lo probé brevemente antes del lanzamiento mientras recopilaba un análisis de rendimiento de Ghost of Tsushima.
Steel Nomad y Ghost of Tsushima tienen gráficos magníficos, ya sea mediante una combinación de las últimas técnicas de renderizado y recursos de alta resolución o porque la dirección de arte es de primer nivel.
Pero mientras escribía el análisis, me hizo pensar en los días del benchmark Final Reality, el precursor de 3DMark y el primer juego de Unreal. En aquel entonces, tenía una PC para juegos Intel Pentium II de 233 MHz, con una Nvidia Riva TNT emparejada con una tarjeta gráfica 3dfx Voodoo2.
Según los estándares modernos, todo era algo increíblemente básico, pero solía ponerme la piel de gallina al ver el uso de múltiples texturas e iluminación en Unreal. Final Reality era mucho menos bonito que algunos ejemplos de la escena de demostración de los 90, pero fue emocionante ver qué tan bien podía ejecutarlo mi PC.
Cada año, se lanzaban nuevos puntos de referencia y juegos que elevaban la barra de gráficos a otro nivel. Como gran parte de la gente de PC con la que me juntaba entonces, la prueba de Nature en 3DMark2001 fue un momento realmente sorprendente, al igual que la prueba Advanced Pixel Shader.
(Crédito de la imagen: Puntos de referencia de UL)
No podía creer que tales gráficos fueran posibles en hardware común y aun así funcionaran a un ritmo justo. Las sucesivas generaciones de GPU ofrecían cada vez más funciones y tanto ATI como Nvidia hacían demostraciones para mostrar lo que podían hacer sus chips.
Avance rápido hasta ahora y tendrá tarjetas gráficas de gama media capaces de alcanzar altas velocidades de cuadro en altas resoluciones, todo sin estresarse demasiado. Algunos de los juegos más recientes que hemos visto poseen imágenes tan detalladas y complejas que no lucirían fuera de lugar en una película o programa de televisión de hace apenas unos años. Pero por mucho que me gusten todos, ninguno me da la misma sensación que me dio la prueba de Nature o Voodoo2 con Unreal.
Incluso la introducción del trazado de rayos en tiempo real en los juegos no me conmovió como ver reflejos de agua por píxel por primera vez. Cyberpunk 2077, con todas las comodidades al máximo, se ve asombroso y es un gran punto de referencia para reducir a polvo cualquier GPU.
Y, sin embargo, aunque admiro sus logros técnicos, no he pasado la cantidad de tiempo que solía dedicar a los juegos antiguos, simplemente mirando los gráficos.
(Crédito de la imagen: Juegos Traslador)
Mi pareja ha jugado juegos durante la mayor parte de su vida, pero recientemente le presenté los juegos de PC. Su juego preferido actualmente es Hogwarts Legacy y nuestras reacciones a las texturas, la iluminación y los detalles generales no podrían ser más diferentes. Si bien sentí que los desarrolladores hicieron un buen trabajo al capturar toda la vibra de Harry Potter pero no lograron brindarle excelentes gráficos, su opinión ha sido completamente opuesta.
«Tiene visto ¿este? solo mira eso ! Vaya, eso es entonces Frío…»
Ese es el tipo de entusiasmo vertiginoso que sentí con 3DMark2001, Unreal, Quake III Arena y muchos otros, así que no creo que mis sentimientos reprimidos tengan nada que ver con el hecho de que muchos de los juegos actuales tienen una legibilidad deficiente en el entorno; aquí es donde los artistas incluyen tantos detalles en el mundo de su juego que están demasiado ocupados y son demasiado complejos para que algún aspecto realmente se destaque.
Así que supongo que todo se debe a la familiaridad. Los gráficos y los juegos han sido parte de mi vida, ya sea profesionalmente o simplemente por entretenimiento, durante más de 40 años. Si bien ciertamente no se trata de un caso de «la familiaridad genera desprecio» o cosas similares, sospecho que es más difícil sorprender a alguien que ha visto tanto de esto, durante tanto tiempo.
Pero no me malinterpretes. Estoy disfrutando muchísimo de Ghost of Tsushima, tanto en sus gráficos como en su jugabilidad. También tengo muchas ganas de ver qué harán AMD, Intel y Nvidia en su próxima generación de arquitecturas de GPU, aunque sé que no habrá avances significativos en términos de diseño, rendimiento o características. Sé muy bien que los días en los que se veía un aumento de más del 50% en la potencia de renderizado entre lanzamientos sucesivos de chips quedaron atrás, tal como sucedió con el rendimiento de un solo subproceso en las CPU.
(Crédito de la imagen: Sony/Sucker Punch)
Los avances en la tecnología de hardware y software han empujado a los fabricantes de chips hacia un diseño bastante homogéneo y, si bien todavía existen algunas diferencias fundamentales entre una GPU AMD y una Nvidia, se refieren principalmente a cosas como la ocupación de sombreadores o las jerarquías de caché, cosas que afectan el rendimiento general en lugar de lo que hacen. la GPU puede o no puede hacerlo.
Elija cualquier tarjeta gráfica nueva y será totalmente compatible con las API de gráficos Direct3D y Vulkan, muy lejos de los primeros días de las GPU.
Lo que ocurrió hace 26 años fue innovador y tanto los desarrolladores de juegos como los ingenieros de hardware se adentraban constantemente en territorios inexplorados. Exploradores de un mundo nuevo, por así decirlo. Supongo que ya no es nuevo para mí y, aunque puedo disfrutar de la vida fácil en este mundo que han creado los programadores e ingenieros, no puedo experimentar la maravilla de verlo nuevo por primera vez.
Pero al ver a mi pareja sonreír de alegría al ver un glorioso entorno 3D, repleto de mallas, texturas, luces y sombras, sé que siempre habrá recién llegados a este mundo que aún no han experimentado plenamente lo que tiene para ofrecer.
Y eso me anima mucho, a pesar de que la tarifa de entrada a este PC Wonderland es más alta que nunca. Es posible que los juegos y los gráficos no sean mejores en otros 26 años, pero no puedo esperar a ver cómo serán, porque aún le darán a alguien ese factor «sorpresa».