Star Wars Jedi: Survivor es un juego fantástico, en gran parte debido al hecho de que hace un buen trabajo imitando el estilo cinematográfico de Star Wars. Ya sea la avalancha de estrellas que pasa junto a una nave que se dirige al hiperespacio o el distintivo zumbido de un sable de luz, Respawn realmente hizo todo lo posible para igualar la estética de una de las franquicias cinematográficas más grandes del mundo. Uno de los elementos más importantes para lograrlo es a través de la música, y si bien el sonido de Star Wars es icónico y conocido, la buena música de un videojuego tiene que ser más que una simple imitación de lo anterior. La música de Jedi: Survivor fue escrita por Stephen Barton y Gordy Haab, y cuando les pregunto qué constituye una buena banda sonora de un videojuego, responden al unísono.

«Peso emocional».

Nuestra entrevista se realiza a través de una videollamada con cada compositor en una ubicación diferente, por lo que el hecho de que respondan con la respuesta exacta al mismo tiempo es especialmente sorprendente y notable; luego explican que es una filosofía que han compartido mientras trabajaban en las puntuaciones de Star Wars Jedi: Fallen Order y Survivor.

Barton le hace un gesto a Haab, quien explica más detalladamente el punto. «Es lo mismo que hace que la música de una película sea excelente», dice. «Necesita llenar el vacío entre el jugador, en este caso, o si es una película, la audiencia y la pantalla». En otras palabras, quieren que la música realce la emoción que siente el protagonista Cal Kestis (o quienquiera que esté en la pantalla) y permita al jugador sentirla también. No es tan sencillo como escribir un tema de combate polivalente; una pelea puede ser épica, frenética o trágica y la música debe reflejar la emoción adecuada. Reiteran que su música no es algo que deba llamar la atención. Es un elemento que actúa al servicio de la narrativa.

Haab y Barton mencionan el cine como punto de referencia, lo cual es apropiado, dada la franquicia en la que están trabajando. Si bien todavía escriben dentro de la estructura de un videojuego, la música tiene que «sentir» como Star Wars, que inherentemente tiene una calidad cinematográfica gracias a sus raíces en la pantalla grande. Sin embargo, no consideran que ese marco sea restrictivo. Según Barton, la idea del «sonido de Star Wars» ha cambiado mucho a lo largo de los años, especialmente recientemente.

«Creo que es un objetivo en movimiento realmente interesante», dice Barton. «mandaloriano y Andor Creo que han sido muy buenos ejemplos de cosas que se han extendido [the sound], donde ahora la gente dice: ‘Sí, eso es Star Wars’. Mientras que si hace diez años le hubieras dicho a alguien: ‘Oye, la grabadora va a ser un instrumento muy importante para Star Wars’, la gente habría dicho: ‘¿Qué? ¿En realidad?'»

Haab, que tiene experiencia en la creación de otros juegos de Star Wars como la serie Battlefront de EA y Star Wars: Squadrons, asiente con aprobación. «Estilísticamente, tendemos a inspirarnos en las cosas que inspiraron las partituras originales», añade, «en lugar de intentar ceñirnos mucho a las partituras originales mismas».

Con Jedi: Survivor, el dúo se esforzó por «estirar el sonido un poco más». Un gran ejemplo de esto es el tema «A Frontier Welcome». Después de una siniestra percusión al principio, hay una serie de notas tocadas al unísono por un fagot y algunas cuerdas. Fuera de contexto, no asociaría la pista con Star Wars en absoluto, hasta que la composición pase la melodía al sonido clásico de Star Wars de un acorde de viento de madera suspendido y agudo. Es una elección musical adecuada utilizar un sonido desconocido en esta pieza, ya que suena cuando Cal aterriza en Koboh, un planeta desconocido tanto para él como para el público. Tal como dijeron Haab y Barton, la música acerca la experiencia del jugador y el juego.

En general, la partitura de Survivor tiene un tono mucho más oscuro en comparación con la partitura de Fallen Order, que según Haab tenía una «esperanza sustentada». En Survivor, la vida de Cal es mucho más complicada y el juego se define más por la naturaleza opresiva del Imperio. Debido a su importancia temática, Haab dice que necesitaban crear una melodía para representar la omnipresencia del imperio.

Refiriéndose al tema, Haab dice: «Su forma, su contorno, delinea el ritmo sinusal de un latido del corazón, por lo que existe la sensación de que algo siempre late en tu corazón, ya sabes, en la distancia». Continúa diciendo que incluye las 12 notas de la escala cromática; en otras palabras, las notas no encajan perfectamente en una clave, por lo que el tema cambia constantemente y crea una sensación de inquietud. No es tan ordenada como la clásica Marcha Imperial de la trilogía original porque no pretende representar un ejército de soldados de asalto alineados en filas ordenadas; es el temor a la idea del Imperio y la desesperación que representa.

Aparte del tono, el otro cambio importante entre Survivor y Fallen Order es el diseño de niveles. Si bien Fallen Order se apegó a un estilo bastante lineal de diseño mundial, Survivor tiene áreas más abiertas que el jugador puede explorar como desee. Para adaptarse a esto, Barton dice que tienen más «música sistémica», que se basa en sistemas lógicos y listas de reproducción. Ciertas partes de la música entrarán o saldrán de la mezcla dependiendo de dónde esté el reproductor y de lo que esté haciendo.

«Sabíamos desde el principio que la campaña iba a tener el tamaño que tenía», dice Barton. «Lo primordial es que no queremos que sientas que estás escuchando la misma pieza musical dos veces». Incluso regresar al mismo lugar más adelante en el juego no significa que la música será la misma (hay nuevamente ese enfoque en el peso emocional) porque Cal podría no sentir lo mismo acerca de un área determinada después de los eventos de la historia principal. Por ejemplo, dicen que el planeta Koboh comienza con una sensación de «salvaje oeste», pero cuando llegas después de un evento particularmente trágico en la trama, la atmósfera pierde algo de esa fantasía, y la música (junto con toda su sistemas lógicos) se adapta para reflejar eso. Barton dice que tampoco tienen miedo de dejar que la banda sonora se tome un descanso a veces, señalando con el dedo otros elementos del diseño de sonido en el entorno que sumergirían al jugador.

Un síntoma de este diseño sistémico de la partitura es que cada pista musical no necesariamente encaja en una pieza musical lineal, por lo que cuando llega el momento de armar una banda sonora para lanzarla por separado del juego, los compositores tienen más trabajo por hacer.

«De hecho, hicimos una lista de forma independiente y marcamos piezas musicales según su prioridad», dice Haab. «Y luego ambos hicimos nuestras listas y las comparamos». Al final, redujeron sus ocho horas de música a un álbum de cuatro horas, pero el proceso de seleccionar esas piezas para convertirlas en algo narrativamente coherente llevó meses. A veces, incluso crearon ediciones específicas de la banda sonora para combinar varias pistas más pequeñas en una pista más completa. Una pista musical denominada «Jedah_700» se combinó con varias pistas similares para convertirse en la pista 38, «The Visitor».

En última instancia, la banda sonora de Jedi: Survivor funciona tan bien por la misma razón que lo hace el juego en su conjunto: toma elementos clásicos de Star Wars y los transforma en algo familiar y novedoso al mismo tiempo. El enfoque de Haab en el proyecto lo ejemplifica perfectamente.

«Estoy tomando una paleta que ya existe», dice Haab, «y ahora estoy pintando mi propio cuadro completamente original. Pero estoy usando los mismos colores».

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