Esta es una decisión difícil de tomar: ¿Deberían las unidades RTS alternar entre los reconfortantes reconocimientos tradicionales cuando hace clic en ellos («listo», «esperando órdenes», ese tipo de cosas) o deberían los ladridos de la unidad finalmente evolucionar más allá de las afirmaciones genéricas de Command & ¿Conquistar y Warcraft? Para el próximo Homeworld 3, Blackbird Interactive está tomando la última posición, diciendo que está innovando en los ladridos de las unidades y que «la escala del diseño de la charla» en el RTS es mayor que la serie jamás vista.
Esos comentarios provienen de una nueva actualización para desarrolladores de Homeworld 3 que también muestra el trabajo que Blackbird ha realizado en las escenas prerenderizadas y la representación del entorno en el motor. Hay un fuerte trabajo de nebulosa para admirar cerca de la parte inferior de la publicación, pero la gran sección en el medio titulada «Nadie puede oírte gritar» es lo que me llamó la atención, porque no estoy seguro de haber encontrado alguna vez una descripción tan completa. desglose de la teoría de la corteza de la unidad RTS.
«De los cuatro pilares de diseño de audio que tenemos para Homeworld 3, el que más ha impulsado el discurso de los pilotos de barcos es: ‘Humanizar la flota'», escribe el director de audio Dave Renn. «Si has jugado muchos juegos de estrategia en tiempo real, entonces estás muy familiarizado con los ‘ladridos’ que dan las unidades cuando les ordenas. Ya sabes, ‘Zug, zug’ y todo eso .
«Sin embargo, mucho ha cambiado desde esa era dorada de la estrategia en tiempo real. Si bien podríamos habernos apegado a la tradición, elegimos innovar y crear un sistema de voz que le dará vida a sus flotas y lo sumergirá en su momento. batallas e interactivos del momento».
Según Renn, los ladridos de las unidades en Homeworld 3 deberían ofrecer dos cosas al jugador: «información y sabor». Para hacer eso, Blackbird ha tomado prestado un formato de la transmisión de deportes, dando a cada barco un locutor de jugada por jugada y un comentarista en color. Hay un comandante que está «enfocado en las respuestas directas a los comandos de los jugadores, notificaciones de eventos importantes como entrar en contacto con naves enemigas y algunos eventos selectos», y un oficial táctico que está «enfocado en conversaciones contextuales», el sabor.
¿Me estás hablando? Oh, no eres
Lo que me parece más interesante es que Blackbird ha decidido acabar con la idea de que las unidades están hablando con tú , el jugador que hace clic en ellos, lo que hicieron en Homeworld 2 y todos los demás RTS que se me ocurren. (No he jugado todos los juegos de estrategia en tiempo real que han existido, así que tal vez haya verdaderos pioneros de la charla que estaban haciendo esto en los años 90, pero no los recuerdo).
«Tanto en la escritura como en el diseño de los eventos de discurso, un principio rector importante es que los barcos no responden al jugador», escribe Renn. «Se están respondiendo unos a otros».
Por lo tanto, en lugar de decir algo como «Confirmado, iniciando el procedimiento de atraque», un barco al que le hayas ordenado atracar con un portaaviones le dirá al control de atraque del portaaviones: «Este es el líder de vuelo que busca aterrizar, repita el eco», y el oficial de control de atraque del portaaviones responderá. Puede ver ese diálogo de ejemplo en el siguiente video.
Si estás lejos de la nave que atraca, seas lo que seas como un dador de órdenes flotante en el espacio, solo escucharás la primera línea, no la conversación completa. «De esta manera, nos aseguramos de que el reconocimiento del comando del jugador siempre se escuche y que las líneas de sabor adicionales no saturen el campo de sonido ni confundan las cosas», escribe Renn.
Aquí hay otro ejemplo:
Los barcos no solo hablarán entre sí cuando interactúes con ellos: las ofertas tácticas tienen «una selección de 5 a 15 llamadas contextuales y 5 a 15 respuestas contextuales» para diversas situaciones, como volar a través de una nebulosa, y captarás fragmentos de esas conversaciones mientras juegas.
Hay algo que decir sobre el clásico «listo para trabajar» del peón de Warcraft: realmente te apegas a esos estúpidos ladridos después de escucharlos 20,000 veces. No sé si estoy listo para aceptar unidades RTS que no me hablan, maldita sea la cuarta pared, pero respeto a Blackbird por desafiar el pensamiento RTS institucional.
Puede leer el desglose completo de la conversación (y todas esas cinemáticas y gráficos) en la actualización para desarrolladores de Homeworld 3 en Steam. El juego de estrategia se retrasó a principios de este año y ahora su lanzamiento está programado para febrero de 2024. El motivo del retraso, dijo Blackbird en ese momento, era simplemente que querían mejorar el juego: «Este trabajo lleva tiempo, especialmente cuando estamos elevando el nivel de lo que los jugadores experimentarán en el universo de Homeworld».