Grandes momentos en los juegos de PC son celebraciones del tamaño de un bocado de algunos de nuestros recuerdos de juego favoritos.
fatalidad 2
(Crédito de la imagen: identificación)
Desarrollador: software de identificación Año: 1994
Doom 2 era mi juego favorito en los años 90, pero no me encantaba jugarlo. Jugué con trampas, principalmente IDCLIP, que le otorgaba a Doomguy la capacidad de atravesar paredes y, por lo tanto, explorar los límites de los mapas, y quedé tan impresionado con los mundos en 3D del clásico de id Software que luchar contra monstruos y recolectar llaves parecía aburrido en comparación.
Me sentaba en una habitación oscura, escuchaba Cradle of Filth y me empapaba de la extraña atmósfera de los paisajes infernales de Doom desde el interior de sus paredes, captando los extraños ritmos de las animaciones inactivas de los enemigos y adquiriendo una idea de cómo funcionan todas esas habitaciones. , pasillos y patios conectados entre sí.
No tuve Internet durante la mayor parte de los años 90, así que no estaba al tanto de lo que estaba pasando en la comunidad de mapas de Doom. Mi tío me dio algunos discos de algunos .wads hechos por fanáticos que había descargado y, lo que es más importante, un editor de mapas de Doom llamado WADED. Ese programa cambió el curso de mi adolescencia. En lugar de ser un niño normal que andaba en bicicleta por la ciudad y pasaba tiempo con amigos, era un niño normal que se quedaba solo adentro y escuchaba black metal mientras hacía niveles de Doom. Que es mucho más fresco.
Desde entonces, supe que WADED no era la herramienta de mapeo más utilizada en los años 90, y la versión que usé tenía muchos errores. Con frecuencia colapsaba, y la construcción de mundos siempre estaba ensombrecida por la amenaza del trabajo perdido. De memoria, no funcionó bien con sectores demasiado grandes (básicamente, los bloques discretos de un nivel con sus propias elevaciones y texturas de piso y techo). Pero yo era un adolescente y no importaba: tenía todo el tiempo y la paciencia del mundo para WADED, aunque otros claramente no. «Rofl WADED», dice una reseña en Doomworld. «¿Hablas en serio? Consigue un editor de verdad».
WADED no tuvo una curva de aprendizaje pronunciada, pero me tomó un tiempo darme cuenta. Una vez que aprendí que las líneas necesitaban formar formas cerradas y luego debían convertirse en sectores para formar una habitación, mi entusiasmo no conoció límites. ¡Podría crear lo que quisiera! Sin embargo, hay un pequeño problema: convertir una forma cerrada en un sector provocaría, al menos el 30 % de las veces, que el programa fallara. ¡Oh bien! No tenía nada mejor que hacer que intentarlo de nuevo.
El primer nivel que hice fue una gran área al aire libre con alrededor de 40 árboles de un solo sprite y, eh, en algún lugar alrededor de 50 mancubi. (se abre en una pestaña nueva) . Fue bastante malo, pero lo jugué mucho porque lo hice. Probablemente hice una docena de niveles sencillos e ingenuos similares antes de aprender a hacer escaleras (una serie de sectores largos y delgados de altura ascendente, presionados entre sí), puertas (un sector con una línea que eleva ese sector hacia arriba) y todo el otras características que alguna vez di por sentadas en los niveles de Doom.
(Crédito de la imagen: software de identificación)
Estaba muy interesado en hacer niveles que se parecieran a espacios urbanos reales. Mi especialidad eran los niveles con muchos ambientes al aire libre, plagados de edificios rectangulares decorados con elaboradas fachadas duras. La ubicación del enemigo fue principalmente una ocurrencia tardía. No construí mis niveles con un jugador en mente porque había no eran cualquier otro jugador. No podía subirlos a ningún lado, y los pocos amigos que tenía no eran grandes en Doom. A veces se lo mostraba a mi madre y ella decía que estaba orgullosa. Y luego ella diría que tal vez debería salir. Lo siento, mamá, estoy ocupado construyendo una recreación de la gasolinera local (no te preocupes por el cielo rojo sangre).
Hice tal vez 20 niveles con los que estaba feliz, docenas más que no me gustaron y probablemente cientos de proyectos abortados. Los perdí a todos, pero aquí está lo extraño: a veces mis sueños tienen lugar en los niveles de Doom que creé. No son sueños heroicos en los que estoy matando a cientos de diablillos con un BFG de un solo golpe: son solo sueños normales que tienen lugar en estas extrañas áreas de videojuegos con las que estoy íntimamente familiarizado.
Si hubiera nacido un poco más tarde, probablemente habría jugado Minecraft en modo creativo. La experimentación de forma libre es clave para Minecraft, como lo fue en WADED, pero creo que tiene que afectarte cuando eres joven y tienes mucho tiempo libre. Hoy en día, solo juego shooters de la manera aburrida.