Podrías presentar un argumento convincente de que la sensación de Steam, Palworld, no debería existir, pero no es necesario: el creador del juego ya ha presentado ese argumento. No porque sea controvertido, aunque lo es: la extraña combinación de supervivencia en el sandbox y la perversa reinvención de atraparlos a todos ha sido acusada de copiar modelos de Pokémon y usar arte de IA. Incluso PETA proporcionó una declaración a Insider Gaming sobre la capacidad de los jugadores de devorar a sus amigos después de usarlos para trabajos forzados (como era de esperar, el grupo no parece entusiasmado con la idea).
Pero antes de todo eso, unos días antes del lanzamiento, el jefe del desarrollador de Palworld, Pocketpair, escribió una extensa publicación en el blog sobre todo lo que salió mal durante su extremadamente Naciones Unidasdesarrollo metódico. Desde la falta de un presupuesto concreto hasta un equipo completamente inexperto, la finalización y el lanzamiento exitoso del juego son alucinantes.
Traduje las anécdotas más sorprendentes del director ejecutivo de Pocketpair y productor de Palworld, Takuro Mizobe, quien calificó la creación de Palworld como "la antítesis del desarrollo adecuado de juegos".
Palworld no tenía presupuesto y el productor aún no sabe exactamente cuánto costó realizarlo
"Ninguna empresa en su sano juicio empezaría a desarrollar un juego sin un presupuesto", dijo Takuro Mizobe. "Pero Pocketpair no es una empresa sensata".
Antes de que el pequeño desarrollador con sede en Tokio comenzara a trabajar en serio en Palworld, primero pasó tres meses desarrollando un avance. "Si la respuesta al tráiler fue pobre, no valdría la pena hacer el juego en primer lugar. Por eso ni siquiera nos molestamos en hacer un presupuesto para empezar.
Inicialmente, tenía la intención de hacer Palworld en un año. No tenía ninguna intención de hacer un título importante y no tenía ningún deseo de pasar años trabajando en lo mismo. Pero con sólo 10 de nosotros en el equipo para empezar, comencé a darme cuenta de lo imposible que sería.
"Así que comencé a preguntarme: ¿cuál es el presupuesto? Cuando el saldo de nuestra cuenta bancaria llegaba a cero, siempre podíamos pedir dinero prestado o liberar dinero justo antes de que la empresa quebrara. Teníamos unos dos años de pista. Decidí simplemente mantener Trabajar sin estresarme por el presupuesto porque lo único que me preocupaba era hacerlo lo más rápido posible."
Nadie en el equipo sabía cómo animar personajes.
Aunque Palworld presenta más de 100 monstruos únicos, o Pals, los desarrolladores carecían de las habilidades necesarias para animarlos y muchos de ellos no tenían experiencia en modelado 3D:
"Casualmente comencé a diseñar Parlworld como un juego de acción de recolección de monstruos en 3D. Luego me di cuenta de que me tomó un mes entero hacer solo un modelo 3D. Cuando trabajamos en Craftopia, solo habíamos comprado recursos prefabricados. Teníamos Nunca antes habíamos diseñado el nuestro.
"A medida que surgieron más Amigos, me di cuenta con horror de que los esqueletos de cada monstruo eran totalmente diferentes. Todos necesitaban alrededor de 20 animaciones únicas, cosas como caminar, correr, saltar, atacar... el tiempo promedio que lleva la industria animar a un solo El movimiento es un día. Cien monstruos multiplicados por 20 animaciones equivalen a 2000 días de trabajo. Solo nos dimos cuenta de esto aproximadamente seis meses después de iniciado el desarrollo.
"Una agencia de personal nos puso en contacto con un diseñador de movimiento veterano llamado Ryohei Adachi. El primer día que entró, vio que ni siquiera habíamos hecho ningún rigging (ni siquiera sabía qué era el rigging en ese momento). ) Crear animaciones para 100 monstruos únicos sin rigging sería como construir una pirámide sin usar maquinaria pesada. Simplemente no era posible, nos dijo. Adachi fue realmente quien completó Palworld. Era el único veterano que teníamos en el equipo. ".
Todo el código tuvo que ser eliminado cuando la empresa cambió de Unity a Unreal Engine 4, y nadie en el equipo tenía experiencia en UE4.
Unreal Engine ha ganado popularidad en los últimos años gracias a la reducción de las regalías y, en general, se considera una mejor opción para juegos 3D y gráficos avanzados que Unity. Esto llevó al equipo de Pocketpair a dar el salto a Unreal Engine 4 tras el desarrollo del primer tráiler de Palworld. Pero migrar de un motor a otro no es sencillo y la gran mayoría de lo desarrollado tuvo que reconstruirse desde cero.
"Lo único que pudimos salvar fueron los modelos 3D. Pero ni siquiera así pudimos utilizar la mayoría de los activos que habíamos comprado".
Justo antes de lanzar el primer tráiler de Palworld, Mizobe recibió un correo electrónico de un ingeniero independiente llamado Hiroto Matsutani completamente de la nada. Con 10 años de experiencia, el equipo decidió arriesgarse con un extraño.
"Nos arriesgamos y lo contratamos. Después de eso, contratamos a cinco ingenieros más para trabajar en el proyecto, pero ninguno de ellos tenía experiencia en UE. Dejé que Matsutani los capacitara e hizo un trabajo increíble.
"Este es sólo otro milagro que llevó a que Palworld se convirtiera en realidad".
El equipo de desarrollo rechazó a su futura artista estrella cuando ella se postuló por primera vez para la empresa.
La mujer detrás de los diseños de criaturas de Palworld no superó el proceso de investigación cuando solicitó por primera vez trabajar para la empresa. Si bien a Mizobe le gustó su portafolio, le preocupaba que ella no encajara bien debido a la singularidad de sus diseños.
"Pensé que si venía a trabajar con nosotros no podría aprovechar al máximo sus talentos, así que la rechacé. Tres meses después, me envió un DM. Me sorprendió que fuera tan atrevida. Después de haberla rechazado hace poco, leí sus mensajes, al final la contraté y ella dibujó la mayoría de los personajes de Palworld.
"Se postuló para casi 100 empresas y fue rechazada por todas. Es un genio, si puedo usar esa palabra. Dibuja ridículamente rápido, hace correcciones al instante y está al tanto de lo que es popular en el extranjero. No puedo imaginarlo. Lo que habríamos hecho sin ella."
Palworld es una fusión de accidentes felices y pura suerte. Los destinos se alinearon para que este excéntrico juego naciera y, aunque ya ha vendido siete millones de copias en cinco días, un mayor pulido durante el acceso anticipado podría hacer que otros millones se atraigan a este loco mundo de construcción de bases, crueldad animal y acuerdos en el mercado negro. .