Empecemos por el principio: ¿tenemos los mismos ojos? ¿Cómo puede este avance hacer que el público se pregunte si se trata de una película o un juego? ¿Se trata de una ceguera voluntaria o de un deseo interior de convencerse de que las últimas barreras que separan el cine y los videojuegos están a punto de ceder? A continuación se muestra el objeto del crimen.

Cabina de fotos

La pregunta «¿Es esto realista?«, la respuesta es obviamente: no. Explicaciones: en cuanto al guión, Maravilla 1943 coloca al público cara a cara con una ucronía (si los cómics superheroicos son ucronías por definición es otro debate). En un París en manos de Hydra, el Capitán América y Black Panther, primero enemigos y luego aliados, deberán luchar contra el Mal. Desde las primeras secuencias, el realismo queda abolido: no verás esvásticas del Tercer Reich adornando las fachadas de los edificios oficiales. Todos han sido reemplazados por símbolos de Hidra. Podemos ver un deseo de sorprender menos al público, directivas de Disney/Marvel en las altas esferas o una falta de coraje en la representación de un período de la historia. Me inclino por la segunda opción. Pero incluso esta elección daña la credibilidad del Mito Canónico del Universo Marvel. Porque antes de las reescrituras de la década de 2010 (y más particularmente de la saga Guerras secretas), Hydra era una rama del nazismo, una filial tecno-mística que representaba la peor de las locuras de Hitler. Sobre el se reinicia De Marvel, Hydra se ha convertido en una organización antigua, obsesionada con la idea de dominar el mundo, porque son muy malosy que hace falta al menos eso para hacernos olvidar el período de afiliación al Tercer Reich.

Más allá de estas consideraciones de nerd que lee demasiados cómics por su propio bien, el problema que nos interesa tiene que ver con la noción misma de realismo. ¿Qué es el realismo en los videojuegos? Cuando la gran mayoría del público grita sobre realismo, está hablando de fotorrealismo. O la tendencia a querer acercarse lo más posible a la realidad física y restaurarla en el medio del videojuego. Un sesgo que incluye a Amy Hennig, directora de Marvel 1943: El ascenso de HydraSiempre ha sido partidista, su trabajo en la franquicia. Inexplorado está aquí para demostrarlo. Esta representación realista se refiere sobre todo a los personajes: los protagonistas deben tener proporciones físicas. aceptable y no desviarnos de lo que definimos como los estándares físicos que nos hacen humanos, “humanos”. Entonces nos alejaremos de cualquier intento de enfoque basado en sombreado de celdaspersonajes estilizados al estilo SD (ojos grandes, caras redondas, cuerpos pequeños, cuco Cruce de animales), pero también una representación exagerada de los cuerpos. Gears of War con sus héroes con músculos excesivamente hipertrofiados no puede describirse como realista.

Cabe señalar que el fotorrealismo no se refiere sólo a los personajes, sino también a la representación del mundo en el que evolucionan y las leyes físicas que los gobiernan. Hablamos de una representación gráfica del entorno, así como del entorno sonoro. Así que, en aras del realismo, querremos árboles creíbles, un césped muy verde y un sol cuyos rayos quemen las retinas cuando lo miramos fijamente. Y ya vemos emerger los límites del enfoque: en los videojuegos, los principales parámetros para calificar el objeto cultural como videojuego son la interactividad (ninguna acción posible en el juego = no juego) y la búsqueda de diversión. Sin embargo, ¿podemos hablar de diversión en un juego que sea 100% realista? ¿Estarías de acuerdo en someterte a un ciclo día/noche de 24 horas en Devil May Cry? ¿Que en tu Farming Simulator tienes que esperar 3 meses para pasar a cosechar? ¿Que tu Geralt de Rivia necesita al menos 7 horas de sueño para poder jugar? ¿Que no puedes correr más de 500 metros en The Last of Us sin acabar sin aliento y arrastrándote como un viejo? ¿No tienes música que acompañe tus andanzas por las tierras salvajes de Red Dead Redemption? Peor aún, ¿serías capaz de soportar los gritos reales de personas moribundas en un Obligaciones ? Consideraciones que también irían con la muerte permanente para todos los personajes. Olvídate de los últimos niveles de chico súper carne, la verdadera pesadilla estaría en una copia al carbón de la realidad convertida en videojuego. La dura realidad, la que vivimos, es tal conjunto de limitaciones que intentar copiarla al pie de la letra sería contraproducente y antidivertido. Olvídate de la noción de ultrarrealismo en los videojuegos, es un objetivo inalcanzable. Fuera del ámbito del juego deportivo (colectivo, individual o mecánico), ¿tiene algún significado?

Battlefield 3: la mirada de este personaje a las puertas de la muerte todavía me persigue.
Battlefield 3: la mirada de este personaje a las puertas de la muerte todavía me persigue.

Los sueños son mi realidad

¿Por qué entonces esta búsqueda del realismo a toda costa? Podríamos argumentar que cuanto más realista es el mundo, más denota y permite resaltar el carácter extraordinario de una situación la incursión de elementos fantásticos en él. Sin embargo, al hacerlo, una vez más nos alejamos de la realidad. La serpiente de la realidad vendría a morderse la cola. La cuestión planteada por el tráiler de Maravilla 1943 La pregunta es, en definitiva: ¿la gran búsqueda de una progresión asintótica hacia el realismo es un planteamiento artístico o un deseo de seducir a un público general que se considera aficionado a este tipo de propuestas? Veo ahí, quizás con cierto cinismo, la postura intelectual que supone que el gran público no es capaz de apreciar direcciones artísticas que se alejan demasiado de los cánones del cine.

La búsqueda del realismo por parte de determinadas sociedades mixtas, incluso más que la búsqueda de la realidad, parece prisionera de las anteojeras cinematográficas. Si un sector de los videojuegos, y en particular de los videojuegos superheroicos, quiere a toda costa avanzar hacia un mayor realismo, es sin duda por falta de coraje (¿o incluso desconocimiento?) en relación con los códigos de sus propios medios. . Destacando a los actores en el casting de Maravilla 1943 lo atestigua: los medios JV deben resaltar las conexiones con el séptimo arte para justificar su propia existencia, para estar atentos a la más mínima justificación de legitimidad. Una enfermedad que corroe muchos AAA. Pienso en Elliot Page y Willem Dafoe en Beyond Two Souls y no puedo evitar verlo como una desafortunada búsqueda de reconocimiento por parte de JV. También recuerdo un artículo de El guardián titulado «Beyond Gaming», sintomático de la condescendencia de la industria cinematográfica hacia los videojuegos. Con la llegada de herramientas como la captura de movimiento, y más aún desde la difusión al estilo Ébola del Unreal Engine 5 en producciones AAA, la búsqueda del realismo se ha convertido en última instancia en el deseo de ser cine en lugar de cine. El deseo de crear un juego realista es un desafío tecnológico, pero no estoy seguro de que sea un enfoque artístico.

Nota personal del autor: no incluya comentarios despectivos.
Nota personal del autor: no incluya comentarios despectivos.

Marvel 1943: El ascenso de Hydra se enorgullece de su fotorrealismo, su reparto «primera clase» (nos dice el sitio oficial, me habría entusiasmado menos) en un París de fantasía, donde desde cualquier tejado se puede ver la Torre Eiffel. Llamémoslo el síndrome Emily en París. Al inflar su pecho con su enfoque cinematográfico del tema, se precipita directamente al peligro de la pérdida de identidad, mientras coquetea peligrosamente con una Valle misterioso lo que probablemente provocará algunos ataques de risa por parte de un servidor (mención especial a la sobrearticulación del Capitán América, que confunde gritar con expresarse con claridad). El “tráiler de la historia” lanzado recientemente no tenía más carácter que otra película del MCU. Personajes planos, miradas vacías y puesta en escena anticuada, nada de lo que los videojuegos puedan transmitir se encuentra en este tráiler. Lo peor seguirá siendo esa impresión de déjà vu en la que está bañado este vídeo: la toma en la que Black Panther golpea el escudo de Cap parece sacada de Guerra civil. Y no hablaré de la ilustración promocional con Cap y Black Panther mirando a lo lejos, ya vistos y vueltos a ver.

El tráiler del próximo título de Amy Hennig no ofrece ninguna emoción en comparación con el tráiler deAnillo Elden de 2022, nada de la audacia del tráiler de Aliento de lo salvaje de 2017, o la locura carnívora del BA de Isla muerta desde 2011. Maravilla 1943 sólo tiene el sabor de un producto derivado, que reúne en el escenario público a personajes sin aliento, agotados por la sobreexplotación mediática, entregados en un escenario AAA con esteroides Unreal Engine 5. La industria AAA parece considerar que esto es lo que el público espera. , y que el argumento cine-videojuego será lo suficientemente convincente como para venderse, sin que los desarrolladores tengan que correr el más mínimo riesgo. Un enfoque que priva de significado al videojuego y elimina cualquier conexión entre el juego Marvel y el material en el que se inspira: el cómic, con sus colores llamativos, sus onomatopeyas que desgarran sus paneles y sus diseños de personajes muchas veces excesivo. Sueño con un modo Flash Los sin caminode un metroidvania 2D Green Arrow lo más escandaloso posible, con Namor plagiando sin remordimientos Aliento de lo salvaje.

Maravilla 1943 Se espera para 2025. Tendremos cuidado de no emitir ningún juicio sobre el producto terminado, a pesar de una primera impresión más que cautelosa. Debemos esperar que Amy Hennig no haya perdido sus garras (garras, Black Panther, humor) y que pueda aportar su toque (pata, Black Panther… perdón) a una experiencia que, sobre el papel -y en el momento T- carece mucho de sabor.

Las clases de actuación eran demasiado caras.
Las clases de actuación eran demasiado caras.
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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.