Me encanta o lo odias, la nueva y exclusiva exclusiva de Sony. Días pasados ha tenido un lanzamiento absolutamente increíble, saliendo de las puertas. Recientemente tuvimos la oportunidad de conversar con el compositor del título Nathan Whitehead sobre su trabajo, y su primera vez como compositor principal de un videojuego.

Push Square: una de las características más publicitadas y únicas de Day Gone es la gran cantidad de Freakers que pueden aparecer en la pantalla en cualquier momento. ¿De qué manera la transmisión de ese alcance plantea un desafío musical y, por extensión, qué enfoques adoptó para lograrlo? ¿Hubo algo que probaste a este respecto que finalmente no funcionó y que descartaste?

Nathan: Es abrumador y aterrador cuando ves esta horda de Freaker acercándote y el desafío fue evocar ese terror implacable con la música. Creo que el primer objetivo fue crear una paleta que se sintiera adecuada para el mundo Freaker. Quería que su música se sintiera irregular y salvaje. Usé guitarras, piano y cuerdas, pero apliqué mucha distorsión y procesamiento para destrozar estos sonidos en sus versiones de Freaker.

Nathan Whitehead© Leah Murphy

Específicamente para la Horda, confié en gran medida en este ritmo fuerte que crece hasta el final de la pieza. Un elemento fue que yo tocaba este ritmo rápido en una guitarra resonadora. Lo distorsioné y se convirtió en este pulso rasposo y nervioso. Imaginé este sonido como el aliento de la Horda. Coloqué más percusión y luego orquesta en la parte superior y se convirtió en el sonido de la embestida completa de la Horda. Espero que los jugadores tengan la sensación de que no pueden escapar, que los Freakers sigan llegando.

Realmente no hubo elementos que descarté, pero sí tuve que agregar algunos elementos a medida que el tema de Freaker avanzaba. Inicialmente, la música de Freaker era solo esta pista espeluznante y palpitante que crecía más y más. Con el tiempo y con muchas discusiones con el increíble equipo de Sony, nos dimos cuenta de que el tema de Freaker necesitaba hablar sobre la tragedia de la infección, así como la terrorífica Horda. La melodía fue la respuesta. La introducción de la melodía de Freaker repentinamente hizo que la canción se sintiera más conectada con el resto de la partitura y también ayudó a que la música tuviera una calidad trágica. Cuando escuchas esta melodía en el piano al final de 'The Freakshow', mi esperanza es que el jugador sienta algo de esa trágica pérdida de humanidad.

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El estilo de vida / estética de las pandillas de motociclistas es relativamente raro cuando se trata de juegos. ¿De qué manera esa tendencia ayudó a informar el tipo de banda sonora que querías crear para este juego? ¿Fue un factor en absoluto? ¿Intentaste activamente jugar contra el tipo de alguna manera?

La estética del motorista fue definitivamente un factor para determinar el tono de la partitura. Quería evitar ir por completo con Easy Rider / rock clásico, pero pensé que la puntuación debía sentirse creíble para la cultura del motorista. Casi como algo que Deacon podría escuchar a veces. Una cosa que hicimos que creo que realmente ayudó a este lado de la partitura fue grabar una banda de rock en vivo en el estudio. A pesar de que estaba evitando un sonido de rock directo, tener a estos músicos tocando juntos realmente dio a algunas de las piezas centradas en el motorista una autenticidad que amo. Tu bicicleta es una parte tan crítica del juego y me encantó imaginar andar por las carreteras en este hermoso y peligroso entorno. Espero que algo de esa autenticidad se manifieste en estos momentos.

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¿Hay áreas específicas de la banda sonora que crees que atraparán a los jugadores con la guardia baja? ¿Algo inesperado en la textura de la música? ¿Un instrumento que no esperaríamos escuchar tal vez?

Desde el principio, me emocionó mucho el énfasis en la historia de Days Gone. Creo que esto llevó a la música a lugares más emocionales e introspectivos de lo que podrías esperar para un juego de supervivencia de acción de mundo abierto. No es que quisiera atrapar a los jugadores con la guardia baja, pero mi esperanza es que la historia conmueva a los jugadores. En realidad, tal vez de alguna manera, ¡quiero atraparlos con la guardia baja! Creo que eso es a menudo lo que hacen las buenas historias. Nos convertimos en inversión, empezamos a preocuparnos, y luego, de repente, tenemos todos estos sentimientos. Amo esos momentos y quiero que los jugadores tengan esas experiencias.

Esta no es la primera vez que trabaja en música de juegos, pero (por lo que puedo decir, en base a IMDB) es tu primera vez como el compositor en un título. ¿De qué manera el haber trabajado previamente en los juegos informaba su proceso? ¿Ayudó o dificultó el proceso?

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Tienes razón, he trabajado en muchos juegos a lo largo de los años mientras trabajaba para otros compositores, pero Days Gone es mi primer crédito de juego en solitario. Toda mi experiencia en el equipo para estos otros juegos fue invaluable. Cada proyecto es diferente y pude familiarizarme con la escritura de música interactiva y pude sentir el enorme alcance de la escritura de una partitura de videojuegos. Eso fue de gran ayuda a la hora de interpretar la música de Days Gone. Por supuesto, una diferencia significativa en esos juegos es que no estaba a cargo de escribir los temas principales y de encontrar el tono general de la música. Es desalentador ser responsable del tono musical en general, pero me encanta el desafío y eso es lo que hace que este proyecto sea tan gratificante.

¿Con qué núcleo construiste la puntuación? ¿Comenzaste con un tema de personaje? Tema del juego? ¿Algo más enteramente? ¿Hay un "paciente cero", por así decirlo, con respecto a dónde se desarrolló el sonido para el juego? Además, ¿alguna pieza de la que estés especialmente orgulloso? ¿Por la rapidez con la que se unieron en lo que intentabas conseguir o por el tiempo que tardaste en conseguir algo exactamente donde querías?

El tema principal fue la primera pieza que escribí y se juntó muy rápidamente. Me refiero al tema principal constantemente a lo largo de la partitura y realmente ayudó tener eso asegurado tan pronto. También me gusta mucho la pista 'I Remember'. Es sobre el pasado de Deacon y quería que tuviera este anhelo melancólico. Además del tema principal, es otra pieza que captura algo del espíritu del viaje de Deacon para mí. Estoy muy contento de cómo resultó eso.

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Eso y el tema de los Freakers fueron las dos primeras piezas que escribí. Estos dos fueron definitivamente los pilares principales de la partitura. El tema principal realmente se centra en Deacon, su viaje y su pasado. Y la infección Freaker trajo la caída de la sociedad y puso a Deacon, y al mundo, en esta situación. Hay hilos de estas dos piezas a lo largo de la partitura. A medida que avanzaba el juego, terminamos necesitando algunos pilares musicales más en nuestro arsenal, ya que Deacon se encuentra con gente nueva y viaja a nuevos lugares, pero estos dos temas juntos serían el "paciente cero".

yon ¿En qué formas su enfoque de la puntuación de juego "estándar" difiere de eso a lo que hizo para las escenas de corte? Debido a que el scscene scoring es más tradicional en el sentido de que funciona más como un score para una película o show. ¿Tuviste en cuenta el bucle que podría ser necesario para los jugadores que se entretienen en un área específica? ¿O todos esos aspectos fueron abordados en otra parte?

Sí, definitivamente tuve que enfocar la música del juego interactivo de manera diferente. El equipo de Sony es increíble en el diseño de estos sistemas de música interactivos y la interactividad realmente cambió la forma en que necesitaba escribir la música. Terminé componiendo piezas compuestas por unas pocas capas. Todas las capas que se juegan juntas funcionaron como una sola pieza y las capas individuales se podrían activar o desactivar para cambiar los niveles de intensidad en respuesta a las acciones del jugador. El motor incluso hace esto en los ritmos musicales, que es increíble. Otro enfoque que realmente me gustó fue escribir piezas de transición más largas para ayudar a que la partitura termine de una manera perfecta y musical. En lugar de simplemente desvanecer la música, se sentiría más como un outro musical donde el arreglo se adelgaza y transita orgánicamente a momentos sin puntaje. Lograr la interactividad correctamente requería muchos avances con el equipo de música de Sony. Fue un rompecabezas divertido de resolver y creo que estos detalles realmente pueden agregarse a la experiencia inmersiva.

Finalmente, para todas mis entrevistas por primera vez, siempre me gusta contestar sobre cómo llegaste a la composición del juego. ¿Es algo que conscientemente decidiste que querías hacer? ¿Alguien se te acercó con la idea? ¿Qué te trajo al médium?

Siempre quise hacer más juegos de composición. Parte de ese deseo se debe a mis propias experiencias con los juegos que están creciendo. Tuve algunos momentos realmente mágicos en los que me perdería totalmente en el mundo de un juego y puedo recordarlos como los de ayer. Estoy muy emocionado de, con suerte, ayudar a crear esas experiencias para otros jugadores. Creo que se trata de contar historias como una parte tan rica de la cultura humana. Es por eso que amo las películas y por qué amo este trabajo. Los juegos ofrecen increíbles oportunidades para contar historias con la interactividad, pero también con su alcance masivo. Tomar a un jugador en un viaje durante 30 o 40 horas es una experiencia tan diferente en comparación con una película de dos horas y es tan gratificante como un compositor ser parte de eso.


Eso lo hace por nuestra entrevista. Puedes transmitir la banda sonora aquí a través de YouTube, si desea escuchar el puntaje por sí mismo, y está disponible digitalmente en todos los lugares habituales, también.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.

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