Cómo explicar índica sin estropear la sorpresa? Digamos que Odd Meter optó por traducir las dudas de la protagonista sobre la estricta religión señalando sus pequeños rituales inexplicables, su obsesión por la numerología, todo lo que constituye sus aspectos arbitrarios pero regulares. En lugar de estatuillas de cristal o monedas de oro, recolectamos artefactos sagrados. Nuestro indicador de experiencia aumenta. Podemos completar un árbol de habilidades para mejorar nuestra “Culpabilidad”. índica siente que su relación con la fe evoluciona cuando realiza sus pequeños rituales; después de todo, los textos estipulan que ciertas acciones deben generar ciertos resultados espirituales, mejorar las posibilidades de entrar en el Paraíso, hacer avanzar el alma eterna en el camino de la redención. Sin que ella percibiera realmente los efectos concretos. Realmente no hay nada más que ayudarnos a acumular más y más puntos de religión. Nuestras habilidades no afectan el juego. Pero religiosamente subimos de nivel, sin duda. Ésta es la base de la sátira que alimenta la jugabilidad entre dos acertijos ambientales.

Los justos rezan

Ahora que hemos sentado las basesíndicacorresponde explicar la otra mitad del título del artículo, la gamificación. Neologismo franco-inglés bastardo que designa la transformación de una actividad aburrida en un juego amistoso para pasar la pastilla. Todos los jugadores de Yakuza ya han descubierto los urinarios “gamificados” en Japón: para fomentar la limpieza, se activa un minijuego de puntuación. Monsieur debe apuntar recto y certero para esperar romper el puntuación más alta. Una “gamificación” de servicio público para futuros clientes y personal de limpieza. Pero este mecanismo ha seguido invadiendo absolutamente todas partes en los últimos años con un grado de relevancia extremadamente variable, desde novelas interactivas que denuncian los métodos de los «profesionales del coqueteo» (The Game: The Game de Angela Washko) hasta anuncios interactivos falsos en juegos para móviles.

Hasta ahora, la religión ha estado muy poco “gamificada”. Sin duda porque es uno de los últimos tabúes concretos de nuestra sociedad: lo sagrado aún no ha muerto, digan lo que digan. También es que la misión es peligrosa. Sin embargo, algunos teólogos no oficiales se atreven a comparar los juegos y la religión, como este discreto hilo de Reddit en un subforo coránico. «Muchos tradicionalistas tienden a gamificar el bien y el mal. Podemos ver esto con ciertos hadices que afirman que quien pronuncie subhanallah X veces tendrá un hogar en el Paraíso, que aquellos que pierdan X oraciones arderán en el Infierno durante X años, etc. […] Todo esto forma una mentalidad donde estamos más preocupados por nuestra llegada al nivel más alto posible del Paraíso. La moral y la espiritualidad pierden todo significado.» u/mysticmage10 ciertamente no esperaba entregar un análisis tan incisivo deíndica incluso antes de que se lanzara el juego y, sin embargo, llegó a las mismas observaciones que Odd Meter. Fuera del Islam, esta obsesión por los números también se encuentra mucho en el cristianismo, por ejemplo: basta abrir una historieta franco-belga en la que aparece un cura de pueblo para que un personaje sea castigado con 150 «Avemarías» la primera vez. salida de la carretera. Un eficaz giro cómico que ya se burla suavemente de la arbitraria numerología de tal penitencia.

El bit no hace al monje

Por lo general, cuando la religión asoma su fea cabeza en los videojuegos convencionales, es solo una cuestión de apoyar al universo o justificar ciertas mecánicas. a posteriori, como los hechizos curativos de los sacerdotes en los MMORPG o la secta cristiana de Outlast 2. La religión se convierte en un arma de parodia (Holy Grenade of Worms), un antagonista importante (Iglesia de Yevon en Final Fantasy X), una manzana de discordia (conflictos religiosos en torno a Talos en Skyrim), el esqueleto mismo del universo (cualquier Shin Megami Tensei) o una increíble palanca del miedo cuando se encuentra manchado y desviado (The Binding of Isaac). Pero ninguno de estos ejemplos sitúa la experiencia religiosa en el centro de su mecánica. Podemos usar herramientas religiosas u oraciones para lograr nuestras metas, podemos combate un ejército de devotos, podemos reflexionar sobre gracias a comentarios críticos pero nunca realmente vivir religión (o una declaración religiosa) a través de las interacciones propuestas. Una pena, ¿verdad? Evidentemente, no me refiero a un fervor casi religioso que algunos fans extremistas pueden sentir hacia su obra de corazón: es un (¿feliz?) accidente que a menudo no tiene nada que ver con la presencia o ausencia de comentarios religiosos. Me refiero al texto y no a la recepción.

Blasphemous toma la estética católica española y la retuerce con gusto.  A pesar de ello, la mecánica podría perfectamente trasladarse a otro universo.  Esto no es un defecto, pero no es una gamificación religiosa.
Blasphemous toma la estética católica española y la retuerce con gusto. A pesar de ello, la mecánica podría perfectamente trasladarse a otro universo. Esto no es un defecto, pero no es una gamificación religiosa.

A pesar de la omnipresencia de la religión como telón de fondo, o incluso como tema narrativo, rara vez ha participado en la mecánica del juego, sin duda porque los editores históricamente fueron cautelosos con la idea de alinear canicas detrás de un tema tan delicado, y no. realmente divertido, si queremos ser honestos; Entre grupos como Familles de France y el público en general en busca de emociones (o al menos un poco de entretenimiento fácilmente accesible), la cuestión se ha resignado desde hace tiempo a subsistir en pequeños círculos no oficiales. Pensamos en particular en el cartucho pirata Super 3-D Noah's Ark que se apoderó de Wolfenstein 3D reemplazando a los nazis por animales que navegaban a bordo del Arca de Noé y los proyectiles con jugosas frutas que pacificaban al ganado. Pero, una vez más, ¿podemos realmente decir que la religión monoteísta está involucrada en la mecánica? Se trata sólo de una torpe puesta en escena, de un escenario teatral donde se venden unos cuantos libros gruesos y altisonantes, en lugar de una experiencia completa capaz de suscitar un sentimiento religioso o al menos un cuestionamiento. Es un catecismo televisivo con títeres.

La apoteosis de esta tambaleante filosofía es, sin duda, Yo soy Jesucristo. Juego de acción-aventura desarrollado por el polaco Maksym Vysochanskiy, nos invita a seguir los pasos del Pastor. La salida del hogar materno, el ayuno en el desierto, la crucifixión e incluso la resurrección, todas las etapas deben ser abordadas para explorar sus aventuras. Pero, francamente, la receta final no es concluyente teniendo en cuenta los comentarios de la demostración. La revista Christianity Today se interesó por este microfenómeno el año pasado. Entre varias descripciones alucinantes (como Jesús derrotando al mal con grandes ráfagas de fuego), encontramos esta cita de Johnathan Floyd, presidente del sitio religioso Geeks Under Grace. «Cuando pienso en cómo sería un buen juego cristiano que verdaderamente cuente la historia de la Biblia, a menudo concluyo que necesitamos hacer algo verdaderamente único.«

Encuentra la palabra correcta

Por muy ateos que seamos, Floyd parece tener razón. Yo soy Jesucristo fracasa porque persiste en llevar la vida de Cristo a una gramática lúdica inapropiada. Como los proselitistas de 16 bits, piensa que basta con adoptar la apariencia y el lenguaje de los productos consumidos por almorzar seducir, transmitir la buena palabra. Pero esta flagrante falta de autenticidad crea una disonancia ludo-narrativa muy, muy fuerte. Más que interesarse por la espiritualidad, la experiencia se reduce a un mal juego de acción y aventuras que se podía encontrar, de forma menos controvertida, en los paquetes de Kelloggs alrededor de 2004. Podríamos borrar los extractos religiosos que forman la estructura del juego que la progresión no sería extremadamente diferente. A la inversa, índica logra cuestionar la religión organizada transponiendo sus reglas en una obra de arte interactiva. La mecánica no carece de propósito. Ambos son interesantes sólo porque están unidos. No puedes separarlos sin que todo se desmorone.

Porque sí, índica Es sin duda una obra de arte. No es una película A24, como los sitios se esfuerzan por repetir por falta de clics. No es que una producción audiovisual se atreva a utilizar la colorimetría trabajada detrás de una tema delicado eso da A24. Pero una obra de arte interactiva: es a través de la interacción con la mecánica del juego y lo que dicen sobre la experiencia religiosa sentida por el protagonista, que puede surgir la emoción estética. Una sensación extraña, ciertamente, inquietante, absurda, aérea, como un sueño febril. ¿Pero no se sabe que la fe intensa puede conducir al mismo tipo de experiencia alucinatoria donde la realidad y la creencia se entrelazan para distorsionar nuestra percepción?

Odd Meter tiene el mérito de lanzar un juego radicalmente original y está a la altura del reto planteado: contar una sesión de andanzas religiosas sin aburrirse. Una aventura especial que puede torcerte la cabeza incluso si la odias.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.