Los viajes rápidos son una mejora de la calidad de vida extremadamente común y bienvenida en los juegos modernos de mundo abierto, pero es una mecánica a la que Dragon's Dogma 2 le resta importancia. Suena molesto, pero para mi sorpresa, me ha hecho disfrutar el juego incluso más de lo que ya lo hacía.

Vale la pena señalar que hay algunas opciones de viaje rápido en el juego, pero son limitadas. Los carros de bueyes son la opción más fácil y económica, pero solo están disponibles en ciertas ciudades y cada ruta solo tiene uno de dos destinos. También son propensos a sufrir ataques. En un caso extremo, me bajé del carro para matar a algunos duendes, me di la vuelta para volver a subirme al carro y lo vi completamente diezmado por el ataque de un grifo, dejándome varado en medio de la nada. La otra opción de viaje rápido es un artículo costoso llamado ferrystone, que puede usarse para viajar a un punto mágico extremadamente raro llamado portcrystal.

Hubo cierta controversia en torno al lanzamiento de Dragon's Dogma 2 sobre el hecho de que ciertos artículos, incluidos los portcrystals, podían comprarse como microtransacciones. Mientras juego, esto también me frustra, pero no porque desee que sea una opción gratuita; no debería ser una opción en absoluto. Usar dinero real para sortear ese obstáculo pierde el sentido del juego y es una forma frustrante para Capcom de ganar dinero. Dragon's Dogma 2 está diseñado en torno a la incapacidad de moverse rápidamente por el mundo y es mucho más fuerte gracias a ello.

Según los NPC del juego, el mundo es peligroso, pero la falta de viajes rápidos muestra a los jugadores lo peligroso e inconveniente que es en realidad. Viajar a la naturaleza significa que te enfrentarás a enemigos en la batalla y cuanto más daño recibas, más disminuirá tu salud máxima. Demasiados encuentros pueden dejarte con una barra de salud peligrosamente baja, dejándote a sólo unos pocos golpes de la muerte, incluso de los enemigos más fáciles. Sólo puedes curarte por completo durmiendo, lo que puedes hacer en una posada de la ciudad o en campamentos en la naturaleza. Sin embargo, solo puedes dormir en los campamentos si tienes el equipo adecuado y, como es bastante pesado, tendrás que hacer espacio en tu inventario. Después de todo, cuanto más llevas, más lento te mueves.

Incluso si no necesitas curarte, vale la pena hacer espacio para evitar quedar expuesto por la noche, cuando los monstruos son mucho más letales. Dicho esto, incluso en una tienda de campaña, los desafortunados aventureros pueden sufrir una emboscada en medio de la noche, lo que te obligará a huir o defenderte. Todo esto suponiendo que puedas encontrar un lugar para acampar, ya que la visibilidad por la noche es muy baja, incluso con una linterna, y las linternas pueden quedarse sin combustible si no tienes cuidado.

Sobre el papel, esto suena miserable.

Suena como un juego que nadie en su sano juicio jugaría porque parece tener la intención de castigar al jugador. Y, sin embargo, son estos duros sistemas los que hacen que el juego sea tan gratificante. Desafiar todas esas condiciones, derrotar monstruos enormes y apenas llegar vivo a la ciudad es siempre emocionante, y cuando eres lo suficientemente fuerte e inteligente para realizar expediciones con facilidad, te sientes mucho más fuerte para ello. Mis mejores recuerdos de Dragon's Dogma 2 implican sobrevivir por poco a viajes peligrosos. Esos recuerdos no existirían si viajar rápido fuera una opción fácil.

También aumenta la escala del mundo. Debido a que no es tan fácil llegar a otras ciudades, es un gran problema salir de la ciudad para aventurarse a la capital de un país vecino. Cuando alguien en una ciudad te pide que visites otra, es una solicitud enorme, porque puede llevar varios días de juego y una hora en el mundo real. Imagínese llegar a Berlín, Alemania, y escuchar que alguien necesita un favor suyo que implica una visita a París, Francia. Es una tarea monumental y explica por qué necesitan específicamente la ayuda de un aventurero como tú. Cuando decides ayudar a alguien, esa decisión tiene un gran peso, especialmente si se tiene en cuenta el hecho de que muchas de las misiones se ejecutan con un temporizador.

A continuación se muestra un ejemplo de una experiencia que tuve y que se habría arruinado si hubiera viajado rápido. Me lleva la mayor parte de un día de juego llegar a un marcador de misión, donde supuestamente tiene su sede un grupo de bandidos. Cuando me acerco, uno de ellos huye hacia adentro, y aunque no estoy con todas mis fuerzas, sé que tengo que seguirlo ahora o perder su rastro. Lo que sigue es un desafío agotador en el que mi equipo de peones y yo nos enfrentamos a toda su organización, con varios miembros del grupo derribados varias veces, hasta que finalmente cantamos la victoria.

Pero cuando salgo al aire libre, me surgen dos grandes problemas. Primero, es de noche y, segundo, la fogata más cercana es actualmente el lugar de una batalla entre algunos viajeros, un ejército de esqueletos mágicos y un ogro. Intento eliminar a los enemigos rápidamente para poder usar la fogata para descansar, pero rápidamente me doy cuenta de que estoy fuera de mi alcance, especialmente después de luchar contra todo ese campamento de bandidos. Todos mis peones mueren y me veo obligado a alejarme cojeando en la noche, solo, con la esperanza de encontrar una fogata. Finalmente lo hago, sólo para darme cuenta de que mi peón llevaba el equipo de campamento; no podría descansar aunque quisiera. Luego, como si las cosas no pudieran empeorar, mi linterna se apaga, dejándome en medio de la nada, sin amigos y sin luz.

A pesar de todo eso, sobreviví. Logré elaborar un poco más de aceite para la linterna, usar una habilidad de carrera de mi vocación para evitar enemigos y regresar a la ciudad más cercana justo cuando el sol comenzaba a salir. Esto no estaba escrito, y si alguien intentara escribirlo en el juego, no sería una experiencia tan significativa. El mundo abierto de Dragon's Dogma 2 no es un obstáculo que debas superar para llegar a las partes principales del juego. el mundo abierto es el juego. Es una sinfonía de sistemas hostiles que, cuando se superan, crean historias únicas que puedo contarles a mis amigos. Un sistema de viaje rápido, sencillo y gratuito anularía todo esto. La fricción del viaje es lo que hace que la conclusión sea tan gratificante. ¿Por qué querría yo evitar eso?

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.