Tras la última entrada de la serie New Super Mario Bros., que se basó en la idea de recrear la experiencia del juego original Super Mario Bros. de 1985 de una manera moderna, Nintendo volvió a la mesa de dibujo. Aunque los cuatro juegos distintos de New Super Mario Bros. fueron bien recibidos y extremadamente exitosos, los desarrolladores querían ofrecer algo nuevo a los fanáticos de la serie 2D.

«La serie New Super Mario Bros. ha estado en marcha durante un tiempo desde el lanzamiento de New Super Mario Bros. en Nintendo DS, por lo que queríamos crear una experiencia de Mario en 2D completamente nueva», dijo el director de Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri. dice. «Así empezó este proyecto».

Super Mario Bros. Maravilla

A pesar del deseo inicial de crear algo nuevo, Mouri y su equipo de desarrollo comenzaron a pensar en qué hacía que la serie fuera tan distinta y especial en primer lugar. Mouri se unió a Nintendo a fines de la década de 1990 y trabajó en títulos como Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds y New Super Mario Bros. U, pero quería examinar el impacto de los juegos que surgieron antes de su aparición. permanencia en Nintendo.

«Creo que el primer juego de Super Mario Bros. fue realmente un juego lleno de secretos y misterios», dice Mouri. «Por ejemplo, si consigues un hongo, tu cuerpo se vuelve grande. Y también hay tuberías que al principio parecen sólo obstáculos cuando, a su vez, puedes entrar en ellas y acceder a una zona subterránea. Está realmente llena de secretos y misterios.»

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Mouri tomó esto como una de sus principales inspiraciones al pensar en cómo impulsar la serie, haciendo de «secretos y misterios» uno de los conceptos principales de Super Mario Bros. Wonder, pero quería hacerlo de una manera diferente. «A medida que avanzamos en la serie, y hay muchas entradas en la serie, nos dimos cuenta de que esta idea de tener secretos y misterios se volvió estandarizada», dice. «Eso es algo que intentamos combatir, ese desafío que vimos: este nuevo desafío que surgió».

Mouri se inspiró en los principios más básicos del primer juego de Super Mario Bros., como la capacidad de bajar por una tubería o trepar por una enredadera oculta para acceder a un área secreta, y pensó en cómo evolucionar ese concepto. «Esa idea era agarrar un objeto y transportarte a un área diferente», dice. «Cuando lo hicimos y se lo mostramos a [producer Takashi] Tezuka, dijo, ‘Bueno, si simplemente vas a deformarte en algún lugar, es básicamente lo mismo. ¿Puedes cambiar el área en la que te encuentras ahora mismo? Cuando escuché eso, pensé: ‘Bueno, en lugar de simplemente intentar transformar una pequeña parte del curso, ¿por qué no simplemente hacer todo el curso?'»

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Después de una lluvia de ideas para este nuevo concepto, a Mouri se le ocurrieron ideas como hacer que una tubería se moviera como un gusano o inclinar toda la pantalla en una dirección, creando el concepto que ahora conocemos como Wonder Effects. Mouri originalmente quería que el equipo tuviera varias ideas sólidas para implementar en etapas seleccionadas, pero Tezuka, cuyos créditos anteriores incluyen la dirección de Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Mario World 2: Yoshi’s Island, tenía mayores ambiciones para estas deformaciones que cambian el juego. Aunque le encantó la idea, pensó que en lugar de elegir ciertos cursos para incluir estos efectos maravillosos, deberían poner estas transformaciones en todos los niveles.

Al principio, Mouri se mostró incrédulo ante la sugerencia, en parte porque la Flor Maravilla, el elemento que activa el Efecto Maravilla de ese nivel, es opcional de recolectar. «Tuve que pensar: ‘¿Realmente vamos a hacer esto?'», dice. «Y pensé que, debido a lo que eso significa (que cada plato principal tenga eso), también habrá trabajo que deberá realizarse». [done] porque la experiencia de juego es diferente una vez que tocas la Flor Maravilla y cuando no la tocas. Eso significa que tenemos que hacer eso para cada curso, lo cual, nuevamente, supone mucho trabajo. Y por eso tuve que preguntarle: ‘¿Realmente vamos a hacer esto?’ y él dijo que sí.»

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Ante la duda, Mouri se refirió a esa idea inicial de llenar el juego de secretos y misterios. Me dice que se dio cuenta desde el principio de que Tezuka tenía razón: si el equipo realmente quería llenar el juego con esta sensación de descubrimiento, no podían simplemente ofrecer estos efectos maravillosos en unos pocos niveles; era necesario que cada nivel principal los presentara.

Mientras el equipo de Mouri trabajaba en lo que él describe como miles de ideas de Wonder Effects, resulta que él no era el único miembro del equipo que hacía referencia a juegos anteriores de Super Mario Bros. para su trabajo en el proyecto. El estilo artístico expresivo de Super Mario Bros. Wonder se convirtió rápidamente en una de las partes más llamativas del título cuando Nintendo lo reveló en junio, uniéndose a los efectos Wonder, potenciadores únicos y un diseño de niveles distintivo como factores diferenciadores.

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Si bien el director de arte Masanobu Sato dice que no hubo ninguna fuente de inspiración directa o específica, sí tomó señales de una fuente similar a la de Mouri cuando trabajó en Super Mario Bros. Wonder. «Si tuviera que elegir, el arte y el pixel art de juegos anteriores de Super Mario Bros. han tenido un impacto en este juego», dice Sato. «Por ejemplo, se pueden encontrar toneladas de pistas escondidas en obras de arte pasadas en las que el artista, triste y lamentablemente, tuvo que renunciar a representar ciertos detalles debido a limitaciones técnicas del hardware. Actualizarlas para que se mantengan como entretenimiento moderno fue un gran desafío para los artistas, las artistas.»

La inspiración, tanto en el arte como en la jugabilidad, es evidente, pero en lugar de darnos una sensación de deja vu, Super Mario Bros. Wonder parece una nueva versión de una franquicia que lleva casi 40 años funcionando. Y con el lanzamiento del juego en solo dos semanas, no puedo esperar para explorar los diversos secretos y misterios que Mouri, Tezuka, Sato y el resto del equipo han puesto en este juego.

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Super Mario Bros. Wonder se lanza en Switch el 20 de octubre. Para obtener más información sobre el próximo juego de plataformas, puedes consultar nuestro centro de cobertura exclusiva haciendo clic en el banner a continuación o leyendo la historia de portada de nuestro último número aquí.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.