Introducción

Sonic Mania es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de Blue Blur. Más de seis años después de su lanzamiento en 2017, ese sentimiento sigue siendo tan fuerte como siempre, incluso después de lanzamientos recientes como Sonic Frontiers de 2022 y Sonic Superstars de este año. Si bien fue publicado por Sega, los fanáticos de Sonic desde hace mucho tiempo que crecieron jugando a la serie, como Christian Whitehead, Hunter Bridges, Dave Padilla, Brad Flick, Tom Fry y otros, lideraron el desarrollo del juego. Y sin especular demasiado, el grado de separación brindado a estos fanáticos convertidos en desarrolladores permitió que Sonic Mania se sintiera como un soplo de aire fresco y un regreso a la forma.

Sin querer adentrarse demasiado en el mundo de los contratos independientes y deseando mantener la amistad entre ellos fortalecida en el desarrollo de Sonic Mania, los cinco formaron Evening Star meses después del lanzamiento del juego. El director ejecutivo y productor ejecutivo del estudio, Padilla, el director de tecnología y director de juegos Bridges, el director creativo y arquitecto líder de motores Whitehead, el director de diseño Flick y el director de arte Fry admiten que el seguimiento fácil estaba ahí: un juego de plataformas 2D tipo Sonic Mania. Es lo que querían los fanáticos de Sonic Mania y, hay que reconocer que trabajaron con Sega en posibles ideas para una secuela antes de separarse amistosamente. Pero, insatisfecho con la respuesta fácil, Evening Star se puso a trabajar en un juego de plataformas 3D basado en el impulso inspirado en Pro Skater de Tony Hawk, un ballet de principios del siglo XX, y Jumping Flash de 1995 para PlayStation.

Estrella de la tarde

“Siempre tuvimos la idea de: '¿No sería genial si tuviéramos un personaje que pudiera usar un yo-yo para hacer diferentes movimientos?'”, dice Whitehead. “Al principio, los anotamos en un campo de juego 2D, pero había varios temas simultáneos girando en el fondo. Al menos para mí, mi perspectiva como desarrollador es que he pasado la última década trabajando exclusivamente en pixel art 2D, así que realmente quería expandirme y demostrar que podía hacer algo más que un género en particular”.

Whitehead dice que es consciente de que Penny's Big Breakaway es otro juego de plataformas, pero dice que es un sabor diferente en una dimensión diferente. Después de jugar más de dos horas de juego y experimentar las primeras tres de las 11 regiones del mundo de Macaroon, incluidas tres etapas de jefes diferentes y niveles de bonificación especiales de Star Globe, todo está claro. Sabiendo que los líderes de desarrollo de Sonic Mania son responsables de lo que juego, es imposible negar la inspiración basada en el impulso que vive en ambos títulos. Pero Whitehead tiene razón: incluso más allá del cambio obvio de 2D a 3D, Penny's Big Breakaway presenta un sabor diferente. No es sólo una novedad para estos desarrolladores, sino algo único en el género de plataformas de larga data.

Rompiendo los estándares

Rompiendo los estándares

Soy terrible en el juego, al menos durante las primeras etapas. No ayuda que haya visto a Bridges acelerar a través de ellos como alguien con un conocimiento íntimo de los desafíos de cada etapa, pero soy lento y me cuesta combinar los movimientos basados ​​en yo-yo de la yo-tagonista Penny a través de rampas, mástiles de banderas, huecos, y más. Penny puede lanzar su yo-yo hacia adelante para atacar a los enemigos y romper barriles con un botón en un controlador o, más curiosamente, moviendo el joystick derecho en una dirección. Y esa entrada direccional es independiente de Penny, lo que significa que puedes mover el yo-yo hacia su derecha mientras ella camina hacia la izquierda. Es cierto que es extraño al principio, no porque no se sienta bien, sino porque es muy diferente de cómo interactúo normalmente con el combate y los movimientos de una mascota de plataformas 3D.

En la misma línea, Penny puede hacer un doble salto, pero en lugar de ganar una buena cantidad de altura con un segundo salto, gana una cantidad apenas perceptible; El propósito de su doble salto no es la altura sino detener el impulso, me dice Bridges. Puede lanzar su yo-yo hacia adelante, moviendo dos veces el joystick derecho en la misma dirección, y también puede girar su yo-yo hacia la izquierda y hacia la derecha, hacia adelante y hacia atrás, en cualquier lugar del aire.

Aunque me lleva algo de tiempo (algo que agradezco porque es raro experimentar un nuevo conjunto de movimientos que desafíe mis ideas preconcebidas sobre un género), termino mi tiempo de juego de Penny's Big Breakaway dándome cuenta de que no es un juego de plataformas 3D en la línea de algo que podría ser de Nintendo. crear, otra preconcepción cuestionada. Por un lado, es un juego de plataformas inspirado en Tony Hawk's Pro Skater con énfasis en el impulso que atraerá mucho a los corredores de velocidad y fanáticos de la contrarreloj, con una puntuación constante y un rastreador combinado al estilo Devil May Cry en el lado derecho de la pantalla. también. Por otro lado, es la carta de amor de un equipo a los extraños y a veces rotos juegos de plataformas de los primeros días del género 3D. En conjunto, como un paquete completo, manda.

«Las normas [of 3D platformers] En ese momento no estaban tan bien establecidos”, dice Whitehead. “Recuerdo que crecí jugando muchos juegos de PlayStation en los que tal vez eran un poco toscos pero intentaban abordar mecánicas de plataformas en 3D, y me sentí realmente inspirado por esa época. Lo experimenté cuando era niño, pero quería experimentarlo como desarrollador”.

Una filosofía de mesa redonda

Una filosofía de mesa redonda

Whitehead, admitiendo su egoísmo creativo, dice que quería intentar hacer un juego de plataformas 3D al estilo PlayStation que solucione los problemas que experimentó al crecer con el género. La pequeña porción que he jugado demuestra que Evening Star está en el camino correcto. Pero al hablar con otros dentro de Evening Star, como Bridges, Fry, Flick y Padilla, queda claro que todos están de acuerdo con esa idea. Incluso Fry, el director de arte en el papel, dice que estuvo involucrado en todo tipo de decisiones fuera de su ámbito de desarrollo, una filosofía que todos los demás también expresan. «El esfuerzo colaborativo es una parte intrínseca del equipo», dice Fry. “Ninguna persona tiene una idea y todos la siguen como el flautista. Es algo en lo que creemos que todo el mundo tiene algo de valor que aportar, y con el arte, eso ciertamente no es diferente. Me refiero a esto como una filosofía de mesa redonda”.

Esa energía colaborativa incluso se abrió paso en la hasta ahora increíble partitura de Penny's Big Breakaway, que utiliza una amplia gama de extraños instrumentos sintetizadores, instrumentación de géneros como el latín y el calipso, y más para crear una sinfonía musical similar al jazz. Bridges, Whitehead y otros miembros del equipo contribuyeron a la música de varias maneras, incluso después de que Evening Star contratara al compositor de Streets of Rage 4 y TMNT: Shredder's Revenge, Tee Lopes, con quien el equipo también trabajó en Sonic Mania, y Sean Bialo para crear. el marcador.

Arte Performance

Arte Performance

Si un aspecto de Penny's Big Breakaway habla más de su inspiración inicial en PlayStation, es la dirección de arte. Inspirado en el Triadisches Ballett de principios del siglo XX y el movimiento artístico germánico Bauhaus del mismo período, combinando coloridas ideas abstractas con geometría primitiva, el mundo de Macaroon se siente como una gran actuación. Tu estatus social se define por el desempeño que puedes ofrecer a los habitantes del mundo. Cada etapa termina con una bonificación «Músico callejero» que requiere completar una secuencia QTE rápida y precisa para agregar puntos adicionales a su puntaje total. Dentro de cada etapa hay tres desafíos para los habitantes, como recolectar cuatro formularios de impuestos faltantes para una compañía eléctrica mientras conduces el yo-yo de Penny como si fuera un monociclo, y durante el bono Busker, los habitantes a los que ayudas te observan actuar.

Incluso la presunción de la narrativa habla de la idea de que el arte escénico lo es todo: Penny asiste a un espectáculo de talentos después de encontrar un yo-yo especial con un hambre insaciable y, en lugar de sorprender al emperador con una actuación espectacular, el yo-yo se come el ropas de emperador. Ella pasa el resto del juego alejándose cada vez más del emperador y de la capital de Macaroon, perseguida hasta los confines del mundo por los siempre presentes pingüinos del emperador, ralentizada solo temporalmente por tus esfuerzos y nunca derrotada por completo.

«Queremos que el juego mantenga la fluidez y el regate», me dice Bridges. “Teníamos muchas ganas de tener ese ritmo […] y nunca interrumpas eso. Es un juego en el que, en teoría, los jugadores más hábiles pueden superar un nivel con una serie ininterrumpida de movimientos. Esa es la actuación magistral de Penny”.

Es por eso que Evening Star controla la cámara en todo momento, lo que requiere un giro en mi cerebro. Con tres desafíos de habitantes para completar y tres Show Pieces para encontrar en cada nivel, quiero explorar cada rincón. Pero sin el control de la cámara, no puedo, y al principio odio esto. Sólo después de darme cuenta de que si Evening Star no permite que la cámara me lleve aquí o allá, entonces no hay nada que perder, empiezo a jugar en los términos del equipo. Este cambio es liberador, al darme cuenta de que el campo de juego de plataformas de Penny se basa en mi capacidad para seguir avanzando hacia donde Evening Star me llevaba en su diseño. Con movimientos reflexivos y buen ojo, completar cada desafío y encontrar cada pieza del espectáculo se siente intrínseco a la “actuación” de Penny en cada etapa.

El juego chocaba con todas las nociones que tenía sobre las plataformas 3D. Quería tomar las cosas con calma; Quería buscar algo en cada rincón; Quería tomarme mi tiempo. Pero Penny's Big Breakaway es una antítesis bienvenida a todo (principalmente) que Nintendo me había enseñado sobre este género. Es una elección de diseño audaz y, sobre el papel, la habría considerado arriesgada. Al hablar con Evening Star, está claro que entendió el riesgo de lanzar su primer juego e IP originales. Sin embargo, cada miembro con el que hablé expresó humilde confianza en sus respectivas facetas del desarrollo del juego.

«Hay muchas habilidades en las que realmente destacamos al crear juegos, y muchos matices específicos que aportamos debido a la dinámica de nuestro equipo y nuestras herramientas, y no creo que vaya a ser una completa sorpresa». dice Padilla. “Creo que mucha gente verá esto como algo completamente nuevo y completamente original, pero en términos de lo que hemos hecho antes y lo que estamos haciendo ahora, y con suerte lo que haremos en el futuro, la gente podrá conectar los puntos”.


Este artículo apareció originalmente en el número 362 de Noticiasvideojuegos.com.

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