Final Fantasy es una de las franquicias de más larga duración en todos los juegos. Desde sus humildes comienzos de Final Fantasy I en 1987 hasta el próximo lanzamiento de gran éxito de este año, Final Fantasy XVI, la serie, de alguna manera, ha permanecido destacada durante décadas. Es probable que parte de su éxito se deba a lo fácil que es ingresar a cualquier juego principal nuevo, lo que significa que cada nueva entrada es independiente (salvo por las pocas secuelas directas). Final Fantasy II no es una secuela directa de Final Fantasy I, al igual que Final Fantasy VII no lo es de Final Fantasy VI.

Los términos, la mecánica y, a veces, incluso los nombres pueden resultar familiares: hay pilares como chocobos, magia, Cids y más, pero cada nueva entrada presenta su propio elenco de personajes, mundo, historia y tradición. Es parte de lo que hace que Final Fantasy sea una franquicia tan fascinante para cubrir y de la que ser fanático. Cambia constantemente y, como resultado, también lo hace nuestra definición de Final Fantasy. Para mí, se ha convertido en una franquicia de «lo sabes cuando lo ves», y eso sigue siendo cierto con FFXVI. A pesar de un nuevo protagonista, un nuevo mundo, un nuevo sistema de combate y más, cuando veo pilares familiares, sé que sigue siendo Final Fantasy.

Un juego de tronos y cristales

Hablé con algunos de los principales desarrolladores detrás de Final Fantasy XVI para analizar qué se necesita para crear un nuevo título, dónde comienza el equipo y más para aprender cómo se hacen estos juegos. Como era de esperar, comienza con el mundo.

“Justo al comienzo del desarrollo del juego, cuando estábamos en ese período inicial, es justo cuando [Season 4 of Game Of Thrones] se estaba transmitiendo”, me dice el productor de FFXVI, Naoki Yoshida, en la oficina de Square Enix en Tokio, Japón. “Lo habíamos visto crecer hasta convertirse en este programa de televisión que fue amado en todo el mundo, no solo por las generaciones mayores sino también por la generación más joven. Así que compramos la caja de Blu-Ray de las temporadas 1, 2, 3 y 4 e hicimos que todos los miembros del equipo la vieran básicamente para transmitir a los desarrolladores que esto es lo que está de moda en el mundo, esto es lo que la gente está disfrutando y que este es el tipo de fantasía que le gusta a la gente”.

Pero Yoshida dice que el equipo tuvo mucho cuidado para evitar que FFXVI se sintiera como una copia al carbón de Game of Thrones, y después de jugar y ver el juego durante aproximadamente cinco horas, aunque sus inspiraciones son claras, es algo propio. Además, con todo lo demás que sucede en el juego, específicamente el combate Eikon vs. Eikon, el equipo recurrió a otras fuentes de inspiración como Ataque en Titan, Neon Genesis Evangelion, Godzilla, ultramany más.

Final Fantasy XVI Productor Naoki Yoshida

Mientras sentaba las bases inspiradoras, Yoshida trabajó con un grupo central de líderes de desarrollo para diseñar mejor lo que sería FFXVI. Esto incluyó al director Hiroshi Takai, el director creativo Kazutoyo Maehiro y el director de arte Hiroshi Minigawa, y cada uno tuvo roles cruciales en la creación de lo que se convertiría en Valisthea de FFXVI.

“Cuando el productor se acercó por primera vez a mí y me pidió que fuera el director creativo y escribiera el escenario para Final Fantasy XVI, le dije que quería llevar el juego a algo que tuvo lugar en esos tiempos medievales y tener esa sensación de alta fantasía. ”, dice Maehiro. «Porque, básicamente para mí, Final Fantasy siempre se ha tratado de esa gran fantasía… explorar ese tipo de mundos y esas civilizaciones antiguas».

Con eso en mente, Maehiro comenzó a crear el mapa del mundo, que hoy en día es un mapa en 3D bellamente renderizado con inclinación desplazada en el juego. Hizo esto para decidir dónde poner montañas, mares, ríos y otras características, pensando aún más minuciosamente en cosas como de qué manera sopla el viento y cómo podría afectar este o eso. Estas decisiones informan el clima, el clima informa la composición de la aldea, el pueblo y la ciudad, y esa composición informa los tipos de civilizaciones que llaman hogar a este lugar.

Orígenes medievales

Kazutoyo Maehiro, director creativo de Final Fantasy XVI

A partir de aquí, Maehiro se entrega a la historia para crear más de Valisthea. Si una nación depende de su proximidad al agua para prosperar, Maehiro recorre la historia en busca de ejemplos del mundo real de naciones y sociedades que hacen lo mismo para informar su escritura. Hacer esto ayuda a Maehiro a darse cuenta de que no todas las naciones de Valisthea deberían ser un reino, y se necesita más variedad entre cómo funcionan estas naciones.

“Cuando miras hacia atrás a muchos [medieval history], tendrías muchos reinos”, me dice. “Si bien también queríamos tener reinos, cuando sabíamos que íbamos a asentarnos en cinco naciones nombradas en Valisthea, hacer que todas fueran reinos significaba que todo iba a ser igual; siempre tendrías un rey tomando las decisiones y todo fluiría desde allí.

“Y al contar la historia, eso se vuelve realmente unilateral. Queríamos algo que le diera un poco más de profundidad a la historia para que fuera más interesante para los jugadores y también para nosotros al escribirla. Empezamos pensando que queríamos hacer algo diferente para cada uno, tal vez hacer que uno sea una democracia y otro un reino para que podamos escribir desde las perspectivas de esos diferentes gobiernos”.

El Reino de Hierro de Valisthea

Establecer cómo se gobiernan estas naciones también ayuda a Maehiro y al equipo a escribir el tipo de vida que vive la gente en cada lugar.

Visuales de Valisthea

Mientras Maehiro creaba el mapa de Valisthea, determinando cómo podrían funcionar sus naciones entremezcladas en la misma región, Minigawa trabajó con Takai y Yoshida en el estilo visual del juego.

“Cuando me uní al equipo y hablé con Takai-san sobre el aspecto general del juego, tuvimos ese golpe general [that] queríamos tener algo que va a tener eso Game of Thrones siente, ese tipo de pura fantasía estándar que verías en ese tipo de programa y medio visual”, dice Minigawa. «También tuvimos al artista de personajes, Kazuya Takahashi, que diseñó todos los personajes, y no solo diseñó los personajes, sino que también se tomó el tiempo de dibujar el arte para algunas de las áreas».

El director de arte de Final Fantasy XVI, Hiroshi Minagawa.

Minigawa dice que el arte ambiental de Takahashi era brillante, transparente y hermoso, pero dado el tono maduro del juego (y la calificación madura también, una novedad en la serie principal), el equipo tuvo que modificarlo para que se ajustara a la narrativa más amplia. Ese arte vibrante todavía existe dentro de FFXVI, pero es fácil ver cómo lo que se concibió como un paisaje hermoso y próspero podría ser diezmado en el juego (eso suele suceder cuando los Eikons chocan).

En términos de arte, Minigawa dice que el equipo buscó algo entre la ilustración y la realidad sin ser «necesariamente fotorrealista».

“Queríamos más énfasis en el arte original que teníamos de Takahashi y descubrimos una manera de basarlo en este gran arte y hacerlo real, pero no hacerlo fotorrealista, y encontrar el lugar perfecto en el medio”.

En términos de inspiración, Minigawa cita el norte de Inglaterra y sus formaciones rocosas únicas que, para él, definen la fantasía oscura. También cita los áridos paisajes rocosos de Islandia, Eslovenia, Medio Oriente y África, especialmente en relación con la República Dhalmekiana de Valisthea, e incluso otras partes de Final Fantasy, como Dalmasca de Final Fantasy XII.

Trayendo la acción

Mientras Yoshida, Minigawa y Maehiro jugueteaban con el mundo y el estilo visual de Valisthea, Takai trabajó con el equipo para resolver el problema del combate.

“Las primeras cosas que decidimos fueron una, que no íbamos a hacer un juego de mundo abierto, y dos, que no íbamos a ir por turnos y que íbamos a pasar a la acción en tiempo real. , y una vez que tuvimos eso, lo tercero fue completar el escenario y saber qué tipo de historia queríamos contar”, me dice Takai. “Una vez que decidimos esos tres, decidimos agregar personas y comenzar a incorporarlos al equipo”.

Hiroshi Takai, director de Final Fantasy XVI

Con la intención de crear un combate en tiempo real satisfactorio, los equipos se pusieron a trabajar. Pero aproximadamente dos años después, Takai y Yoshida se dieron cuenta de que el equipo necesitaba a alguien que perfeccionara el combate y lo hiciera brillar. Y fue entonces cuando Ryota Suzuki, ex diseñador de combate de Devil May Cry 4 y 5 y Marvel vs. Capcom 2, se unió al equipo.

“Cuando me uní al equipo, todavía estaban muy temprano en la creación del combate”, dice Suzuki. “Fue más o menos en el punto en el que se implementaron los controles básicos, así que al presionar cuadrado, obtienes espada, al presionar triángulo, obtienes magia, al hacerlos juntos, obtienes combos, y eso fue todo. Finalmente había comenzado a funcionar en el momento en que me uní.

“En ese momento, las cosas que ves en la versión actual que jugaste, cosas como hazañas Eikonic y habilidades Eikonic, ninguna de estas existía todavía. Y tampoco existió ninguna de las complejas interacciones. Básicamente, golpeas a un enemigo y su HP baja, y eso fue todo”.

Ryota Suzuki, director de combate de Final Fantasy XVI

Cosas más obvias, como el combate Eikon vs. Eikon de FFXVI, guiaron al equipo en el desarrollo de la acción, pero también lo hizo el escenario del juego.

“Porque sabíamos que Clive no es solo un espadachín: a lo largo de la historia, Clive progresa y se encuentra con estos diferentes dominantes y absorbe sus energías, y sabíamos esto por la historia, así que queríamos encontrar una manera de traer esto a la historia. sistema de batalla”, dice Suzuki. “A partir de ahí, trajimos las hazañas y las habilidades y esa base del sistema que tenemos”.

Suzuki dice que el equipo simplemente tuvo como objetivo crear una acción divertida que se sintiera como un ajuste natural para Final Fantasy. Y después de jugar el juego varias veces en varias vistas previas, puedo dar fe de eso. Es bastante diferente y podría decirse que es el combate más rápido que se haya visto en la serie, pero funciona y, lo que es más importante, se siente genial.

El sonido de Valistea

Masayoshi Soken, compositor de Final Fantasy XVI

Podría decirse que la pieza final de este rompecabezas simplificado es una de las más importantes: la partitura. La música en Final Fantasy se ha mantenido como uno de los aspectos más destacados de cualquier juego nuevo. Hay melodías familiares en pistas típicas como Prelude y Victory Fanfare, pero cada compositor en un juego tiene la oportunidad de agregar su marca a la historia de la serie. Hablé con el compositor de FFXVI Masayoshi Soken, quien compuso la partitura de FFXIV con CBUIII, en su estudio de grabación sobre sus primeros pasos en un nuevo juego. Visto desde afuera, su trabajo dentro del desarrollo del juego suena más estresante que la mayoría.

“Debido a que nuestro trabajo se basa en lo que crea el equipo de desarrollo, estamos trabajando hasta el final”, me dice Soken. «Por lo general, somos los últimos en terminar y, por lo tanto, trabajamos hasta dominar y sí, el juego se ha dominado, pero después de dominar y volverse oro, todavía quedan muchas cosas por hacer para el equipo de sonido».

Él dice que el trabajo posterior al oro consiste principalmente en crear y remezclar su partitura FFXVI para avances y otras formas de publicidad antes del lanzamiento del juego. En cuanto al trabajo anterior, Soken dice que comenzó con la idea de Yoshida, Maehiro y Takai de que la partitura debería tener una «sensación clásica muy grandiosa» y sentirse «muy, muy seria y directa». También dice que, en comparación con otros compositores, sospecha que hace las cosas de manera bastante diferente cuando se trata de escribir una partitura: primero juega el juego.

Le gusta jugar a través de un escenario o escena antes de anotarlo para comprender cómo se siente desde una perspectiva de juego para que pueda formular el tipo de música que coincida. Si bien prefiere este proceso, Soken dice que agrega estrés a su trabajo.

“Este estilo de composición, este estilo de trabajo, puede ser una espada de dos filos”, me dice Soken. “[It] significa que aunque el equipo sabrá muy pronto qué tipo de escena quiere hacer, todavía no está lista. Tienen que hacerlo, lo que significa que no puedo empezar a trabajar en una canción hasta que hayan completado su trabajo, pero muchas veces, gran parte de su trabajo no se completa hasta el final de la fase de desarrollo, que significa que todo mi trabajo llega justo al final.

“Tengo que hacer todos estos cientos de canciones en cuestión de meses, y eso puede ser muy difícil”.

Solo hablé con este puñado de desarrolladores detrás de FFXVI, y puedo imaginar que todos en el equipo, a su manera, están igual de ocupados. Hablar con estos clientes potenciales enfatizó aún más cuánto se necesita para crear un juego. Son años de trabajo y está claro que nada es más útil que una base sólida para empezar. Si lo que he jugado de FFXVI para esta historia de portada es una indicación, esa base central ha llevado al desarrollo de algo excepcionalmente familiar para la franquicia Final Fantasy. Con suerte, estamos a solo unas semanas de descubrir si ese es realmente el caso.


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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.