Como desarrollador, Bethesda Game Studios se ha convertido en sinónimo de cierto tipo de juego de rol. Sabemos qué esperar: mundos abiertos, misiones de facciones, actores de doblaje extremadamente familiares, basura. Y, desde Oblivion, esperamos un prólogo que incluya una parte en la que sales de un área oscura a un área bien iluminada y ves un mundo de oportunidades y diversiones colocado frente a ti como una tabla de quesos, solo que hay una ruina. Quizás quieras explorar y un asentamiento lleno de misiones secundarias en lugar de un poco de queso brie y queso cheddar fuerte.
Los intentos de repetir esto en juegos de rol posteriores de Bethesda no siempre han funcionado tan bien, pero definitivamente se ha convertido en una realidad. Es por eso que es hora de considerar todas esas cosas juntas y clasificarlas de peor a mejor, como hacen los padres cuando piensan que sus hijos no están prestando atención.
Debido a que Bethesda Game Studios se fundó en 2001 cuando Bethesda Softworks se rebautizó como editor, esta lista solo cubre los juegos a partir de ese momento. Eso no significa nada antes que Morrowind, lo cual es algo bueno para Daggerfall, porque esa mazmorra inicial con monstruos que solo podían ser dañados por armas encantadas y osos pardos que aparecían cuando te atrevías a descansar, puedes ir y hacer uno.
Los juegos que no son juegos de rol de Bethesda Game Studios tampoco están en la lista, así que disculpas si realmente querías ver cómo el tutorial de IHRA Professional Drag Racing 2005 se comparaba con Starfield. Ahora, sigamos con la lista.
consecuencias 4
Supongo que Bethesda escuchó a todos los jugadores que se quejaban de que el inicio de Fallout 3 era demasiado largo, porque el prólogo de Fallout 4 es tan emocionante que está jugando YYZ. Pasas de completar un formulario de entrada a la Bóveda a correr por una calle llena de pánico hacia dicha Bóveda, convenientemente ubicada a dos casas de ti, tan rápido que parece que debe estar generando algún tipo de giro. ¿Sabía el representante de Vault-Tec que se presentó en su puerta lo que estaba a punto de suceder? No, resulta que solo estaba tratando de que te registraras para poder llenar su cuota y ganar un juego de cuchillos para carne.
En lugar de poder elegir qué tipo de habitante del Refugio serás, te verás atrapado como un padre que solía ser soldado o una madre que solía ser abogada. Y tu motivación para abandonar la Bóveda siempre será la combinación wombo de vengar a tu compañero muerto y rescatar a tu hijo secuestrado. Es una receta que garantiza que saldrás corriendo del prólogo con un personaje cuya participación en un mundo abierto lleno de distracciones de construcción de asentamientos y elección de facciones no tendrá ningún sentido.
Skyrim
(Crédito de la imagen: Bethesda)
Hay una razón por la que los inicios alternativos son modificaciones esenciales de Skyrim. Pocos de nosotros queremos hacer por segunda vez el largo viaje hasta Helgen en el carro de la prisión. Y si bien el ataque del dragón que impide tu ejecución es dramático, la forma en que rápidamente te obligan a elegir entre ofertas de ayuda de A) uno de los amistosos Stormcloaks que fue arrestado junto a ti, o B) uno de los soldados imperiales que fue a punto de ver cómo te ejecutan y luego alegrarte un poco, es exasperante.
No es exasperante porque la elección sea tan obvia, sino porque sabes que Skyrim solo te ofrecería una elección que parecía tan obvia si eventualmente fuera a hacer algunas tonterías de ambos lados sobre cómo los Stormcloaks también son malos, ¿lo has considerado? , ¿mmm? Lo que hace al mostrar que algunos de ellos son racistas, como si sugiriera que no son mejores que los imperiales quienes, no lo olvidemos, se han puesto del lado de los elfos nazis. Qué montón de tonterías sobre el cerebro galáctico. Abajo los imperiales y abajo el prólogo de Skyrim; Continúe con Inicio alternativo: viva otra vida.
Caer 76
(Crédito de la imagen: Bethesda)
Los juegos Fallout de Bethesda son cuando menos interesantes cuando esperan que te entusiasmes con la historia de los EE. UU., ya sea enviándote a buscar la Declaración de Independencia en Fallout 3 o literalmente cualquier cosa que tenga que ver con los malditos Minutemen en Fallout 4.
Cuando Fallout 76 se aleja de Ron Perlman repitiendo su parte «La guerra nunca cambia» para revelar que es un político dando un discurso sobre cómo esta nueva Bóveda lleva el nombre del comienzo de la nación en 1776, se presenta como si se tratara de un giro interesante. No lo es, pero es una muestra del tono seco y educativo que experimentarás al deambular por el Refugio 76 después de la fiesta del Día de la Recuperación, deteniéndote en los quioscos para que te expliquen los sistemas en lugar de experimentarlos a través del juego. Fallout 76 mejora después de eso, pero no es un comienzo prometedor.
campo estelar
(Crédito de la imagen: Bethesda)
El prólogo de Starfield es extraño. No hay nada tan emocionante como una prisión o una bóveda de la que escapar y, en cambio, el área subterránea limitada en la que aprendes WASD es solo la mina donde trabajas. Cuando tocas un artefacto misterioso y comienzas la historia, amenaza con volverse interesante, aunque recuerda demasiado al momento del monolito de Mass Effect, entonces… ¿no?
Cuando sales de la mina, ocurre el mismo efecto de «luz blanca brillante» de Fallout 3, solo que en lugar de vislumbrar por primera vez Yermo Capital, estás saliendo a un aburrido muelle de carga. En lugar de tener algo que ver con el artefacto alienígena con el que acabas de vincularte, tus primeros oponentes son algunos piratas aleatorios.
Es una secuencia de eventos inconexos que habla de una falta de identidad. Si bien es amable por parte de Starfield entregar su primera nave espacial y su compañero robot tan temprano, toda la secuencia se siente extraña e inconexa, que es Starfield por todas partes.
Morrowind
(Crédito de la imagen: Bethesda)
Morrowind puede comenzar con una escena en la que una diosa te dice que eres especial, pero inmediatamente sigue con la creación de personajes que toma la forma de, bueno, una serie de formas. Completarlos en nombre del departamento de inmigración imperial te hace sentir normal, lo cual es apropiado porque Morrowind comienza como una fantasía desempoderadora sobre un lento que apenas puede golpear a un kwama.
Si pasa por la oficina de impuestos especiales, encontrará la ciudad inicial de Seyda Neen, un pueblo costero donde verá su primer zancudo de limo: una pulga gigante cuyo sistema nervioso expuesto le permite conducirse por la tierra como una especie de autobús de insectos. En el bar encima de la casa de comercio te contratarán para espiar a un local y en el campo cercano te toparás con un recaudador de impuestos muerto cuyo asesinato podrás resolver, así como con la primera minimazmorra del bebé y con un mago que experimentó con hechizos de salto antes de perfeccionar el hechizo de aterrizaje. Puedes irte cuando quieras, pero vale la pena pasar por esta área porque es un escaparate muy diverso de distintos tipos de misiones.
Olvido
Si quieres a alguien que pueda brindar diálogos como «El amanecer de la brillante gloria de Akatosh puede desterrar la oscuridad venidera» con tanta seriedad que suene a Shakespeare, contratas a Patrick Stewart. (Su última frase «Una lengua más estridente que toda la música me llama» es una referencia a Julio César, lo cual resulta acertado). Como la voz del emperador Uriel Septim VII, te empuja a la mazmorra tutorial de Oblivion y luego te encuentra nuevamente cerca de su final para proporcionar sujetalibros de trama de carga pesada. Cuando el viejo amigo Uriel no está cerca, el prólogo de Oblivion es una experiencia de juego de rol mucho más típica, una cueva y una alcantarilla llena de ratas y duendes, completa con una conveniente trampa de troncos que puedes activar para enfrentarte a un par de enemigos.
Aunque la trama de Oblivion no está a la altura de esta promesa, la introducción hace un buen trabajo haciéndote sentir al mismo tiempo que eres central para algo importante y un novato en quien solo se puede confiar para lidiar con gobbos que chillan monos. Mirando hacia atrás, el momento en el que finalmente sales de la alcantarilla es notablemente discreto, libre de la luz cegadora que se volvería de rigor para los juegos posteriores de Bethesda, aunque la sensación de tener inmediatamente múltiples opciones interesantes sobre dónde ir y qué hacer a continuación permanece.
Fallout 3
(Crédito de la imagen: Bethesda)
La apertura de Fallout 3 es el pináculo de los prólogos de Bethesda y quizás de los tutoriales en general. En muchos juegos, los NPC te confían misiones peligrosas desde el minuto uno, cuando todavía estás tratando de descubrir los controles. Fallout 3 te entrega los controles como un niño pequeño, y tu primer objetivo es caminar por el suelo hasta los brazos extendidos de tu padre.
A partir de ahí, avanza rápidamente, brindándote un entorno seguro para aprender el sistema de diálogo y saber que son posibles soluciones pacíficas mientras navegas por las traicioneras aguas de tu fiesta de décimo cumpleaños. Entonces tu padre te da tu regalo: una pistola de aire comprimido que es la excusa perfecta para un tutorial de tiro. Nuevamente, está bien si tus primeros intentos son torpes. También son los primeros intentos de tu personaje.
El siguiente salto te lleva a una prueba profesional cuando cumples 16 años. Los niños de tu grupo han crecido contigo y lidiar con Butch, el matón, se ha vuelto un poco más serio, pero aún así está bien hacer el tonto. Eres un adolescente, se supone que eres malo tomando decisiones. Al final del salto final tienes un trabajo que hacer y un páramo que explorar, pero en el camino también tienes un personaje jugador inusualmente redondo que habitar. No eres un héroe genérico de género ambiguo, una hoja en blanco; eres una persona con un hogar y una historia que has ayudado a formar. Es una pena que ninguno de los juegos de rol de Bethesda que siguieron aprendieron de ello, porque aún no han superado el prólogo de Fallout 3 y parece que nunca volverán a lograrlo.