Es un tipo de magia

Si hay algo de lo que puede presumir el nuevo triple-A de EA, es del pedigrí de sus principales desarrolladores. Así que aquí está Brett Robbins: director creativo en Dead Space (la de 2008, concretamos) el hombre del mechón de sal y pimienta se fue a la casa de enfrente a principios de la década anterior integrando el equipo de Slegdehammer Games y la producción de varios Call of Duty, especialmente la Segunda Guerra Mundial en 2017. Obviamente, con tal historia, no debería sorprender si este pequeño pedazo deinmortales parece disparar frente inferior. El apodo de » FPS mágico » no engañe a nadie; reemplazar la brujería con armas de fantasía y la ilusión será perfecta. De l’ADN de son gameplay à l’approche de ses escarmouches, le jeu d’Ascendant ne bouleversa en aucun cas les codes du genre et semble même bien dans les clous des méthodes de production triple-A actuelles, pour le meilleur et pour lo peor.

En cualquier caso, no está del lado del escenario que tendremos que esperar cualquier revolución. Esto es Aveum, un continente dividido en varios reinos, incluidos Rashar y Lucium. Como la paz toma dos minutos, los dos estados deciden hacer estallar el polvorín y hacer la guerra, trayendo consigo sus juegos de alianza para provocar un conflicto a escala internacional – un guerra eterna, Ellos lo llaman. En medio de todo este caos político, definitivamente muy de moda en este momento, se encuentra la casta de los Inmortales, una facción de magos-soldados al servicio de Lucium, encargados de resolver el conflicto al descubrir la otra amenaza que se gesta en entre bastidores. Quien dice fin del mundo necesariamente dice jóvenes elegidos: entonces entra en escena Jak, recluta lleno de buena voluntad y de paso imprevistoprestidigitador capaz de dominar todas magia existente. Solo eso.

Al no poder otorgar una personalidad real a su protagonista, Inmortales de Aveum prefiere la clásica pirueta de el estúpido héroe a pesar de sí mismomultiplicando el una línea junto al plato con la esperanza de convertirlo en un personaje entrañable. Funciona una, dos veces, luego inevitablemente termina rascándose un poco donde realmente molesta. Somos duros, por supuesto -difícil ver cómo será el arco de su personaje durante las 25 horas de juego ya prometidas por su director-, pero está claro que este pobre Jamie Tartt encaja perfectamente en el arquetipo del avatar planplan que el industria ama tanto, sin atreverse a una apariencia de asunción de riesgos. Por todos los defectos que se le pueden atribuir, Forspoken de Square Enix había logrado izar a su bruja de la fortuna en un protagonista realmente entrañable.

La Segunda Enmienda aplicada a los Reyes Magos

La analogía con las armas tradicionales no proviene de nosotros, sino de los propios desarrolladores. Hay que decir que el esfuerzo de transición es mínimo, combinando el trío RGB con diferentes tipos de armas: azul para juego a distancia (rifle de asalto), rojo para combate cuerpo a cuerpo (bomba) y verde para voleas rápidas (ametralladoras). Si la fórmula es efectiva, es porque ha sido perfeccionada por décadas de precursores diversos y variados, y en particular por el equipo de Ascendant Studios. En la mano, el juego de armas hace un trabajo admirable… Pero es difícil ver el valor añadido en el enfoque mágico que afirman sus desarrolladores. Efectivamente, existen estos enemigos equipados con escudos de colores, solo vulnerables a la magia correspondiente, pero es la única pequeña originalidad que ofrecen las escaramuzas repetitivas. Estos no son los ultimates (ataque de área, tiro enfocado) ni las habilidades de utilidad (láser de Aturdir, Lazo estilo Bulletstorm) que romperá un cansancio muy presente. Hablando de influencias, sentimos que la escuela destino no mira lejos, tanto en la colocación como en la variedad del bestiario de enemigos. De botín de Bungie, inmortales también retuvo lo que podríamos haber hecho sin él, como un menú de equipo desinfectado y no tan ergonómico, o esta lista enloquecedora de monedas para mejora su árbol de habilidades como bonos adicionales. Tantas estadísticas que nos recuerdan, una vez más, que “los artículos no se deben medir en números”. A la espera de descubrir el verdadero impacto de una construcción personalizada en la versión final del juego.

Ya que estamos en el tema: ¿realmente hay lugar para 25 horas de juego en el modelo propuesto por Inmortales de Aveum ? Con el ritmo de un éxito de taquilla estadounidense, esta breve demostración llenó todo el Lista de Verificación momentos clave de una campaña de un solo jugador para la licencia de Activision: en la curva de un pasillo, una pequeña pelea entre guardias que cae frente a nosotros; luego vienen estos soldados bombardeando con magia las gigantescas naves de fondo que se derrumban en un desenfreno de efectos visuales, justo detrás del área de juego que ofrecen los largos pasillos disimulados del nivel. Una buena secuencia de diez minutos, escrita como papel musical, concluyó con una pelea de jefes contra un dragón con hitboxes explosiones a voluntad: una constante en los enfrentamientos del estilo, encontrada varias veces al final del nivel. Luego continuamos con una secuencia con una atmósfera completamente diferente: una escapada al bosque, no necesariamente más relajada, que se supone que ilustra los acertijos ambientales que salpican el progreso de Jak hacia su próximo pequeño hito. En realidad, se trata solo de perseguir los cristales de colores esparcidos por el escenario y dispararles con la magia adecuada, no En realidad lo suficiente para hacer temblar las rodillas de Jonathan Blow, ni para trastornar el estado de cuasi piloto automático en el que transitamos las dos horas de preestreno.

Allá modernidad transpira por todos los poros, hasta la técnica. Se ejecuta en Unreal Engine 5.1, lo último que pueden ofrecer los motores de juegos modernos, Inmortales de Aveum pone las perillas hasta el fondo para intentar llenar los mirones. Estaremos atentos a cualquier comentario sobre la optimización de nuestra versión de prueba, que en realidad no es la más convincente, para saludar el esfuerzo realizado en el manejo de luces y reflejos, de estas ruinas modeladas con mucho mimo tiene un aspecto más faraónico. Ahora, poner las perillas en la parte inferior es una cosa, hacer que tu interpretación sea legible es otra. Más de una vez, los diluvios pirotécnicos que se proyectaban en pantalla confundían la acción, ahogando nuestro campo de visión (ya restringido por un FOV decididamente consolador) en una miasma de partículas coloreadas con cada intercambio de balas mágico. Un medio feliz para encontrar atrevimiento, dado su próximo lanzamiento este verano.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.