El mes pasado, viajé a Viena, Austria, con el editor de Noticiasvideojuegos.com, Marcus Stewart, para visitar el desarrollador de la serie Ori, Moon Studios. Fue aquí donde Marcus habló con Mahler y su compañero cofundador y director técnico de Moon, Gennadiy Korol, sobre No Rest For The Wicked, el juego de rol de acción que adorna el número 365 de la revista Noticiasvideojuegos.com, como habrás aprendido si viste Wicked Inside hoy. .

Vi a Marcus jugar durante un par de horas, y mientras estaba allí para filmar con fines de portada, mentiría si dijera que no lo vi con algo de celos. No Rest For The Wicked me llamó la atención durante su debut en The Game Awards 2023 en diciembre, y ver el juego real de cerca fue emocionante. Se veía genial y, a juzgar por la sonrisa de Marcus, también se sentía genial.

Aunque tuve que esperar algunas semanas, me alegra poder decir que finalmente jugué No Rest For The Wicked y, como esperaba, me encanta. Y digo que después de solo una vista previa de aproximadamente 80 minutos, aparentemente es solo una muestra de lo que vendrá en el lanzamiento completo de acceso anticipado el próximo mes.

Después de crear mi personaje, me introducen en este mundo medieval con una escena que parece sacada de un gran Game of Thrones episodio. El rey ha muerto y su confidente más cercano está claramente preocupado por el futuro del reino ahora que el hijo del rey muerto ha tomado su lugar; esa preocupación parece justificada dado que el hijo ahora rey pide inmediatamente una inquisición eclesiástica en una tierra lejana que se rumorea que está enferma de plaga. Corte duro a Wesley, mi personaje creado con sus extremidades caricaturizadas que parecen un cuadro gótico que ha comenzado a derretirse, que ha llegado a dicha tierra lejana después de un naufragio. Sin nada con qué trabajar, empiezo a romper cajas y cangrejos en busca de equipo, como un arma afilada y algo de armadura.

No hay descanso para los malvados imágenes de juego, capturas de pantalla, vista previa, compilación práctica de acceso temprano.

Inmediatamente, me sorprende el estilo artístico pictórico. Está claro que el equipo detrás de Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps es el desarrollador, incluso si la técnica visual es diferente. Si la serie Ori usa sus imágenes para pintar un bosque de fantasía caprichoso, No Rest For The Wicked usa sus imágenes para pintar una fantasía miserable en la que existir. Sabiendo que este juego está inspirado en los ARPG isométricos como la serie Diablo de Blizzard y Dark Souls de From Software. juegos, veo la visión.

Esa visión es aún más evidente cuando encuentro un par de dagas y algo de armadura, lo que me da la confianza para moverme por esta tierra como un luchador en ascenso. Si bien el campo de visión puede hacerte pensar que se siente como Diablo, está mucho más en línea con el desafío y el ritmo de Dark Souls (Nota del editor: mira, sé que es una comparación cansada, pero los protagonistas del juego literalmente nos dijeron que los juegos de From inspiraron este).

Calculo el tiempo de las paradas para abrir a los enemigos a grandes golpes, cortar hasta que se me acabe la resistencia, esquivar ataques que no estoy preparado para parar y pasar más de 60 segundos con oponentes de la mafia estándar. Se siente fantástico, y esa sensación se mantiene cuando tomo una espada y un escudo grandes, llevando mi constitución de una «normal» con velocidad estándar a una «pesada» con velocidad más lenta y, por supuesto, el rollo gordo. Me resulta mucho más fácil parar con el escudo. Además, puedo realizar bloqueos estándar, que agotan la resistencia pero evitan grandes daños, algo que usar las dagas dobles no me permite hacer: es parar o nada.

Cambiar entre estas dos configuraciones, cada una con su propio estilo de ataque único, es tan simple como presionar hacia la izquierda o hacia la derecha en el d-pad. Arriba me permite comer algo como sopa de champiñones para restaurar la salud, mientras que presionar hacia abajo consume una poción para recuperar el equilibrio, la resistencia o la concentración, que se usa para ataques especiales de control que me salvaron más de una vez. Así como me siento seguro al enfrentarme a enemigos individuales sin preocuparme, No Rest For The Wicked me golpea con un grupo de tres que intimidan a la persona que más tarde supe que es un herrero. Derrotar a los tres me lleva unos minutos y un par de sopas de champiñones, pero la recompensa vale la pena: un herrero al que vender artículos, reparar equipos dañados y comprar nuevas armaduras y armas.

Tengo mucho que vender porque moverse por el mundo esférico de No Rest For The Wicked es un festín para la exploración. Puede haber un cofre en lo alto de la cresta del castillo, un objeto debajo de ese túnel de alcantarillado, algo encima de ese fuerte al que se puede acceder mediante enredaderas esparcidas a lo largo de sus costados; el juego invita a desviarse del camino principal a menudo, y la recompensa a menudo vale la pena. También es donde aprendí que Moon usa enemigos muy difíciles para aislar a los jugadores de su mundo expansivo. Un enemigo con un hacha guarda un cofre que encuentro después de subir varias escaleras a un fuerte. Su barra de salud apenas se mueve después de algunos golpes, así que me voy y decido que la pelea es para otro día.

Mi hora de exploración y práctica de combate culmina con la primera pelea contra el jefe del juego: Warrick the Torn. Está claro que Warrick alguna vez fue un hombre, pero como explican algunos lugareños cercanos que me dejaron cocinar un poco de sopa en su hoguera, ahora es más una criatura que cualquier otra cosa. Mientras me acerco sigilosamente hacia su área, el suelo tiembla (y la pantalla también) mientras un rugido aterrador se extiende entre los árboles, erizado por el viento. Moon me dice que viene un jefe.

No hay descanso para los malvados imágenes de juego, capturas de pantalla, vista previa, compilación práctica de acceso temprano.

Cuando entro en la arena de Warrick, una escena rápida revela su tamaño monstruoso. Segundos después, una espada del doble de mi longitud me atraviesa y mi barra de salud se reduce a la mitad, así como así. Aunque le doy algunos golpes, utilizo este primer combate para evaluar a Warrick y determinar su patrón de ataque. Él corta en franjas amplias, casi inevitables, se lanza a través de la arena con su espada al frente y su cuerpo golpea el suelo debajo de él, pero no sin antes saltar y hacer esa diabólicamente malvada pausa en el aire que conozco bien por mis horas con los juegos de From. . Ese descenso retrasado es mi causa de muerte, ya que no lo tomo en cuenta cuando intento esquivar y apartarme del camino.

Revivido en un Cerim Whisper cercano, un giro azul en la hoguera de Dark Souls, vuelvo a Warrick una vez más. Esta vez, reduzco su salud al mínimo y él hace lo mismo conmigo: gana. La tercera es la vencida, ¿verdad? En mi tercer intento, memoricé sus ataques lo suficiente como para esquivarlos con seguridad y contraatacar con ataques rápidos de doble daga antes de cambiar a mi combinación de espada y escudo para detener su próxima ola de golpes. Una parada perfecta deja a Warrick expuesto a múltiples golpes y, después de algunos bloqueos exitosos, lo derribo.

Mi tiempo termina con una escena que revela que mi viaje en esta tierra extranjera apenas ha comenzado. Sé lo que sigue: vi a Marcus experimentarlo en la improvisada sede de Mahler en la Luna, pero esta vista previa termina aquí. Afortunadamente para ti, Informador del juego tiene muchos detalles exclusivos sobre lo que sigue en No Rest For The Wicked, y con el lanzamiento de nuestra revista digital el 5 de marzo (con ediciones físicas que llegarán en las próximas semanas), no tienes que esperar demasiado para descubrirlo.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.