Algunos juegos de terror se desarrollan en castillos espeluznantes, psiquiátricos abandonados, naves espaciales abandonadas o circos con una política de contratación imprudente con respecto a los payasos asesinos. Otros están ubicados en lugares menos extravagantes, como calles suburbanas, centros comerciales, hospitales, escuelas u hogares comunes. Encuentro que el segundo tipo tiene el mayor impacto, atormentando mis pensamientos mucho después de que hayan terminado como una imagen que no debería haber visto en Internet.
POR QUÉ AMO
(Crédito de la imagen: Pueblo de Silent Hill/Konami)
En Why I Love, los escritores de PC Gamer eligen un aspecto de los juegos de PC que aman y escriben sobre por qué es brillante. Esta semana, Jody aprecia el horror hogareño.
Los juegos de Silent Hill son especialmente buenos en esto y me han hecho sentir aún más ambivalente acerca de los hospitales de lo que ya me sentía. Para empezar, los hospitales son lugares estresantes, pero Silent Hill 2 también visita lugares tan cómodamente mundanos como edificios de apartamentos, un club nocturno, una sociedad histórica e incluso una bolera, todo lo cual imbuye de terror. Una breve escena en un cementerio resulta ser un raro momento de seguridad. Aunque eventualmente Silent Hill 2 desciende a una oscura prisión subterránea, su horrible final se guarda para otro lugar: un lugar de vacaciones en un lago.
Las cosas más aterradoras de Silent Hill 2, ya sean carniceros con cara de geometría o revelaciones alucinantes, se ven acentuadas por la cotidianidad de sus fondos. Anticipamos cosas espeluznantes que suceden en las mansiones góticas, ese es el objetivo, pero lo peor que espera encontrar en una bolera es una división de 7 a 10. Silent Hill toma lugares inocuos y les quita la piel hasta que las paredes sangran con óxido y los pisos se descascaran para revelar frágiles eslabones de cadena sobre pozos sin fondo.
¿Qué diablos?
Solía vivir en un edificio de apartamentos con un mapa de evacuación en la pared como los mapas de Silent Hill y me asustaba cada vez que lo veía, pero existe el riesgo cuando los juegos de terror eligen escenarios inocuos. Si los jugadores no están personalmente familiarizados con ellos, no tendrán ese elemento de reconocimiento.
No me asustaron las mascotas animatrónicas de Five Nights At Freddy’s, no porque sea muy valiente, sino porque no crecí en un país donde los restaurantes de comida rápida tienen anfitriones mecánicos. No hay Chuck E Cheese en Australia; lo intentaron en la década de 1980 con el nombre de Charlie’s Cheese porque aquí «chuck» significa vómito, pero incluso con el cambio de nombre, no se puso de moda. Freddy’s es tan exótico como cualquier castillo de Transilvania para mí, y no inspira temor duradero.
Sin embargo, la mayoría de las veces es una técnica efectiva. Los lugares más aterradores en Vampire: The Masquerade – Bloodlines y Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth son hoteles antiguos normales. Ambos te adormecen con una falsa sensación de seguridad. En Dark Corners puedes cerrar con llave las puertas de tu habitación de hotel antes de acostarte, pero nada impedirá que los lugareños se abran camino para matarte mientras duermes, lo que te obligará a escapar de una azotea desgarradora que culmina en la cosa más aterradora de los videojuegos. puede lanzarte: saltos precisos en primera persona.
(Crédito de la imagen: Activision)
Mientras tanto, Bloodlines te convierte en un vampiro con superpoderes, por lo que no esperas tener nada que temer de un hotel vacío, incluso si está embrujado. Pero cuando llegas allí, los sustos a buen ritmo (bombillas que se encienden, la risa de un niño distante, figuras que pasan corriendo por los pasillos pero desaparecen cuando doblas la esquina) se combinan con la preocupación mecánica de que tu medidor de sangre se va vaciando lentamente porque no hay nadie alrededor para alimentarte. para crear un momento singular de terror tradicional. En un juego que se trata de confrontar el horror personal de tu propia naturaleza monstruosa, es todo un logro.
Estación de alienación
Eso no quiere decir que las ubicaciones más obvias no tengan su lugar en los juegos de terror. The Shalebridge Cradle en Thief: Deadly Shadows es un ejemplo perfecto: un manicomio que también es un orfanato embrujado, un cliché envuelto en otro como una sábana sobre un cadáver. Todavía se las arregla para ser memorable a través de una combinación de claustrofobia, excelente diseño de enemigos, esos lunáticos nerviosos y enjaulados, y un dominio de la luz y la oscuridad que lo beneficia tanto como un juego de sigilo como un motor diseñado para congelar tu sangre.
Sin embargo, incluso en escenarios de terror más típicos, una dosis de normalidad ayuda. La espeluznante nave espacial Ishimura de Dead Space da miedo al principio, pero después de unas horas allí aprendí a esperar necromorfos saliendo de sus respiraderos empapados de sangre. Aunque la Estación Sebastopol de Alien: Isolation también flotaba indefenso en el espacio y era probable que un extraterrestre se deslizara por el techo en un pasillo lleno de grafitis, nunca dejó de dar miedo. Sus habitaciones estaban algo menos llenas de cadáveres y óxido, a menudo antisépticamente bien iluminadas, con escritorios ordinarios, computadoras viejas y juguetes ejecutivos. Se sentía como una oficina para una compañía de suministro de papel, todo bordes cuadrados y tazas de café, acentuando la silueta elegante y desgarbada del extraterrestre y su maldad elemental.
(Crédito de la imagen: Sega)
Dicen que la familiaridad engendra desprecio, pero en el horror el desprecio es útil. Los lugares familiares nos engañan haciéndonos creer que sabemos qué esperar, y hay poder en sacar esas expectativas de debajo de nuestros pies para revelar las delgadas cadenas que nos separan del abismo.