Esta entrevista se realizó por correo electrónico.

Más de 5 meses nos separan del lanzamiento de The Delicious Last Course en consolas y PC, que agregó aún más jefes diferentes al ya muy variado elenco del juego principal. ¿Tienes una pelea de jefe de la que estés particularmente orgulloso? ¿Cuál es más memorable desde una perspectiva de desarrollo?

Jared Moldenhauer:: Siempre es muy difícil responder a este tipo de preguntas. Durante el desarrollo, cuando trabajas en peleas de jefes y las ves cambiar y tomar forma, te apegas a cada una de ellas. Elegir una pelea en particular no es una tarea fácil. Sin embargo, creo que el nivel que realmente desafió a todo el equipo de una manera nunca antes vista fue el de Flying Cadors. Suceden muchas cosas con este jefe: desde el jugador que controla el espacio «en el suelo» mientras está parado en las alas del avión, hasta el jefe que agarra los lados de la pantalla y cambia totalmente la gravedad del nivel. Esto resultó en un proceso de desarrollo aún más iterativo de lo normal, con meses y meses dedicados al diseño. patrones ataques que aprovecharon los trucos centrales del nivel, para apuntar a animaciones que podrían dar la impresión de «moverse en el cielo» y para lidiar con las dificultades incurridas por los cambios de control del personaje impuestos al jugador. Estamos muy orgullosos del resultado final, pero ciertamente no fue fácil.

Hay una división real en la complejidad de la animación entre Cuphead y The Delicious Lat Course, destacada por la propia Maja Moldenhauer durante una entrevista el verano pasado. ¿Qué lecciones aprendiste al desarrollar el juego principal que contribuyeron a esta mejora masiva?

Maja MoldenhauerMaja Moldenhauer: Creo que para nosotros, este salto adelante en la complejidad de la animación entre cabeza de copa y El delicioso último plato fue un paso natural para el estudio. Desde narración adicional en introducciones de personajes hasta transiciones suaves entre «reacciones de golpe«, habíamos compilado una lista de cosas que podrían mejorarse analizando el juego original. Habiendo formado ya un grupo increíble de animadores talentosos (muchos de los cuales regresaron a El delicioso último plato), sabíamos que todos estaban listos para hacer un esfuerzo adicional para perfeccionar sus habilidades. Además, creo que abordamos el juego como el canto del cisne de la historia de cabeza de copacomenzó hace muchos años, y queríamos asegurarnos de que si se les pedía a los jugadores que regresaran a las islas Inkswell, la experiencia se enriquecería y profundizaría de todas las formas posibles.

Ahora sabemos que Cuphead originalmente estaba destinado a ser un puro fiebre del jefe. ¿Fue la acogida unánime de la crítica suscitada por su lanzamiento lo que le convenció de archivar los niveles? correr y disparar en el DLC, en honor a su visión original?

Chad MoldenhauerChad Moldenhauer: Nuestra decisión de dejar de lado los niveles correr y disparar dentro El delicioso último plato fue más el resultado de resaltar los desafíos de King of Games en lugar de honrar una visión específica del juego. Nos encanta la mecánica de parada de Cuphead, y hemos estado buscando nuevas formas de incorporarla en las peleas de jefes, y finalmente volvimos a la idea de crear pequeños enfrentamientos que giran solo en torno a la parada. Dado que el DLC solo tiene lugar en una isla en lugar de en muchas, la idea de tener estas peleas de jefes recurrentes se sintió como una forma apropiada de distribuir las monedas de oro en lugar de solo uno o dos niveles de plataforma. Así que es más una feliz coincidencia de diseño entre las necesidades del juego y nuestros propios deseos.

Si bien las habilidades de Chalice como personaje jugable pueden facilitar las peleas contra jefes, el DLC aún carece de un verdadero modo de dificultad fácil, en lugar de optar por las opciones de dificultad más fáciles. patrones heredado del juego principal. ¿Ha considerado agregar un modo de juego realmente fácil, o incluso opciones de ajuste de dificultad para los jugadores desalentados por esta barrera?

Jared Moldenhauer: Nuestra filosofía sobre cabeza de copa nunca se trató de hacer el juego deliberadamente difícil por el simple hecho de hacerlo, sino más bien de crear un juego en el que superar un desafío confiere tanto mérito como satisfacción. Pasamos mucho tiempo asegurándonos de que patrones las batallas contra jefes son legibles, desafiantes sin ser injustas, y los jugadores pueden entrar en ese estado de trance en el que el juego parece estar desacelerándose. Es por eso que creemos que la integración de Ms. Chalice, y su variedad de movimientos y habilidades únicos, fue una excelente manera de expandir las opciones disponibles para los jugadores. También es importante tener en cuenta que hay otra forma de ayudar a los jugadores con dificultades que aún no se ha mencionado. Digamos que dar vueltas en el mapa del juego puede invocar repentinamente a cierto Genio. [NDLR : Cette technique permet d’invoquer Game Djimmi, un PNJ octroyant 3 points de santé supplémentaires au joueur. Uniquement actif dans les modes Facile et Simple, ce bonus limite la note du niveau à B+ au maximum. Il reste cependant toujours nécessaire de terminer les niveaux en mode Normal pour pouvoir accéder au boss de fin, comme c’était déjà le cas dans Cuphead.]

Si bien muchas de las ideas de jefes descartadas para Cuphead llegaron al DLC, ¿puedes contarnos más sobre otros encuentros archivados durante su desarrollo?

Chad Moldenhauer: Creo que es casi universal que durante cada desarrollo de un juego, las ideas se dejan caer en el momento en que se completa. En el caso de El delicioso último plato, una idea en particular me viene a la mente. Además del Rey de los juegos, originalmente conceptualizamos un conjunto de «minijuegos» opcionales para probar y perfeccionar las habilidades de parar, pero finalmente no encontramos lugar para él en una isla ya llena de gente.

Después de explorar la Edad de Oro de la animación norteamericana y el género de correr y disparar, ¿vas a alejarte de las sensibilidades retro para tu próximo proyecto? ¿Quizás algo más contemporáneo?

Mada Moldenhauer: Después de un año ocupado para nosotros con el lanzamiento de El delicioso último plato y el show de cuphead [NDLR : adaptation animée produite par Netflix], es un poco pronto para decir lo que depara el futuro. No obstante, somos verdaderos fanáticos desde hace mucho tiempo de las llamadas técnicas de producción clásicas, la artesanía meticulosa y la sensibilidad del diseño retro. Es seguro que las futuras producciones de Studio MDHR se basarán en una o más de estas características.

¿Qué futuro para Cuphead? ¿Ya tienes planes para la licencia, ya sea un nuevo juego u otra iteración como tu reciente colaboración con Netflix?

Chad Moldenhauer: Después de tanto tiempo en las islas Inkwell, años y años antes incluso cabeza de copa Hasta el día de hoy, realmente creemos que Cuphead, Mugman, la Sra. Chalice y todo el elenco son parte de nuestra familia. De una forma u otra, siempre amaremos a estos personajes. Dicho esto, no tenemos nada que comunicar por el momento sobre futuras aventuras o historias que involucren al universo Cuphead.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.