Escrito por Yuji Horii, programado por Chunsoft y publicado por Enix, El caso del asesinato en serie de Portopia es un juego de investigación narrativa lanzado en 1983 en un microordenador y luego portado notablemente a Famicom, plataforma en la que obtuvo un éxito espectacular hasta el punto de superar las 700.000 ventas. Muy moderno para su época, este pionero de la novela visual introdujo un menú de comandos para seleccionar una acción (mover, hacer una pregunta, usar evidencia, arrestar), menú de comandos que Yûji Horii pondrá luego en aplicación al realizar un determinado búsqueda del dragón. Inspiración para luminarias como Hideo Kojima y su Snatcher, este juego lleno de acción presenta un sistema de conversación con opciones de diálogo y un juego no lineal. Si no encuentra la identidad del verdadero culpable por su cuenta, el jugador también recibe uno de los malos finales. Rico en textos y portadores de temas maduros, el juego nunca ha sido localizado oficialmente… hasta hoy.

Le diré las palabras azules

Solo que aquí, en lugar de hacer un remake tradicional que nos hubiera permitido descubrir esta pieza de la historia de los juegos de aventuras japoneses en condiciones normales, el departamento de IA de Square Enix utiliza El caso del asesinato en serie de Portopia como una demostración de su tecnología de «Procesamiento del lenguaje natural», o «Procesamiento automático del lenguaje» en francés. La idea es por tanto comunicarte con tu compañero de forma natural introduciendo texto con el teclado y dándole instrucciones para avanzar en la investigación. Este método ya fue utilizado por el juego de 1983 lanzado en la microcomputadora, pero se supone que la tecnología moderna permite que el juego reaccione correctamente a las instrucciones escritas por el jugador, como se puede ver en los videos. Como en el juego original, el investigador encarnado por el jugador es mudo, por lo que depende de nosotros dictar las acciones y hacer las preguntas correctas escribiendo en su teclado (o apostando en la función dictado a texto convertir sus palabras en escritura).

Así es como lo presenta Square Enix:

» Este software es una demostración educativa del procesamiento automático del lenguaje, una tecnología de inteligencia artificial, aplicada al juego de aventuras «The Portopia Serial Murder Case» (creado por Yuji Horii y publicado por primera vez en Japón en 1983). En el momento en que se lanzó el juego, la mayoría de los juegos de aventuras se jugaban con un sistema de «comandos», donde el jugador tenía que escribir un texto para decidir las acciones de su personaje. Los sistemas de entrada de texto libre de este tipo permitieron a los jugadores disfrutar de una gran libertad. Sin embargo, venían con una fuente común de frustración: los jugadores sabían qué acción querían realizar, pero no podían hacerlo porque no encontraban las palabras adecuadas. Este problema se debió a las limitaciones en el rendimiento y la tecnología de la computadora en ese momento. Han pasado 40 años desde entonces, y el rendimiento de las PC ha mejorado drásticamente, al igual que las capacidades de la tecnología de procesamiento automático del lenguaje. Usando «El caso del asesinato en serie de Portopia» como prueba, nos gustaría mostrarle las capacidades del procesamiento del lenguaje natural moderno y el impacto que puede tener en los juegos de aventuras. »

El resto del expediente de Steam se pierde entonces en una interminable jerga tecnológica que se aleja radicalmente del tema que nos interesa: el juego y el tratamiento al que ha sido sometido. Dado que se trata de una demostración técnica, ¿la aventura original está al menos disponible en su totalidad? El sitio oficial no responde a esta pregunta, pero la experiencia se ofrece de todos modos de forma gratuita en Steam. El proyecto de nicho requiere, el juego solo está disponible en japonés e inglés.

Sobre el papel, el proyecto no deja de ser interesante y pretende implicar aún más al jugador en su papel de investigador, pero la aplicación tecnológica todavía tiene que aguantar, lo que claramente no es así, según los primeros comentarios de los usuarios, muchos de ellos quienes se quejan de que la experiencia es particularmente contraria a la intuición y que el compañero del jugador no entiende gran parte del texto ingresado, a menos que le diga exactamente lo que quiere escuchar. ¿Inteligencia artificial en todo esto? Ni idea, pero si Square Enix ha logrado hacer injugable una novela visual, aún pueden presumir de haber logrado una proeza, en cierto sentido.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.