Wataru Hokoyama, compositor de Ratchet & Clank: Rift Apart, habla sobre ganar premios, escribir música para videojuegos y más
Wataru Hokoyama ha estado componiendo y orquestando bandas sonoras para programas de televisión, películas y videojuegos durante décadas. Gracias a la música que creó para Ratchet & Clank: Rift Apart, junto con su mentor durante seis años, Mark Mothersbaugh, ahora es ganador oficial de los premios de la Sociedad Estadounidense de Compositores, Autores y Editores.
Eso es porque Hokoyama recibió el premio Video Game Score of the Year por Rift Apart a través de los 2022 ASCAP Screen Music Awards. Por supuesto, Mothersbaugh también ayudó a crear la partitura, pero él no está con ASCAP, por lo que el premio, en papel, es solo para Hokoyama. En una nueva entrevista con informador del juegosin embargo, el compositor, que también tiene créditos en Thor: Ragnarok, Resident Evil 5, Knack, Halo Wars 2 y Halo 2: Anniversary, entre otros, dijeron que ganar este premio no hubiera sido posible sin Mothersbaugh. Eso es porque Mothersbaugh es la razón por la que Hokoyama tuvo la oportunidad de componer Rift Apart en primer lugar.
Ratchet & Clank: Rift Apart Compositor Wataru Hokoyama
“Trabajamos en ello durante aproximadamente un año y medio, pero quiero mencionar algo que es muy importante antes de hablar de cualquier otra cosa. [and that] es que este proyecto, en realidad, se me ocurrió originalmente por mi mentor, Mark Mothersbaugh”, dice Hokoyama. “He estado trabajando con Mark durante los últimos años, al menos seis, y ha sido mi mentor, así que cuando Sony me ofreció [Ratchet & Clank: Rift Apart] a Mark, me incorporó como coguionista, lo cual es extremadamente importante y amable de su parte porque es un título enorme. Me trajo a bordo como coguionista para compartir el crédito conmigo y trabajar conmigo en esto, lo cual fue un gran honor. Solo quiero mostrar mi aprecio por Mark”.
Hokoyama y Mothersbaugh trabajaron juntos en 2017 Thor: Ragnarok, pero obviamente, tenían la partitura terminada antes de eso. Dice que en 2016, poco después de terminar Ragnarok, la oportunidad de Rift Apart aterrizó en su plato. En el corazón de Hokoyama, el premio de hoy es para ambos.
“Me alegro de recibir todos estos premios y atención ahora, en comparación con hace 10 años, porque soy más maduro, no me castigan ni salto de la silla ni me engreí o tengo una idea equivocada sobre yo mismo”, dice Hokoyama. “Me siento muy tranquilo y solo esta sensación de, 'guau, estoy muy agradecido de que el mundo realmente vea esto como una banda sonora especial en la que hemos trabajado durante tanto tiempo'. Me siento tranquilamente agradecido”.
A lo largo de la entrevista, Hokoyama enfatizó lo agradecido que estaba de trabajar con Sony. Dice que le dieron a él, a Mothersbaugh y al resto del equipo de música total libertad creativa para crear la mejor partitura posible para Rift Apart.
“El equipo de Sony es realmente increíble”, dice Hokoyama. “Es muy fácil trabajar con ellos y muy, muy colaborativos y creativos. Y simplemente nos apoyaron en cualquier nivel posible. Creo que hizo que todo el equipo creativo fuera realmente divertido y nos permitió hacer cosas más salvajes”.
Hokoyama dice que la libertad creativa permaneció durante todo el proceso, incluso como presión y exageración en torno a Rift Apart, que fue una de las primeras grandes exclusivas propias de PlayStation 5 que se lanzó menos de un año antes, continuó desarrollándose. Cuando se le preguntó acerca de la presión de componer una partitura para un título tan importante, Hokoyama dice que se sintió menos como presión y más como emoción.
“Conocía el nombre Ratchet & Clank porque solía jugarlo y me gustaba mucho”, dice. “Cuando escuché el nombre, dije, '¡Dios mío!' Por supuesto, sentí la presión, pero todos estábamos emocionados. En lugar de presión, fue como, 'Dios mío, podemos hacer este gran título'. Básicamente dijeron: 'Oigan, quiero que sean muy creativos y cualquier idea que les venga a la mente, nos encantaría escucharla'. Eso nos permitió ampliar nuestra creatividad y realmente creo que fue un esfuerzo de todo el equipo... lo que llevó a esta partitura”.
Ratchet & Clank es una de las franquicias más antiguas de PlayStation, y cuando se le preguntó cómo la partitura de Rift Apart influyó en ese legado, Hokoyama explicó que debido a que la última entrada nueva en la franquicia fue Into The Nexus de 2013 (ya que Ratchet & Clank de 2016 fue esencialmente una nueva versión con una partitura existente escrita para él), él y Mothersbaugh pudieron crear un nuevo sonido para la serie. Dijo que Sony los animó específicamente a crear algo nuevo. Querían escuchar lo que saldría de nosotros, dice.
Como resultado, Hokoyama y Mothersbaugh no tuvieron que buscar formas de incluir temas antiguos: todo lo creado era nuevo. Sin embargo, el dúo era consciente del legado detrás de Ratchet & Clank, y de la historia en la que se basan los fanáticos cuando juegan, por lo que también se aseguraron de honrar los sonidos anteriores de la serie.
La premisa de Rift Apart, que asigna a Ratchet y al nuevo Lombax de dimensión alternativa, Rivet, la lucha en múltiples dimensiones para detener al Emperador Nefarious, también le dio a Hokoyama y Mothersbaugh mucho espacio para escribir creativamente. Por un lado, Rivet les dio un nuevo lienzo musical con el que jugar, ya que necesitaría su propio tema y partitura definitorios. Por otro lado, debido a que tanto Ratchet como Rivet saltan de dimensión en dimensión a lo largo del juego, los protagonistas siempre visitan un nuevo planeta, y un nuevo mundo significa una nueva pista.
“Es algo así como un multiverso de un mundo”, dice Hokoyama. “Así que tuvimos eso en mente, y usaríamos mucha música electrónica para crear la sensación de los mundos de Rivet versus el mundo original de Ratchet. Creo que eso nos ayudó a no dividir, sino a crear dimensiones”.
Hokoyama dice que Sony también ayudó al dúo musical, guiándolos indicándoles cómo sería el siguiente nivel o planeta para que pudieran escribir sobre su misión, estética y más.
“Cuando miramos el mapa grande... vimos todos los planetas de este mundo y la primera impresión fue, 'Dios mío, eso es mucho'. Al mismo tiempo, la idea de Sony [with the game] iba a tener diferentes características en diferentes planetas y, si bien este es un multiverso, necesitaba permanecer cohesivo al mismo tiempo. Había una cohesión en la energía, pero el sonido y el color tenían que ser diferentes, así que lo tuvimos en cuenta a medida que avanzábamos. De hecho, nos dio mucha libertad para buscar nuevas herramientas y estilos de escritura. Usamos diferentes tipos de instrumentación, a veces orquesta pesada o electrónica pesada, para crear la sensación de cada planeta”.
Un ejemplo de la colaboración entre la creatividad de Hokoyama y la libertad de Sony se puede encontrar en Y'Ardolis, el nivel de temática pirata del juego en la mitad posterior del juego. Al hablar sobre la música pirata, y la forma en que el público puede escuchar una canción y decir, "eso suena a pirata", dijo originalmente, se pusieron demasiado pesados en la piratería de la partitura del planeta, y Sony sugirió que podría entonarse. abajo. Ahí es donde más de su sonido electrónico llegó: después de todo, son piratas espaciales. También es cómo se usan instrumentos como acordeones rotos. Es probable que estos piratas no tengan un acordeón en pleno funcionamiento, entonces, ¿por qué la música tendría uno? La partitura necesitaba reflejar el mundo, y es por eso que la partitura del planeta contiene ruidos de acordeón roto.
Hablando más ampliamente sobre la música de los videojuegos, Hokoyama dice que los juegos presentan su propio desafío único al componer una partitura. Un jugador puede atravesar un área en solo unos minutos. Otro jugador puede tardar 20 minutos, pero ambos deberían sentirse igualmente afectados por el marcador en los momentos adecuados. La composición de Hokoyama necesitaba poder manejar ambos tipos de jugadores.
“La mayor diferencia [between games and movies or TV] estaría colocando la jugabilidad”, dice. “Los jugadores escuchan nuestra música mucho más tiempo que en una escena de una película. Solo lo ves... y lo escuchas... una vez [in a movie] pero en el caso de los videojuegos, a veces se quedan ahí durante horas, así que tenemos eso en mente”.
Algo que sea fácil de escuchar y de entender sin siquiera pensar es clave, según Hokoyama. Del mismo modo, los jugadores escucharán esta música durante más tiempo del que escucharían en una serie de televisión o una película, por lo que debe ser lo suficientemente divertido y agradable como para que no les importe escucharla durante tanto tiempo.
Hokoyama es el ganador del premio Video Game Score of the Year para los 2022 ASCAP Composers' Choice Awards, en sí mismo una parte de los 2022 ASCAP Screen Music Awards generales, que es un honor especial porque es un premio decidido por otros miembros de ASCAP. Esto significa que Hokoyama fue elegido por otros compositores de la industria para ser el ganador. Los otros nominados fueron Austin Wintory por Aliens: Fireteam Elite, Wilbert Roget II por Call of Duty: Mobile Season 5: In Deep Water, Lena Raine por Chicory: A Colorful Tale, Tom Salta por Deathloop y Pedrom Bromfman por Far Cry 6.
Puede ver la lista completa de nominados para otras categorías de ASCAP, incluida la partitura televisiva del año, la partitura cinematográfica del año y más aquí. Para obtener más información, lea la reseña de Ratchet & Clank: Rift Apart de Noticiasvideojuegos.com para averiguar por qué le dimos un 9 sobre 10.
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