Me tomó 10 horas en la Tierra de las Sombras antes de enfrentarme a regañadientes al León Danzante. Esas 10 horas las pasé explorando el nuevo mundo lo más a fondo que pude, encontrando todos los fragmentos del mapa menos uno, sumergiéndome superficialmente en varias mazmorras y sintiendo esa alegría única que surge al explorar un mundo de FromSoft por primera vez. La magnitud del panorama visto después de vencer a Rellana se me pasó por alto, porque ya había descubierto esa parte del mundo al revés. En otros lugares, ya había explorado la mayor parte de Shadow Keep antes de llegar a la puerta trasera del Golden Hippopotamus. Si vamos a tomar a los jefes de Elden Ring como plato principal, lo cual creo que cada vez más lo son, entonces básicamente había mordisqueado las chispas de chocolate de la galleta.
Esas primeras 10 horas fueron las más absorbentes que he pasado con cualquier juego este año. Para entonces, mi bendición de árbol de escadu había subido a ocho niveles y había cambiado de especialización, pasando de un mago mal construido a una de esas construcciones de sangre famosas por su OP que algunos verdaderos fanáticos de Elden Ring miran con desdén. Me estaba divirtiendo. La Tierra de las Sombras es impresionante; es uno de esos mundos de juego que apenas puedo creer que existan. Puede que sea un cliché hacer esta comparación, pero realmente parece una portada de libro de bolsillo de fantasía hecha realidad. No puedo imaginar un juego de fantasía que se vea más atractivo que este.
Luego tuve que empezar a golpear a los jefes. Déjame ser claro: no tengo ningún problema con la dificultad de Shadow of the Erdtree y la conversación al respecto me resulta agotadora. Estoy de acuerdo con Miyazaki cuando dice que superar desafíos insuperables es una gran parte del atractivo de sus juegos. Pero cuando entré en la niebla amarilla para mi enésimo intento en el León Danzante, no me sentí desafiado: me sentí aburrido. Estaba poniendo los ojos en blanco. Me preguntaba si FromSoft ha llegado a depender demasiado de los jefes. ¿Podemos imaginar un juego de FromSoft con menos jefes o, me atrevo a decir, ninguno?
Esto es lo que he estado haciendo en los juegos de From desde 2011, sólo que hoy en día los jefes son increíblemente rápidos y tengo 13 años más.
Las peleas grandiosas contra enemigos impresionantes son una parte fundamental de la identidad de Soulslike, pero para mí es cada vez más el eslabón más débil. Shadow of the Erdtree puso esto de relieve. La exploración momento a momento es un equilibrio exquisito entre viajes meditativos y un estrés indescriptible. Bajar corriendo por la cima del Torrent de la Costa Cerúlea me dio escalofríos, y tropezar con el árido Shaman Village fue tremendamente desconcertante. Los terrores del monstruo gigante con dedos rivalizan con cualquier horror de supervivencia que haya jugado. Explorar las cárceles, penetrar lentamente en las mazmorras, buscar en las ruinas tesoros perdidos… este es uno de los pocos juegos que capta mi atención tan a fondo que ni siquiera levanto mi teléfono. El paisaje se desarrolla con tanta habilidad, se entrelaza con tanta elegancia: nadie crea mundos como FromSoft.
(Crédito de la imagen: FromSoftware)
Pero todo se desmorona con los patrones. Cada una es una batalla de desgaste, cada una requiere una cuidadosa atención a los conjuntos de movimientos, cada una me hace sumergirme en mi inventario en busca de talismanes y objetos adecuados. Esto es lo que he estado haciendo en los juegos de From desde 2011, solo que los jefes de hoy en día son increíblemente rápidos y tengo 13 años más. Realmente no estoy impresionado por el esplendor del ballet de Messmer: simplemente me hace suspirar y me recuerda que necesito limpiar el gallinero. En cuanto a ese desgraciado león danzante, imagina si pudiera seguir con vida el tiempo suficiente para aprender sus movimientos. (Lo convoqué, por supuesto: eres masoquista si no lo haces. Usa los sistemas del juego).
Sin embargo, no es el hecho de que los jefes sean súper desafiantes lo que me molesta. Es a) que haya tantos de ellos y b) que el resto del juego sea pan comido en comparación. Este es un desequilibrio extraño que creo que ha pasado desapercibido en el discurso sobre la dificultad de SOTE. No siempre fue así. En SOTE no hay un equivalente a, digamos, Blighttown de Dark Souls, donde la navegación de uno podría verse frustrada en cualquier momento por muertos vivientes que disparan flechas venenosas. Ni nada que se acerque al Santuario de Amana de Dark Souls 2, que requería que incluso el jugador más confiado y fanfarrón redujera la velocidad al máximo (esa área es famosamente odiada porque algunos jugadores se niegan a tomar el área en sus propios términos, que son: redujera la velocidad al máximo). ¿Recuerdas cuando Dark Souls colocó esos horribles basiliscos en las Profundidades que podían reducir a la mitad tu barra de salud hasta que saltaras a través de muchos aros crípticos? De eso estoy hablando. Me encanta eso. Eso genera tensión y miedo. Otro desafío gigante de memoria muscular no lo hace. (Además, ¿es broma? ¿Un hipopótamo dorado?)
Hay zonas difíciles en Shadow of the Erdtree, pero con la excepción de un lugar bien escondido (que es un punto destacado del juego en mi opinión), normalmente puedes alejarte del estrés con Torrent. Las mazmorras y las cárceles están pensadas para compensar esto, ofreciendo un retorno al enfoque zen, lento-lento que FromSoft hace mejor, obligándome a revisar cada esquina y techo dos veces. Pero en SOTE son un poco rutinarias, un poco predecibles y, como resultado, no suponen un gran desafío. Es decir, hasta que llegas al jefe del final, que puede matarte de un solo golpe antes de que puedas apuntarle. Lo mismo ocurre con Shadow Keep. Aunque es hermoso, atravesarlo no alarmará a nadie que haya jugado al Elden Ring básico y mucho menos a todos los demás Soulslikes. ¿Pero el jefe del final? Esperamos que tengas días libres.
Mi argumento: el enfoque de FromSoft hacia el diseño desafiante hoy en día depende demasiado de peleas contra jefes cada vez más implacables. Si no fuera por ellos, Shadow of the Erdtree fracasaría en la dificultad. Lo que quiero es menos jefes y formas más exquisitamente crueles de aplicar tensión a la exploración y la exploración de mazmorras.