Call of Duty: Modern Warfare II es un juego muy desagradable. Como todos los juegos de Call of Duty, la mayor parte del tiempo que se pasa jugando consiste en matar o ser asesinado de formas horrendas, por un lado, y existe una repugnancia natural que proviene de ver tantas gotas de sangre saliendo de los cuerpos o la caída irregular de los recién nacidos. cadáveres humanos sin vida apilados en un portal. Y, sin embargo, la fealdad a nivel superficial de su desfile de la muerte podría no ser tan notablemente desagradable si no fuera por el elenco de personajes de Modern Warfare II y la forma en que, extraídos de las fuerzas especiales internacionales, los contratistas de una empresa militar privada y un cartel mexicano – ver el mundo.

Modern Warfare II comienza con una versión ligeramente ficticia del asesinato en la vida real del comandante de la Fuerza Quds iraní, el mayor general Qasem Soleimani. Al igual que en el asesinato real de Soleimani, el comandante ficticio de la Fuerza Quds de Call of Duty, «Major Ghorbrani», es asesinado por las fuerzas estadounidenses utilizando un ataque con drones, aquí controlado por el jugador. A diferencia de la historia reciente, esta afrenta a una nación soberana se enfrenta con un complot de represalia terrorista bizantino inventado por el sucesor del general muerto, el comandante Hassan Zyani. Esbozada brevemente, esta trama es el sueño de un paranoico moderno hecho realidad, Zyani colaborando con aliados rusos y un cartel mexicano ficticio para planear un ataque con misiles en los Estados Unidos continentales.

Si bien Call of Duty se basó en la historia reciente para enmarcar sus historias en el pasado, basando la configuración de Modern Warfare II en un evento tan polémico, y nombrando a Irán específicamente en lugar de optar por abstraer la referencia ubicando el asesinato en una de las series. ‘ naciones ficticias: ofrece una promesa de ambición narrativa que el juego no cumple. En lugar de profundizar en la oscuridad política que la subserie Modern Warfare está bien posicionada para examinar, lo que sigue es un ejercicio de narración decepcionantemente cínico y sin rumbo.

Los jugadores asumen los puntos de vista de los personajes que intentan frustrar a Zyani, y se embarcan en una gira mundial vertiginosa que descarta las implicaciones más importantes del conflicto de la historia a favor de asuntos más inmediatos y menos complicados. Estos personajes incluyen a miembros británicos de la Task Force 141 inventada y Alejandro Vargas, un coronel de las Fuerzas Especiales de México, así como segmentos ocasionales vistos a través de los ojos (y la lente de una cámara de helicóptero) de la organización militar privada con sede en Estados Unidos de Modern Warfare II, Shadow Company.

La trama se desarrolla de una manera predeciblemente sangrienta. Los jugadores convierten a los enemigos distantes en bocanadas rojas mientras disparan durante misiones de infiltración sigilosas, corren, disparan y hacen estallar cosas en tiroteos totales, y controlan o solicitan apoyo aéreo para convertir objetivos distantes en manchas oscuras. Lo hacen motivados por la urgencia de la supervivencia. Lo que el gobierno iraní, ruso, mexicano o estadounidense (aparte de un jefe de estación de la CIA y un general) piensan sobre sus países despedazándose entre sí de manera encubierta y abierta se ignora para concentrarse en cambio en los próximos pasos granulares para avanzar o detener los planes de Zyani. .

Modern Warfare II está decidido a no aburrir al jugador modificando constantemente los trepidantes tiroteos en primera persona de Call of Duty mientras cuenta esta historia de misión en misión. En el mejor de los casos, la flexibilidad de su formato permite que el juego cambie de género para realzar sus propósitos dramáticos. En una misión, por ejemplo, el operativo de la Task Force 141 John «Soap» MacTavish está varado en las calles adoquinadas de una pequeña ciudad mexicana. Mientras trata de esconderse de los PMC estadounidenses que ejecutan sin piedad a civiles en un tramo de callejones y caminos iluminados por la luna, Soap se encuentra en una verdadera película de terror. El jugador debe recolectar materiales domésticos para fabricar herramientas y armas para eliminar a los miembros de una fuerza superior mientras se preparan para su masacre. La oscuridad de la noche y la presencia de tanta brutalidad construyen imágenes fuertes y apropiadamente impactantes de la maldad de las PMC. El jabón, que acecha a través de las sombras de casas, tiendas y callejones manchados de sangre, se convierte en otra criatura de una pesadilla gracias al diseño del nivel. Si esta misión fuera otro de los tiroteos totales de Call of Duty, tendría poco espacio para establecer esa misma sensación de temor. Aquí, la voluntad de jugar suelto con la forma aumenta las posibilidades de narración.

En otros casos, sin embargo, numerosas secuencias que deberían ser emocionantes solo en el lugar: colgarse boca abajo de un helicóptero a toda velocidad mientras disparan a los enemigos; luchando de camión secuestrado en camión secuestrado hasta el frente de un convoy, al estilo Fast & Furious; nadar a través de un puerto de Ámsterdam y enviar patrullas antes de volver a hundirse en las aguas oscuras una vez más, se convierten en ejercicios agotadores de prueba y error. La fragilidad del enemigo y del jugador interrumpe la acción al hacer que el margen de error sea tan pequeño que lo que deberían ser secuencias emocionantes terminan pareciéndose más a alguien sentado repetidamente en el botón de pausa de un control remoto durante una escena intensa por error.

Aparte de los pocos niveles que validan el énfasis de Modern Warfare II en la variedad, los tiroteos de diseño tradicional hacen que la campaña sea emocionante. Uno involucra al jugador que participa en redadas en una serie de casas rurales, navegando en la oscuridad de una noche nublada a través del verde mareado de las gafas de visión nocturna. Incluso termina contigo defendiendo un helicóptero estrellado desde el interior de su interior en ruinas mientras los enemigos avanzan para atacar desde un campo humeante e iluminado por el fuego. Incluso si el juego presentara algunas misiones más con una puesta en escena tan convincente, la trama aún colorearía Modern Warfare II en tonos desagradables. En pocas palabras: ninguno de sus actores parece preocuparse por nada.

Durante los interludios de las escenas que interrumpen la acción, los personajes encuentran poco tiempo para discutir su misión más allá de identificar la siguiente parte del globo a la que volar o el próximo enemigo que necesita que le destrocen el cerebro. Todos son suavemente bruscos, casi pareciendo competir en un concurso de gárgaras de grava mientras discuten las necesidades sombrías del asesinato extrajudicial o intercambian bromas tensas durante los momentos tensos. Estos son el tipo de personajes que, cuando se les entrega un cuchillo de caza para matar al jefe de un cartel, se quejan de la sola palabra «dulce» en respuesta.

Los personajes no expresan ninguna motivación más allá de la realpolitik o la codicia más cínicas. Si algún miembro de la Task Force 141 tiene opiniones matizadas sobre los países cuyos ejércitos están luchando o las fuerzas del cártel que incitan a un complot terrorista internacional, se lo guardan para sí mismos. Incluso Zyani habla de su odio hacia Estados Unidos solo en los términos más generales. No hay mayor misión política o religiosa para nadie, probablemente por temor a alienar a cualquier grupo demográfico que pueda jugar el juego. Solo hay reacciones a las circunstancias: una especie de fantasía instintiva de la política global que elude el contexto histórico a favor de pintar a un comandante iraní como un villano malvado sin complicaciones.

Una excepción a este patrón nihilista es el Coronel Vargas, quien se ve obligado a cargar con el enorme peso de la representación asombrosamente sombría de México de Modern Warfare II. Como uno de los pocos personajes con un punto de vista heroico, se le pide a Vargas que encarne al noble e incorruptible luchador contra el crimen que, desde el punto de vista de Call of Duty, es el único medio posible de resolver los complejos problemas internos y hegemónicamente impuestos de una nación. Aunque Vargas es un personaje bienvenido en este sentido, es sorprendente que evite por poco la muerte de los dedos del gatillo demasiado ansiosos de la policía y los ciudadanos armados de una ciudad fronteriza de Texas que no pueden distinguir entre él y los sicarios del cartel, también es demasiado simplista. Vargas, al igual que la representación del juego de México como un todo, se dibuja desde una posición de lástima santurrona, una que ve al país poblado no por criminales, como en el punto de vista simple y racista, sino por desafortunados perpetuamente condenados cuya miseria no puede ser entendido más allá de su inevitabilidad.

Vargas, sin embargo, es solo un personaje entre muchos, y la pregunta sigue siendo, como es el caso con cada entrada de Call of Duty, de qué propósito sirve la fealdad sin salida del resto del juego. Que los personajes de Modern Warfare II existan no es un respaldo a sus acciones. Sin embargo, que la historia que protagonizan existe para enmarcar sus actitudes hacia el mundo significa que todos los disparos y muertes virtuales deben significar algo.

Desafortunadamente, Modern Warfare II no tiene respuestas listas para estas preguntas. La historia de la campaña es ágil para eludir posiciones ideológicas concretas, escurridiza para establecer una base política más allá del reconocimiento básico de que atacar a las poblaciones civiles es moralmente incorrecto. Los escritores del juego parecen creer en muy poco más allá del status quo actual de la política internacional, ansiosos por evitar mucha especificidad y, al hacerlo, resignados a una existencia estancada de terror inminente y guerras secretas libradas por agentes encubiertos para siempre. Como una extensión de esto, Modern Warfare II afirma que nuestro deseo de jugar a fingir en sus febriles sueños de guerra es testimonio de que existe una emoción magnética al presenciar el tipo de combate en el que participan militares regulares y agentes especiales en todo el mundo.

El multijugador, como siempre, funciona como la mejor prueba de esta afirmación. Compulsivamente emocionante en sus mejores modos (Dominación, Team Deathmatch, Hardpoint y Kill Confirmed), el juego de armas de Modern Warfare II encuentra una mejor expresión en la rueda de hámster de la competencia en línea sin fin que en su modo para un jugador esta vez.

Se han introducido pocos cambios importantes en el modo multijugador en general, pero los ajustes que se han realizado en el movimiento de los jugadores, la velocidad a la que los competidores pueden matar (o ser asesinados) y las opciones de personalización de la carga funcionan para que Modern Warfare II sea parte de la serie en línea. mejor de los últimos años. El resultado es menos una revisión drástica del estilo de disparos en línea que Call of Duty presentó durante años y más una serie de mejoras bienvenidas que amplifican lo que funciona y minimizan lo que no funciona.

Los nuevos modos, como Prisoner Rescue, las listas de reproducción con una cámara en tercera persona que desorienta y un trío de misiones cooperativas son menos emocionantes, pero su inclusión no quita el volumen sustancial de modos que regresan que tienen lugar en el nuevo mapas y proporcionan un marco para tomas excepcionales. Liberado de las trampas de un solo jugador, apreciar la sensación del juego es más fácil. La respuesta elástica de presionar el gatillo de un controlador para que la mira de un rifle de asalto salte a la vista, el ruido sordo de las rondas que golpean el blanco y el peso enérgico del personaje del jugador: el modo multijugador de Modern Warfare II es una muestra de diseño estricto de los talentos de sus creadores.

Pero aún así, la lúgubre narrativa del juego se cuela para cuajar incluso sus mejores características. Mapas como un embotellamiento en el cruce fronterizo entre México y EE. UU., fuertes otomanos bombardeados en una aldea ficticia del Medio Oriente y una ciudad mexicana convertida en campo de batalla son excelentes planos para tiroteos en línea. Pero también sirven como recordatorio de que el modo multijugador es un reflejo de la trama de la campaña. Separadas de su línea argumental, las visiones inconexas de naciones en llamas y ruinas, invadidas por soldados, son apenas menos desagradables que el resto de la narración.

Cortar estas conexiones y centrarse en lugar de los placeres inmediatos de la competencia es difícil pero no imposible. Con algunos amigos hablando sobre el sonido de los disparos y un ojo entrenado en la explosión de puntos de experiencia que surgen de un oponente recién muerto, Modern Warfare II es perfectamente divertido. Pero este tipo de ceguera voluntaria es difícil de mantener, y la impresión que deja se ve abrumada por lo desagradable que define gran parte del juego. Ignorar eso por mucho tiempo hace que sea mucho más difícil apreciar lo que Modern Warfare II hace bien de lo que debería ser.

Cualquiera puede adivinar si algo de esto es suficiente para desanimar a una audiencia acostumbrada a la descripción distante de Call of Duty de la guerra brutal. Mucha gente puede aguantar un poco de fealdad si todavía hay un buen momento para pasar en general. Para Modern Warfare II, el buen momento que ofrece su multijugador y en los atisbos dentro de su campaña puede ser suficiente.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.