Hay una fecha de que, para muchos fanáticos, no solo es un punto en el calendario, sino una cuenca real: el 22 de septiembre de 2011. Es el día en que Almas oscurasEl juego de rol de acción de FromSoftware, aterrizó en los estantes en Japón, listo para cambiar la relación entre el juego, el desafío y la comunidad para siempre.
Hoy, 22 de septiembre de 2025, Han pasado catorce años desde entonces: Una eternidad, si pensamos en un sector que consume modas y éxitos de taquilla en unos pocos meses, pero un ritmo de pestañas para aquellos que aún sienten la emoción de la exploración de Lordran.
Relacionado con ese momento significa revivir una era en la que el videojuego convencional comenzó a tomar El camino de la accesibilidad total. Tutoriales invasivos, rutas guiadas, mapas acusados de indicadores: la prioridad era no dejar atrás a nadie, asegurando a todos una parte de entretenimiento predigido.
Y luego, en silencio Casi indiferente al mercado, llega un título que explica poco y nada, le permite vencer contra paredes insuperables y continuamente le recuerda que la muerte es solo un pasaje.
Sin quitar nada del anterior Almas del demonioque revisamos aquí en el remake de PS5, Dark Souls nació como un gesto casi un gesto radicalsin embargo, termina sacudiendo a toda la industria de los cimientos.
El eco de la primera muerte
Cualquiera que haya desafiado la almohadilla por primera vez recuerde exactamente ese momento. Si fue la trampa repentina en el burg de los muertos vivientes, es la mirada amenazante del demonio del refugio, o tal vez la emboscada de un enemigo aparentemente inofensivo. Dark Souls obligó a aprender con experiencia, a observar el medio ambiente y respetarlo como si fuera un oponente más. «Prepárese para morir», el eslogan que lo hizo discutir ya en la fase de lanzamiento no era un marketing simple: era un manifiesto.
Y es precisamente a través de esa primera muerte (brutal, injusto, pero también catártico) Que el jugador comenzó a entender que la experiencia no se basó en la bancarrota, sino en la aceptación de la bancarrota como parte constitutiva del viaje. Es un videojuego intrínsecamente y, al mismo tiempo, la paradoja humana: cuanto más te rompes y criarás, más crecerás, más entiendes el mundo y tú mismo.
En 2011, el concepto de «multijugador asincrónico» seguía siendo una idea con experimentos tímidos. Dark Souls lo convirtió en carne, sangre y narrativa colectiva. Esos mensajes escritos sobre el terreno, a menudo la vida de la vida, otras veces troleadas delirantes, constituían un lenguaje secreto de la comunidad. Ti fiel? Dubitavi? Una palabra dejada por un extraño te salvó la vida. O te arrojó al abismo.
Era Un multijugador que no necesitaba lobbychats vocales, emparejamiento obsesivo: era simplemente la sensación de que faltaba otra, con su propia antorcha en la noche. A partir de ahí, nació el culto de Dark Souls, que todavía se resiste hoy porque no solo se basa en la mecánica del juego, sino en una conexión casi primordial, en la empatía nacida del mismo dolor lúdico.
A diferencia de muchas fantasía esmaltada, Lordran no era un reino para salvar, sino Un mundo ya colapsado. Su belleza melancólica surgió a través de castillos en ruinas, pantanos venenosos, bosques oscuros y ciudades terrestres con desolación. No había gloria, solo el eco de las glorias pasadas.
Esta estética de la ruina, hoy celebró y casi se convirtió en «moda», en ese momento era una bofetada de realidad dentro del alvoo de la fantasía clásica. Dark Souls te enfrentó con finitud, artística y narrativa: incluso los personajes que cruzaste, con sus historias SMozed, aparecieron como sombras de un pasado irrecuperable. El efecto fue desestabilizador, pero también magnético, con un mundo que se dejó descifrar más como un mosaico aplastado que un cuento de hadas lineal.
La herencia reescrita
Hoy, catorce años después, el término como almas Se ha convertido en una categoría en sí misma. Es difícil recordar un videojuego reciente que no ha susurrado a Dark Souls, en términos de sistema de combate, diseño de nivel o filosofía de desafío. Lo que nació como un experimento de «nicho» ha generado una nueva gramática de videojuego que abarca de sucesores espirituales como Anillo elden mi Mentiras de Phasta las contaminaciones más delgadas incluso en tiradores y Roguelikes.
Sin embargo, hay una verdad que se resiste: en cuanto a refinado Pueden ser las epigonas, nadie ha logrado replicar esa sensación de descubrimiento hostil y sagrado de las primeras almas oscuras. No es solo una cuestión de dificultad, sino un equilibrio único entre enigma, exploración y fragilidad emocional.
Mirar hacia atrás a estos catorce años también significa lidiar con lo que Dark Souls representó en la vida de los jugadores. Hay quienes recuerdan con orgullo el momento en que derrotó Ornstein e smough. Hay quienes traen el giro de Anor Londo. O quién, nuevamente, le dice a las noches de insomnio que pasan invocando o ayudando a extraños contra las manos de humo y los antiguos dragones.
Dark Souls trabajó como una especie de ritual colectivo, pero también personal. Un gimnasio de paciencia y resistencia que, en el bebé, enseñó a no abandonar el primer obstáculo. El videojuego como un espejo de la vida: tropiezos, caídas, frustración, pero también la alegría pura de un objetivo logrado con tus propias manos, sin atajos. Es una lección que permanece viva, tanto en veteranos como en las nuevas generaciones que la redescubren hoy en las reconstrucciones y antecedentes.
Si Dark Souls dio forma al medio de videojuego, no era menos importante su peso cultural. La imaginación del «rolata» como un universal esquivado, los memes en el «git gud», las referencias iconográficas al hechicero con sombrero puntiagudo o el caballero Solar Con su sol en llamas: todo ha entrado en el idioma de la red, mucho más allá de los límites de los videojuegos.
Hoy, mencionar las almas oscuras significa aprovechar un patrimonio compartido: Incluso aquellos que nunca lo han jugado conocen su dinámica, como si fueran una mitología moderna. La insidiosa escalera de fortaleza del sen, las tomas mortales de Demonio capraincluso las maldiciones de los basilischi se han convertido en parte de un panteón folklórico que vive fuera del apoyo físico.
Pero, ¿qué queda de las primeras almas oscuras, hoy, en el año 2025? En una industria que continúa presionando hacia el hiperrealismo, el servicio en vivo, los mundos infinitos e inteligencia artificial generativa, esa aventura de 2011 nos parece casi un monolito. No tanto una reliquia de una época, sino más bien una llama aún encendida. Porque Dark Souls continúa jugando, discutido, vivido. Los Speedrunners encuentran nuevos atajos imposibles, el Modder Reinvent Boss and Maps, y los novatos lo enfrentan con la misma timidez y curiosidad que hace catorce años.
Después de todo, Lordran nunca es viejo: Fue suspendido en ese crepúsculo eterno que lo caracteriza, de la misma cuestión de sueños y pesadillas. Pasando hoy la puerta del burg de no decisión significa ponerse en contacto con ese alma sin cambios, que no necesita 8K texturas o framerales de tres dígitos para sacudir algo adentro.
El peso de lo indeleble
Si pensamos en cuántos juegos han salido de 2011 a hoy, la mayoría resbalado, consumido y olvidado. Dark Souls, por otro lado, permanece, y no solo por los más apasionados. Permanece porque representa uno de los raros momentos en que un videojuego ha sido un espejo de la condición humana: frágil, imperfecto, pero capaz de elevar tiempos infinitos.
Cuando entre otros catorce veremos 2039, con el mundo del videojuego probablemente conformado De la realidad virtual neural, IA y los universos de procedimiento interminables, Dark Souls todavía tendrá algo que decir. Porque no es solo un juego difícil, sino una filosofía. Y las filosofías no envejecen: se seducen, se reinterpretan, sobreviven.
Hoy, 22 de septiembre de 2025, han pasado catorce años desde ese gesto creativo de que nadie podría haber previsto como revolucionario. Sin embargo, todavía estamos aquí, hablando de Dark Souls como si fuera un faro en la noche, un fuego que no detiene la quemadura.
Tal vez fioco, tal vez vacilante, pero siempre vivo. Como una brasa que no hay tormenta (o juego terminado) puede extinguirse.