God of War Ragnarök viene con más de 60 opciones de accesibilidad, desde carreras automáticas por caminos embarrados hasta indicadores de dirección visibles para secuencias de combate. Sobre todo, un nivel más profundo de personalización permite a los jugadores afinar su propio apocalipsis invernal. Los entusiastas de PlayStation pueden reconocer la frase «El juego no tiene límites» en una serie de anuncios. La diseñadora principal de UX de Ragnarök, Mila Pavlin, se hizo eco de los mismos sentimientos y expresó su dedicación para centrar a los jugadores de todos los ámbitos de la vida. “Esta es una epopeya de fantasía”, dice Pavlin. “Se trata de un padre y un hijo. Se trata del destino y los Nueve Reinos. ¿Y la capacidad de profundizar en eso, independientemente de sus antecedentes, y poder experimentar todos estos ricos detalles, historia e historia? Eso me impulsa todos los días”.

Un amplio espectro de consultores y evaluadores, incluidos veteranos y jugadores ciegos, ayudaron al equipo de Pavlin a concentrarse en cuatro campos clave: visión, audición, habilidades motoras y comprensión cognitiva. Y varias características nuevas e impresionantes cubren actualmente esos objetivos de diseño. Un modo de alto contraste permite a los jugadores aplicar colores específicos a tipos de elementos, tipos de personajes, fondos y más para aumentar la visibilidad general y disminuir el desorden visual. Las señales de audio junto con los subtítulos indican las indicaciones de los botones en el área general y sugieren modificaciones en el tiempo de los rompecabezas. Por ejemplo, los tiros de habilidad (golpear objetos en medio de una caída o balancearse en un arco) se ejecutan fácilmente accediendo a la configuración del juego y ralentizando los objetivos ambientales. Sin estos prácticos ajustes, Ragnarök es propenso a los «bloqueadores» o momentos interactivos difíciles que potencialmente pueden inhibir la progresión y alienar a los jugadores. Pavlin dice que la tarea más importante fue encontrar un equilibrio saludable entre la intensidad de God of War y permitir a los jugadores superar los desafíos de manera significativa.

Una metodología llamada «canal dual» es fundamental para abordar este equilibrio. Los esfuerzos del equipo de UX aseguran que los jugadores reciban información sensorial en múltiples formas: sónica, visual y táctil. Además, las opciones del juego de 2018, principalmente la personalización del tamaño del texto y los íconos, están de vuelta y son más elaboradas que antes para que toda la escritura del juego sea legible. Habilidades como Spartan Rage, giros rápidos, golpes de escudo e incluso paletas de alto contraste se pueden activar con solo deslizar el dedo en el panel táctil del controlador DualSense. Y la recogida automática hace que las batallas embriagadoras sean más manejables, por lo que reponer los medidores de salud o ira con las piedras respectivas en un área determinada no requerirá mucho pensamiento. “Las funciones de accesibilidad no son solo funciones de accesibilidad”, me dice Pavlin. “También ayudan a mejorar la experiencia para todos. Ragnarök se trata de pasar a la siguiente fase. Para nosotros, eso significó incluir a más personas, asegurarnos de que las personas puedan personalizar más y asegurarnos de que sea una experiencia de juego cómoda para todos”.

La asistencia de navegación de la cámara orienta la vista hacia los objetivos actuales, la plataforma se puede automatizar y la visualización del controlador permite a los transmisores compartir entradas de botones momento a momento con audiencias más amplias. Estas son solo algunas de las opciones que los jugadores pueden modificar. Pero Pavlin todavía anhela expandir la accesibilidad general de Ragnarök. “Más de 60 características es tremendo para llegar”, dice ella. “Todavía creo que podemos hacerlo mejor. Creo que podemos impulsarlo más. Pero, sinceramente, siento que la gente estará emocionada de ver cuántos jugadores más pueden jugar. Y si puedo impulsar una característica hasta el punto en que un jugador más, solo un jugador más, pueda jugar, entonces eso sería lo mejor del mundo; poder ver a ese jugador y comprender cómo eso les permite conectarse con la comunidad y conectarse con todos”.


Este artículo apareció originalmente en el número 349 de Noticiasvideojuegos.com.

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