Resulta difícil creer que los desarrolladores de Promise Mascot Agency crean en la expresión "demasiado lejos". A los pocos minutos de empezar a jugar, conocí a mi nuevo asistente en la agencia a la que tengo que volver para obtener beneficios, que emplea exclusivamente a bichos raros y marginados. Pinky es un dedo amputado de la altura de un niño con un gatillo sensible a la ira. Media hora más tarde, la primera mascota con la que me topo en el pueblo cercano y que recluto para mi agencia es un gato cubierto de esperma (perdón, "ñame japonés"). Le encanta el porno.
Y, aun así, Kaizen Game Works insiste en que, de hecho, han mostrado cierta moderación.
"Eso fue peor. Lo suavizamos", se rio la directora artística Rachel Noy en una entrevista reciente. "Eso tenía un nombre que no me siento cómoda repitiendo".
Al igual que el primer juego de Kaizen, Paradise Killer, Promise Mascot Agency te lanza personajes salvajes a la cara con una alegría despreocupada. Pero mientras que ese maravilloso juego de detectives de 2020 tenía una actitud de todo vale con su camarilla de dioses inmortales, este está más arraigado en la cultura pop japonesa, algo que sus creadores británicos atribuyen a su colaboración con la veterana de Capcom y Tango Gameworks, Ikumi Nakamura, y su artista conceptual. Le presentaron la idea básica del juego a Nakamura (un yakuza caído en desgracia que maneja un equipo de mascotas vivientes) y luego los diseños comenzaron a fluir, uno tras otro.
Extraño diseños. Para muchos de ellos, simplemente "tenían que suavizar un poco el tono", añadió Noy.
"No había nada obsceno ni demasiado gráfico", aseguró el director Oli Clarke Smith. "Pero [cat mascot] El nombre original de Trororo, de Ikumi, habría afectado las clasificaciones de edad... gravemente".
Envalentonados por los diseños de Nakamura, el equipo se inclinó por la idea de que el mundo en sí fuera menos fantástico que la isla mágica de Paradise Killer. El hecho de que los personajes que lo componen sean poco convencionales solo sirve para resaltar su rareza y el lado cómico del juego, lo que enriquece lo que de otro modo podría ser un juego de gestión con muchos menús. Una vez que recluté a un par de mascotas, me puse a trabajar asignándoles trabajos que se adaptaran mejor a sus características (graciosos, lindos, con mentalidad de seguridad). Al principio es simple, pero más adelante tendrás que estar atento a tus finanzas y también asegurarte de que tus mascotas y los héroes reclutables que envíes para ayudarlos estén subiendo de nivel sus estadísticas para completar trabajos más difíciles y mantener el flujo de efectivo.
Los minijuegos te dan la oportunidad de jugar cartas en un juego de construcción de mazos rápido y simplificado. Después de reclutar al héroe de estilo tokusatsu, el Capitán Sign, por ejemplo, su carta me permitió realizar otra acción. "Hemos tenido quién sabe cuántas versiones desde el principio, y todas han sido terribles, excepto esta", dijo Smith. "Preferimos los juegos basados en combos en los que tienes un puñado de cartas que combinas. Queríamos una versión simple de eso donde la complejidad esté en cómo aumentan los números".
La mitad más activa del juego, fuera de los menús, consiste en conducir por la ciudad de Kaso-Machi, encontrar personajes, objetos coleccionables y misiones secundarias mientras Pinky habla contigo desde la parte trasera del camión. Nakamura también tuvo mucho que ver con la forma de esta parte del juego, sugiriendo que en lugar de una ciudad, Promise Mascot Agency se ambientara en un pueblo japonés que ha sido abandonado en gran medida por los jóvenes a medida que cada vez más población deja atrás la vida rural.
Jugué un par de horas a PMA, en realidad el tiempo justo para superar los primeros compases de la historia y sumergirme en los conceptos básicos de sus sistemas. Hay que conducir mucho para encontrar mascotas, elementos que se pueden usar para ayudar a las mascotas en las misiones y pequeños elementos cosméticos; mientras estás dando vueltas en tu camioneta, Pinky suele intervenir con algún diálogo sobre los alrededores. Todavía no hay trabajo de voz, pero el juego estará completamente doblado al japonés (no al inglés) para el lanzamiento. Enviar mascotas a misiones es simple en esta etapa, con algunas decisiones básicas sobre qué mascota es la más adecuada para qué tipo de trabajo, pero Smith dijo que eso se ampliará con trabajos de nivel superior.
"Queríamos que los jugadores comprendieran lo que está pasando sin demasiados tutoriales y que se metieran en el tema, y luego empezamos a desbloquear trabajos medios y difíciles. Entonces empiezas a tomar decisiones como 'Sé que tengo un buen banco de héroes para esto' o 'No lo tengo, pero tengo un buen objeto de ayuda para la mascota'. Puedes hacer algunas apuestas como enviar una mascota a un trabajo realmente difícil con un objeto que tiene un 75% de posibilidades de evitar problemas... Tienes mucho tiempo para descubrir las complejidades del sistema y las diferentes formas de abordar las cosas. Hay muchas cosas secundarias que se relacionan con la simulación".
No recuerdo el último juego que jugué que desafía con tanto regocijo la categorización como Promise Mascot Agency, con una mezcla de exploración de mundo abierto y gestión de sistemas y charlas de personajes propias de una novela visual. Supongo que Like a Dragon: Infinite Wealth es el punto de comparación perfecto, pero eso es notablemente no de un pequeño equipo independiente que ofrece la continuación de un juego de detectives.
Sin embargo, Smith tiene algunos puntos claros de inspiración para Promise Mascot Agency en términos de su estructura central.
"No queríamos hacer un juego de gestión profundo y complejo, queríamos hacer un juego de pasar el rato", dijo. "Soy un gran fan de lo que llamo juegos de PS2 en los que pasas el rato y haces cosas, como los juegos de Disaster Report y Way of the Samurai, donde te dan un mundo y un montón de sistemas y vas y pasas el rato y haces cosas como quieres. En realidad, hay algunos sistemas realmente complejos, pero no resulta abrumador. Con nuestro juego de gestión, queríamos que los jugadores pasaran el rato con el sistema; hay riesgos allí, y un sistema de 'fin del juego' bastante severo que se vincula con la narrativa. Pero tienes muchas advertencias y algunos sistemas de respaldo. El peligro está ahí, pero aún puedes interactuar con él de una manera que te convenga.
"Paradise Killer encontró un montón de fanáticos a los que no les gustan los juegos hardcore, y creo que este juego, con suerte, logrará lo mismo".
La ciudad y los alrededores de Kaso-Machi son engañosamente grandes, y aún no estoy seguro de si resultará tan satisfactorio curiosear por allí como la isla de Paradise Killer, que tenía un diseño y una estética fascinantemente extraños incluso más allá de sus extraños personajes. Sin embargo, no me preocupa el guión de PMA Agency: incluso en las primeras horas es tan encantadoramente desquiciado como el último juego del equipo. El entorno puede parecerse más al mundo real, pero los personajes son, como puedes ver con solo las capturas de pantalla de este artículo, ecléctico. Simplemente no son dioses inmortales.
"Este tenía que ser un mundo y una historia más realistas que Paradise Killer para mostrar a personas que intentaban alcanzar sus sueños, comunidades que se unían y se reconstruían y luchaban contra los burócratas y los gobiernos", dijo Smith. "Cuando escribí Paradise Killer, venía de muchos trabajos en los que no me había sentido muy valorado, así que estaba muy enojado. En Paradise Killer, todos están enojados contigo, hay una especie de enojo. Creo que me saqué mucho de eso de encima".
"Mascot tiene más esperanzas. Piensa que sí, que el mundo es una mierda, pero que vas a encontrar tu tribu y que vas a salir adelante juntos", dijo Noy.
Si el año que viene no te gusta el juego más raro y creativo, te ofreceré mi dedo meñique como penitencia. Solo prometo que lo usaré para hacer algunos trabajos divertidos.