La serie DiRT ha tenido algunos problemas para decidirse por una identidad, con DiRT Rally siendo el simulador de rally puro y DiRT 4 tratando de hacer malabarismos con los rallyes más indulgentes y un montón de otras cosas adicionales. Luego vino DiRT Rally 2.0, que nuevamente se centró en ofrecer una experiencia de rally realista. Pero ahora parece que Codemasters podría estar estableciendo un ritmo porque DiRT 5 está en el extremo opuesto del espectro de DiRT 2.0. Los colores son vibrantes, la música es fuerte y la atención se centra en los saltos, los golpes y las carreras de rueda a rueda. DiRT Rally puede seguir con la acción más intensa, mientras que los juegos DiRT pueden apuntar a los fanáticos más casuales. Con alrededor de un mes hasta el lanzamiento, Codemasters me ofreció una versión preliminar de su nuevo modo DiRT 5: Playgrounds, un lugar donde puedes crear tus propios eventos y compartirlos con el mundo.

Por el momento hay tres tipos de eventos que puedes realizar. Gate Crasher se trata de conducir a través de puntos de control, por lo que es perfecto para hacer una carrera recta, aunque puedes hacer un bonito mapa abierto con obstáculos y dejar que los jugadores intenten encontrar la ruta más rápida a través de todas las puertas. Block Smasher es más o menos lo que parece: rompe los bloques, suma puntos, gana. Golpea un bloqueo de penalización y tendrás que vivir el resto de tu vida sabiendo que eres un conductor terrible. Finalmente, Gymkhana está de regreso y se trata de sumar puntos haciendo cosas como donas, atravesando puertas y haciendo saltos enfermizos mientras grita: "¡cowabunga, tíos!" ¿No? ¿Solo yo?

Como era de esperar, cuando entré por primera vez, el contenido creado por el usuario fue proporcionado principalmente por empleados de Codemasters que han estado jugando con Playgrounds durante años y saben lo que están haciendo. Cada pista que haces está contenida dentro de una arena, por lo que los niveles de Codemasters fueron un curso intensivo sobre cómo usar la verticalidad, los saltos y los diseños serpenteantes para crear recorridos fluidos y complejos en los que podría estrellar mi auto repetidamente antes de que la ira se detuviera.

Unir todo es simplemente un caso de encajar las cosas en su lugar, aunque puede optar por deshabilitar el ajuste para un mayor grado de control, si lo prefiere. Si alguna vez jugaste a los juegos de Tony Hawk o la serie Skate, te resultará familiar al instante. Puede improvisar algo en 10 o 15 minutos, si lo desea.

Según Codemasters, la selección de elementos con los que puedo jugar está bastante cerca de lo que se va a lanzar el juego. Hay plataformas básicas de tierra y asfalto, esquinas inclinadas y rampas simples, a lo largo de cosas como barreras de neumáticos para que pueda coral a los jugadores entusiastas que aún tienen que aprender sobre el concepto de frenado. También obtienes algunos sacacorchos, curvas de horquilla prefabricadas y algunas configuraciones de Gymkhana también. O puedes ponerte un poco más llamativo bajando un anillo de fuego o un par de autobuses para saltar.

En este momento, mi única queja sería que la mayoría de las cosas prefabricadas se inclinan en gran medida hacia diseños cuadrados. Si desea curvas fluidas, debe agarrarse a algo como una pequeña barrera de concreto y derribarla pacientemente una y otra vez. Y no importa cuánto trabaje, los niveles que cree nunca lograrán parecer profesionales o incluso coherentes. Incluso algunas opciones básicas para jugar con los colores podrían ayudar a los jugadores a unir todo.

Asimismo, me gustaría tener más flexibilidad en la ubicación de los objetos. No puede hundir cosas en el suelo o colocar cosas encima de otras cosas en la forma actual de Playgrounds. Tampoco puede hacer algo como tomar la horquilla prefabricada e inclinarla para crear una horquilla inclinada que llegue al cielo.

Con su obra maestra (o desastre) terminada, es simplemente un caso de presionar el botón de carga y luego validar el evento completándolo, solo para asegurarse de que no está cargando algo donde la línea de meta está en lo alto de un rascacielos. Los jugadores son libres de ver su creación y darle un pulgar hacia arriba o hacia abajo. Me complace decir que incluso en esta versión preliminar, los niveles de compilación se cargan de manera agradable y rápida en la PC, lo que hace que buscar algo bueno sea pan comido.

Cualquiera que sea el vehículo con el que haya optado por validar la pista es el que todos deben usar para mantener las tablas de clasificación justas. Para esta construcción, solo había disponibles un par de autos, camionetas y buggies, pero me permitió familiarizarme con el modelo de manejo de DiRT 5, que es considerablemente más indulgente que el Dirt 2.0. Los coches se pueden deslizar con relativa facilidad y chocar contra las paredes no equivale a totalizar tu viaje. Sin embargo, con poco más de un mes hasta el lanzamiento, es difícil decir cómo se modificará el manejo.

En general, Playgrounds es una adición nueva y divertida y estoy ansioso por ver qué locura puede crear la comunidad en DiRT 5. Sin embargo, me preocupa la longevidad del modo: ¿tendrá suficiente profundidad en sus herramientas simples para mantener a la gente regresando de la misma manera que lo hacen otros editores? ¿Veremos algo de brillantez creativa o el editor no lo permitirá? Cuando miras al editor de la serie Trials, es asombroso lo que la gente ha logrado hacer con él. Si DiRT 5 pudiera acercarse a eso, entonces Codemasters tendrá un verdadero éxito en sus manos. La clave de ese éxito potencial será continuar apoyando a Playgrounds con nuevos elementos y modos para que la comunidad pueda flexionar sus músculos creativos. Con ese fuerte apoyo en su lugar, Playgrounds podría terminar siendo el corazón de DiRT 5.

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