Creo que fue GoldenEye 007 lo que me enamoró de los grandes y variados niveles en los juegos. Para aquellos de ustedes que han jugado el legendario juego de disparos en primera persona de Nintendo 64 de Rare, recordarán que el título les brindó las herramientas para acercarse a los escenarios de diferentes maneras. En el objetivo de apertura Dam, por ejemplo, puedes elegir abrirte camino a través del nivel superior de la instalación antes de saltar bungee-jumping, o puedes optar por abrirte camino a través de las entrañas.

Prácticamente todos los niveles del juego tienen este estilo de diseño de caja negra, donde hay múltiples caminos que puedes tomar y varias soluciones para el mismo problema. Sin embargo, ninguno de estos entornos es de mundo abierto, simplemente son escenarios intrincadamente diseñados e individuales que están densamente poblados con cosas con las que interactuar. A medida que crecí y mi gusto se ha refinado, me di cuenta de que prefiero estas cajas de arena más pequeñas a los mapas gigantes gigantes.

Un lanzamiento del que me enamoré hace unos años fue el reinicio de Hitman de IO Interactive, que suscribe los mismos principios que el mencionado título de James Bond: es solo una evolución de la idea en todos los sentidos. La misión establecida en una casa señorial parisina es un gran ejemplo: se le da acceso a todo el edificio y sus jardines circundantes, y depende de usted cómo aborda sus objetivos. Puedes disparar a tus objetivos desde lejos o subir desde el sótano hasta el piso superior.

Sandbox PS5 PlayStation 5 2

Lo que encuentro con este tipo de juegos es que quiero volver a jugar sus niveles una y otra vez para explorar todas las posibilidades. Recientemente comencé Dishonored 2, y he jugado la misión de apertura un par de veces, explorando las diferentes rutas disponibles a través del entorno urbano densamente poblado de Dunwall. Si bien no estoy cerca de terminar el sigilo Arkane, ya puedo apreciar la naturaleza reflexiva del diseño de su telón de fondo.

Creo que la diferencia entre este tipo de juegos y los de mundo abierto es la densidad de los detalles. Las ubicaciones de Hitman no son gigantescas, pero el desarrollador incluye mucho en cada caja de arena. Obviamente, enormes títulos como The Witcher 3: Wild Hunt y Horizon: Zero Dawn tienen mundos profundamente cautivadores, pero su naturaleza expansiva tiene un costo; se trata de una imagen más grande, en lugar de ubicaciones individuales que se mezclan con el carácter y la personalidad.

Hay lanzamientos que desdibujan las líneas: Assassin’s Creed Unity, a pesar de todas las críticas que atrajo, tenía algunos niveles individuales sobresalientes establecidos dentro de su caja de arena más grande. Pero estos casos son raros; los desarrolladores tienden a suscribirse a la línea de pensamiento de que más grande siempre es mejor. No estoy de acuerdo, y espero que los desarrolladores que trabajan con PlayStation 5 resistan la tentación de aprovechar su SSD y la potencia de procesamiento para mundos más grandes, y más bien se centren en crear niveles más ricos, más densos y más dinámicos.

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¿Dónde le gustaría que los desarrolladores de próxima generación concentren sus esfuerzos? ¿Quieres mejores niveles, mundos más grandes o tal vez incluso una combinación de ambos? Tome una ruta alternativa en la sección de comentarios a continuación.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.

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