Iron Harvest sin duda hace un buen trabajo al ser atractivo para cualquier fan de RTS. Ambientada en una alternativa de la década de 1920, Iron Harvest mezcla infantería con enormes mechs a diésel que atraviesan el paisaje. Todo está inspirado en la serie de pinturas de 1920+ del artista polaco Jakub Rozalski, que también sirvió de inspiración para un excelente juego de mesa con el nombre de Scythe. El resultado es increíble de ver. Mientras los escuadrones de pistoleros se ponen a cubierto y abren fuego, un enorme robot entrará en el marco y comenzará a descargar rondas de artillería. Mecánicamente, estas máquinas de guerra no son muy diferentes de los tanques normales en cómo se comportan, pero seguro que se ven mucho más geniales, ¿no es así?

Hay una gran cantidad de Company of Heroes dentro de Iron Harvest, desde el ritmo de los partidos hasta el gran enfoque en la cobertura y la captura de puntos en el mapa para lograr la victoria. De hecho, casi se podría afirmar que este es un excelente mod de los juegos de Relic hecho por fanáticos, por lo que se siente algo similar al momento de la acción, al menos inicialmente.

Disponible en: PC, Xbox One, PS4
Revisado en: PC
Desarrollador: King Art Games
Editorial: Deep Silver

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Con suerte, también seguirá una trayectoria similar, porque al igual que Company of Heroes 2 en el lanzamiento, Iron Harvest es muy prometedor, pero no ha logrado cumplir esa promesa. Con el tiempo, espero que King Art Games pueda convertir esto en algo especial. Por ahora, es un RTS razonable con un gran estilo visual y unas bases sólidas. Puede ser mejor.

También debemos abordar algunas prácticas turbias que han venido de los desarrolladores o de los editores con respecto a las promesas hechas que no se cumplieron. La página de Steam también enumera cosas como la campaña cooperativa completa, los logros de Steam y la compatibilidad con el controlador, ninguno de los cuales existe actualmente. Los desarrolladores dicen que esas cosas están por llegar (la campaña cooperativa está prometida en las próximas semanas) pero no se ha hecho ningún esfuerzo para ajustar la página de Steam. Es decir, simplemente, publicidad falsa y, sin embargo, a pesar de la indignación de quienes respaldaron el desarrollo del juego en Kickstarter y quienes compraron el juego en la página de Steam, King Art Games se ha negado a ajustar la página de la tienda.

Una cosa en la que Iron Harvest se centra y en lo que hace bastante bien es recuperar la antigua campaña de estrategia en tiempo real. Se necesitan entre 20 y 30 horas para completar las campañas de las tres facciones, comenzando con Polania. La historia comienza con Ana Koss, cuyo hermano muere luchando contra los rusviets en la Gran Guerra. Años más tarde, la guerra terminó, pero Rusviet ha ocupado una gran franja de Polania. Llegan al pueblo de Ana y se llevan a su padre, así que Ana sale con su fiel oso Wojtek (basado en el oso real del mismo nombre que era parte del ejército polaco. Búscalo, es increíble) para rescatarlo. y termina ayudando a la resistencia polaca.

De allí obtenemos una historia de organizaciones secretas que buscan socavar el frágil estado del mundo, que aún se tambalea por la gran guerra. La historia es en su mayoría predecible y a veces se sobreactúa casi cómicamente. Por esa razón, recomiendo activar la actuación de voz en el idioma nativo con subtítulos, lo que hace que la experiencia sea mucho mejor. A pesar de no ser tan espectacular, la historia es extrañamente encantadora y atractiva con algunos divertidos giros dramáticos en el camino.

Asimismo, el diseño objetivo es bastante predecible pero se ejecuta bastante bien. Hay misiones en las que recogerás tropas en el camino, misiones en las que puedes construir una base e incluso hay un par de secciones de sigilo. Probablemente ya lo haya jugado antes, pero todo está lo suficientemente bien hecho y da como resultado una estructura de campaña sólida.

Dicho esto, hay algunos picos de dificultad duros. Demonios, a veces me encontré luchando en Easy, especialmente porque el enemigo en la campaña no parece seguir las mismas reglas que el jugador. Esto no es inusual: la mayoría de las campañas de estrategia en tiempo real funcionan de esta manera, pero este es quizás el uso más agresivo y frustrante de estos trucos que he visto. He visto a la infantería y los mechs aparecer en una base enemiga justo en frente de mis propias tropas. No se construyeron desde la base misma, simplemente aparecieron como una fuerza de combate en medio de mi ejército. También es un gran fanático de dar bases secundarias al enemigo, e incluso una vez que se destruyen, las unidades seguirán apareciendo. El bombardeo constante de las fuerzas enemigas hace que lograr cualquier progresión hacia adelante se sienta como una rutina, y las tácticas se arruinan a favor de acumular tantas unidades como sea posible para lanzar al enemigo.

A lo largo de la campaña, el modo de escaramuza y el modo multijugador en línea, diriges tres facciones. Son bastante parecidos en algunos aspectos y distintivos en otros. Por ejemplo, Polania presenta a los fusileros como su infantería básica que sobresalen a distancias más largas. Mientras tanto, Saxony usa metralletas para sus escuadrones estándar, lo que los hace excelentes en enfrentamientos de rango medio. Por último, a los rusviets les gusta acercarse a las escopetas. Cada facción también tiene su propia infantería mecanizada, además de una unidad especial, como los rusviets con lanzallamas que son ideales para destruir la infantería y los edificios o los médicos de Sajonia.

Apoyando a la infantería hay algunas herramientas especializadas, como el cañón de campaña. Es lento para moverse y tiene un arco de disparo limitado, por lo que posicionarlo es clave. Sin embargo, vale la pena el esfuerzo, ya que un cañón de campo puede diezmar a los mechs y también causar un daño decente a la infantería. Pero para tratar con soldados, la mejor opción es una ametralladora pesada; nuevamente, es lento para moverse y tiene un arco de disparo una vez configurado, pero puede devastar a cualquier humano lo suficientemente estúpido como para entrar en su cono de muerte. Finalmente, hay morteros para hacer llover la muerte desde lejos. Me gusta el equilibrio aquí; estas unidades son poderosas pero también son lentas para moverse, muy vulnerables a ser flanqueadas y bastante caras de producir. Pero si los lleva al frente y los usa correctamente, marcarán una gran diferencia.

La portada juega un papel importante en Iron Harvest. Incluso la infantería básica es sorprendentemente duradera, pero si los pones a cubierto, pueden resistir años. A diferencia de Company of Heroes, hay cobertura parcial o algo por el estilo: la infantería está bien escondida o no. Y, sin embargo, por muy vital que sea la cobertura, tampoco suele durar mucho gracias a los entornos destructibles. Incluso casas enteras pueden ser destruidas por los mechs más grandes, por lo que durante las batallas debes vigilar constantemente a tus tropas en caso de que su cobertura haya sido destruida. Y a diferencia de otros títulos de estrategia en tiempo real, los escuadrones no buscarán cubrirse automáticamente cuando sean atacados, lo que agrega una capa adicional de microgestión.

Pero yo diría que la infantería es en realidad demasiado duradera. El tonto A.I. a menudo cargará a través de los disparos y se pondrá a cubierto del otro lado del muro de sus propias tropas, y sufrirá un daño bastante mínimo. También se puede ordenar a los soldados que entren en combate cuerpo a cuerpo, por lo que una táctica viable es apresurarse a una posición atrincherada para atar a los escuadrones enemigos en el cuerpo a cuerpo. El factor de durabilidad también significa que flanquear no es tan decisivo como a mí personalmente me gustaría. Incluso cuando te pones detrás de un escuadrón enemigo a cubierto y abres fuego, todavía resistirán durante años. No me malinterpretes; el posicionamiento y la cobertura siguen siendo vitales para ganar, pero no son tan importantes como aprender la estructura muy clara de piedra, papel y tijera que sustenta el combate. Todo tiene un contador específico, por lo que la composición del ejército a menudo es más importante que el pensamiento táctico inteligente. Por supuesto, son los primeros días y, a medida que el metajuego se desarrolle en línea, probablemente se demostrará que estoy completamente equivocado.

Se puede ordenar a los escuadrones de infantería que ocupen edificios para tener capacidades defensivas adicionales. Suena bien en el papel, pero en realidad los escuadrones sacrifican tanta capacidad ofensiva que se vuelven, esencialmente, inútiles. Pronto serán rodeados y diezmados. Es necesario realizar un trabajo de equilibrio aquí para que la infantería pueda hacer un uso más eficaz de los edificios.

Las otras opciones defensivas disponibles en Iron Harvest también tienen problemas. Los búnkeres básicos pueden ser armados por ingenieros y luego guarnecidos por tropas. Pero al igual que las casas, se sacrifica tanto poder de ataque que esto se siente casi inútil. Las ametralladoras pesadas y los búnkeres de cañones pesados ​​funcionan mejor, pero dados sus costos se sienten destruidos con demasiada facilidad. También pueden ser eliminados fácilmente por las unidades de largo alcance en el juego. Pero lo más desconcertante es cómo los búnkeres contribuyen al límite de población. Presumiblemente, la idea es que los jugadores no puedan simplemente construir defensas locas y usarlas para esconderse, sino que a lo largo de la campaña apenas tienes suficientes tropas sin tener que gastar parte de tu límite de población en búnkeres.

También vale la pena señalar que para construir los mejores búnkeres, los ingenieros deben ser veteranos o élites, y pueden ganar esos rangos construyendo y reparando. Los sacos de arena, el alambre de púas y las minas antitanque contribuyen a esto, pero descubrí que conseguir que un solo escuadrón de ingenieros subiera de nivel era un verdadero dolor de cabeza. Partidos enteros pasarían sin que se construyeran las defensas más poderosas.

Es dentro de los seis mechs de cada facción donde se encuentran la mayoría de las diferencias. Polania, por ejemplo, tiene una lata ambulante (incluso podría ser una lata de Coca-Cola) armada con ametralladoras que son perfectas para reprimir tropas. Su otro mecanismo básico tiene un rifle gigante y es muy rápido, lo que lo hace bueno para atacar y correr. La maquinaria más avanzada incluye una pieza de artillería andante gigante y un andador anti-mech que es lento para viajar pero tiene un gran impacto. Mientras tanto, Rusviet obtiene un robot gigante con enormes guadañas en los brazos. Porque razones. Hasta ahora, ninguno de los mechs parece completamente dominante sobre los demás, y todos cumplen bien sus funciones en el campo de batalla.

También me gusta que los mechs nunca eclipsan a la infantería básica. Estas latas de muerte ambulante son caras, e incluso conseguir que el robot se fabrique en fábrica puede llevar algo de tiempo. Además, el trasero de un robot es mucho más vulnerable a los ataques, por lo que tus humildes tropas con cañones son buenas para realizar un par de tiros furtivos. Y si nada, solo la infantería puede capturar cajas de recursos, puntos y áreas estratégicas.

Sin embargo, estoy un poco decepcionado de que los mechs se parezcan mucho a los tanques normales. No pueden aprovechar el terreno. Incluso los mechs más grandes no pueden simplemente subir un pequeño acantilado del que claramente son mucho más altos, y siguen el mismo camino que la infantería regular en su mayor parte. Y aunque pueden convertir sacos de arena en polvo, no hacen daño a la infantería sobre la que caminan, aunque supongo que es por razones de equilibrio.

En general, hay algunas diferencias interesantes entre las tres facciones, pero en términos de tácticas generales son bastante similares. Esta es una preferencia personal, pero me gusta que mis facciones tengan estilos distintivos.

Hay un pensamiento que me irrita sobre el juego momento a momento: hay un retraso palpable entre la emisión de órdenes y la reacción de las unidades. En los grandes mechs, esto tiene sentido temáticamente, pero en el caso de la infantería, a menudo es frustrante. Es peor cuando se emplean algo como granadas porque en realidad tardan varios segundos en lanzarse. Tampoco puedes cancelar una habilidad, por lo que no es inusual que un escuadrón enemigo se haya alejado antes de que tu propio escuadrón esté dispuesto a lanzar una granada.

Fuera de la campaña, tienes el modo de escaramuza estándar. Los desarrolladores y yo tenemos claramente una opinión diferente sobre lo que significa el término "vasto", aunque la página de Steam describe que Iron Harvest tiene una selección "vasta" de mapas. La realidad es que solo tiene 6 en el lanzamiento. Hay un par más en las próximas semanas, pero aún es una selección insignificante. Estos mapas ofrecen un par de escenarios de 1 contra 1, dos diseños de 2 contra 2 y un mapa de 3 contra 3 y, naturalmente, puedes configurar equipos, ajustar el límite de puntos, jugar con los recursos iniciales y elegir el tamaño de los ejércitos.

Dispersas por el mapa hay minas de petróleo y acero que deben capturarse para obtener sus recursos. Igual de importantes son los puntos estratégicos porque mantenerlos y acumular puntos de victoria suele ser la forma en que ganarás el partido. Una vez más, es muy Company of Heroes y no tengo ningún problema con eso. Es un sistema que funciona y que crea una buena acción de ida y vuelta. Dado que las opciones defensivas son bastante limitadas, los puntos de recursos a menudo se capturan y se pierden y se capturan y se pierden. Por supuesto, también puedes ir y diezmar la base enemiga para terminar una partida antes de tiempo, pero las estructuras de la base son sorprendentemente duraderas, por lo que rara vez mis partidas terminan de esta manera.

Hay un giro interesante en la forma de reservas que creas antes de que comience un partido. Básicamente, tienes una cierta cantidad de fichas para gastar en elegir una unidad de héroe y algunos mechs o escuadrones de infantería. Luego, estos se pueden implementar durante el juego a un costo, y no solo aumentarán su límite de población, sino que tampoco cuentan para el límite de su unidad. Esta es una buena idea, y desplegar sus reservas en el momento adecuado puede marcar una gran diferencia.

El lado en línea de un RTS puede ser un lugar horrible y estresante para aventurarse para los jugadores más nuevos o incluso para aquellos que simplemente no sienten que tengan mucha habilidad en el género. Una buena I.A. es vital, entonces, para que las personas puedan desarrollar sus habilidades. Una vez más, Iron Harvest decepciona un poco. Enemigo A.I. no parece preocupado por flanquear, y a menudo se encontrará con una lluvia de balas para que pueda cubrirse en el lado opuesto de una pared de sus propios soldados. El camino parece estar fuera de lugar con medio escuadrón que a veces va en una dirección completamente diferente para llegar al mismo destino. Los ingenieros son especialmente malos sobre esto cuando construyen cercas de alambre de púas. La mitad del escuadrón terminará al otro lado de la valla y luego tendrá que correr alrededor de todo el maldito mapa para volver a estar a salvo. Y con frecuencia retrocedo a una pelea para encontrar un escuadrón de infantería parado allí mientras un escuadrón enemigo les dispara. En otras palabras, el A.I. necesita trabajo y es susceptible a las prisas del juego temprano.

Hay muchos detalles de juego más pequeños que también deben ser analizados. Tomemos como ejemplo la retirada: presione el botón y el escuadrón o mech inmediatamente se volverá y correrá hacia la base. Esto es importante porque la infantería se puede reforzar en el cuartel general, lo que es más barato que construir un escuadrón completamente nuevo. Sin embargo, a diferencia de Company of Heroes, la retirada no proporciona ninguna armadura adicional ni un aumento de velocidad a la unidad. Sin esas cosas, es probable que se acaben de todos modos. Terminas comiendo las pérdidas y construyendo nuevos escuadrones porque es más fácil.

También obtienes algunos mapas de desafío y, naturalmente, hay un modo multijugador para probar, que debo decir que no jugué mucho. Solo el tiempo dirá qué problemas de equilibrio encuentran los jugadores que necesitan ajustes.

También está sucediendo algo extraño con los objetivos de la temporada. Básicamente, puedes completar los desafíos de la temporada para ganar nuevos estandartes y otras tonterías. También hay monedas para ganar, pero actualmente no desbloquean nada. Todo se siente medio gastado y completamente fuera de lugar en un RTS.

Hay mucho que me gusta de Iron Harvest. Se ve encantador y las batallas tienen un excelente sentido del espectáculo cuando los gigantescos mechs desatan el infierno mientras los escuadrones de infantería intercambian disparos. Y aunque el juego no es tan profundo desde el punto de vista táctico como Company of Heroes u otros títulos de estrategia en tiempo real en el mercado, sigue siendo muy divertido, con defectos y todo. Pero esos defectos no pueden ignorarse: marketing deshonesto, dificultad de campaña desigual, inteligencia artificial aburrida y muy pocos mapas. Creo que Iron Harvest tiene un gran potencial mecánico, y en uno o dos años podría ser un juego excelente. Aquí y ahora, es un juego de estrategia en tiempo real decente y vale la pena jugarlo si no está buscando algo profundo y elegante, un espectáculo.
















Calificación: 3 de 5.

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