Griefhelm es lo que obtienes cuando juegas a Nidhoog y consideras que debería haber muchos más cortes de extremidades y decapitaciones. Un hombre en desarrollo del ejército, Johnny Dale Lonack, ha creado todo este juego por su cuenta, una hazaña digna de admiración. Y quiero ser claro en eso, porque lo difícil de revisar un juego de un equipo pequeño o de una sola persona es criticar el juego, se siente mucho más duro que abordar algo de, por ejemplo, Ubisoft. Entonces, para ser sincero, no me gusta Griefhelm. Pero respeto mucho a Johnny Dale Lonack y espero que continúe haciendo juegos, porque a pesar de mis problemas con Griefhelm hay destellos de grandeza.

En Griefhelm, los caballeros chocan en un plano de existencia 2.5D en una lucha eterna por golpear el cerebro de los demás. Los gráficos son básicos, pero eso significa que no distraen de la acción. Comparado con los estilos brillantes de Nidhogg, Griefhelm es más valiente y más realista. Es cierto que el tono más serio y áspero de Griefhelm está algo dañado por la loca física del muñeco de trapo. Es un espectáculo común cortarse una pierna y ver cómo el cuerpo se dispara hacia el cielo, impulsado por la presión arterial alta y el deseo de llevar la santa cruzada a la luna. Solo puedo asumir que esto no es intencionado, pero es muy gracioso, no obstante.

Disponible en: PC
Revisado en: PC
Desarrollador: Johnny Dale Lonack
Editorial: Thorrnet Publishing

Revise el código proporcionado de forma gratuita por el editor.

El juego sugiere usar un controlador, así es como opté por jugar. Básicamente, tienes tres posturas: alta, media y baja. Puede cambiar entre estos manteniendo presionada la dirección apropiada con el stick anolog derecho, y luego con un toque del gatillo derecho puede balancear su arma. Para bloquear un ataque entrante, debe hacer coincidir la dirección del peligro entrante, por lo que si el oponente cambia a una posición alta para lanzar un golpe por encima de la cabeza, debe empujar hacia arriba el palo. Fácil. Se necesita un poco de tiempo para dominarlo. Pero una vez que entras en el ritmo de las cosas (¡YAY, TERRIBLE ESPADA HUMOR!) Es satisfactorio bloquear una ráfaga de ataques antes de lanzar el tuyo.

Sin embargo, en un juego como este, poder leer a un oponente es vital, por lo que las animaciones deben ser acertadas. Desafortunadamente, Griefhelm tiene problemas aquí. Los ataques por encima de la cabeza suelen ser fáciles de ver, pero las diferencias entre un golpe medio y un golpe bajo se pasan por alto con demasiada facilidad, y solo empeora con armas como la lanza. No ayuda que los entornos bloqueen ocasionalmente tu vista, convirtiendo lo que se supone que es un juego de habilidad en uno de pura suerte. Incluso con la armadura más pesada, mueres rápidamente en Griefhelm, por lo que es frustrante que te apuñalen porque la postura media y la postura baja con una lanza apenas se ven diferentes.

El posicionamiento también es clave. Los ataques son bastante lentos y el tiempo de recuperación bastante largo, por lo que calcular mal la distancia es similar a darle al enemigo un golpe libre. Me gusta este elemento porque significa que simplemente hacer un swing salvajemente no funcionará: el oponente simplemente retrocederá, se lanzará a su propio ataque y terminará con tu miserable excusa de existencia.

Los problemas que tengo se pueden resumir en una palabra: inconsistente. Permíteme más detalles, mi lector sediento de sangre: hay muchas veces en que los ataques fallan incluso cuando parece que deberían haberlo hecho, e igualmente muchas veces se registran a pesar de que la experiencia previa sugiere que no deberían. Gran parte del juego se reduce a memorizar los hitboxes de las distintas armas porque juzgarlas visualmente no es confiable. Incluso la velocidad del bloqueo y si puedes o no lanzarte directamente a un contraataque se siente tremendamente inconsistente sin razones discernibles.

También hay casos de entradas que no se registran, ya sean bloqueos, ataques o incluso el comando de giro.

Las mismas inconsistencias se aplican al resto del juego. A veces puedes saltar directamente a un enemigo para ponerte detrás de él, pero a veces no puedes. A veces, el comando de empujón hace tambalear a un enemigo y otras no. Quizás lo bloquearon, pero la falta de retroalimentación visual hace que sea difícil saber si ese es el caso. Incluso el A.I. la dificultad se siente inconsistente, con una batalla de dificultad "maestra" que es muy fácil y otra una lección dolorosa sobre cómo hacer que te pateen el trasero por la pantalla. Una batalla de la Horda puede ser una corriente de oponentes que se quedan allí y mueren, o puede que te encuentres con uno que es un Dios que evita.

La campaña para un jugador toma la forma de un mapa del mundo en el que te mueves de un nodo a otro, enfrentando batallas en tres modos de juego. Horde te hace defenderte de un goteo de enemigos que pueden venir de ambos lados de la pantalla, y demorar demasiado en derrotar a un enemigo puede significar tener que lidiar con un escenario 2 contra 1. Luego están las batallas directas 1v1, que mecánicamente son las menos interesantes, pero muestran el combate en su forma más pura y mejor. Finalmente, Tug of War resultará familiar para los jugadores de Nidhogg y te hará luchar para llegar de un extremo del mapa al otro mientras el enemigo intenta hacer lo mismo. Tanto tú como el equipo contrario obtendrás algunas reapariciones en el camino, por lo que puede conducir a algunos combates divertidos de ida y vuelta. Si alguno de los equipos es empujado al punto de generación final, el Last Stand entra en acción, dándoles una última oportunidad de contraatacar, pero si ese personaje final muere en algún momento, el juego se acaba. Tuve un par de excelentes batallas en línea en las que un equipo fue rechazado, solo para que su jugador de Final Stand hiciera un regreso heroico y se abriera camino hasta el otro extremo del mapa.

En el camino, también recogerás nuevas armaduras que pueden proporcionar más salud a costa de la velocidad o viceversa, y armas como un martillo de guerra y una alabarda. Dado que Griefhelm se basa bastante en la realidad, no hay una gran selección de armas y armaduras para reunir, pero es suficiente para darle al juego algo de variedad. También obtienes yelmos y plumas, los cuales son puramente cosméticos. así que es un buen toque.

También hay ventajas para reunir como una ardilla con armadura pesada que se prepara para el invierno. Las ventajas son bonificaciones de un solo uso, la más interesante de las cuales es un arma en llamas o poder luchar a caballo, que actualmente está muy dominada. Al igual que la armadura y las armas, ayudan a condimentar un poco las cosas.

Obtienes cinco vidas por la campaña y puedes ganar más al vencer ciertos nodos en el mapa. Pero si pierdes las tres vidas, se acabó el juego. Todas las armaduras y armas que hayas adquirido en el camino ya no están, y debes empezar de cero. Cada vez que reinicia, los nodos se generan aleatoriamente, por lo que hay una estrategia ligera para mirar hacia adelante y elegir su camino para reunir ventajas y equipo.

En general, el modo campaña está bien. El A.I. puede ser muy fácil de quitar a través de una variedad de métodos, pero si puedes resistir la tentación de ser un canalla deshonroso (creo que Ghost of Tsushima me ha ignorado) entonces está bien. Johnny Dale Lonack también ha prometido que la campaña se ampliará en el futuro.

Es genial que puedas jugar a lo largo de la campaña en modo cooperativo local con tres de tus amigos. Personalmente, recomiendo encontrar algunas réplicas de cascos de caballero para una mayor inmersión. Sin embargo, si quieres jugar online, las cosas no son tan sencillas. No hay una opción en línea estándar, en su lugar, Griefhelm admite el juego remoto, lo que significa que una persona que posee el juego puede compartirlo a través de la transmisión con sus amigos. Esto trae una gran cantidad de sus propios problemas, y es extraño no ver una línea regular integrada en el juego considerando los modos de juego jugador contra jugador fuera de la campaña.

Si puedes conseguir una conexión estable, enfrentarte a una persona real puede ser bastante divertido a pesar de las fallas fundamentales en el sistema de combate. Pero fuera de las peleas directas 1v1, todo se derrumba porque la forma en que se construyó el juego claramente nunca tuvo la intención de manejar a varias personas corriendo. No puedes defenderte de los ataques por detrás, ni girar lo suficientemente rápido como para enfrentarte a dos oponentes de cada lado. Incluso si tienes que enfrentarte a dos personas que vienen de la misma dirección, no hay fuego amigo, por lo que pueden apilarse y atacarte con ataques que vienen de dos posiciones diferentes, sobre las cuales no puedes hacer nada. Pero lo peor viene en el modo todos contra todos, donde cuatro jugadores se enfrentan. Inevitablemente, eso significa que los pobres idiotas que terminan en el medio no son más que carne de cañón.

Al final, me gusta la idea de Griefhelm y con un poco de trabajo podría ser fantástico. Sin embargo, también se siente como un juego que habría sido mejor lanzado en Early Access para solucionar sus problemas. Si tienes un grupo de amigos dispuestos a unirse a ti, entonces es divertido estar siempre que no te lo tomes demasiado en serio.
















Calificación: 2 de 5.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí