Cardaclysm se describe a sí mismo como un "juego de cartas coleccionables generado por procedimientos mezclado con elementos de RPG de acción". Esa es una frase súper sexy que hace que mi motor funcione, si sabes a qué me refiero. Habiendo estado en Early Access desde principios de 2020, Cardaclysm ahora se ha lanzado completamente en Steam, por lo que vale la pena el pequeño precio inicial de solo £ 11.99. ¡Es hora de D-d-d-d-d-d-DUEL!

Como los hechiceros quieren hacer, te has metido en cosas que probablemente deberían haber sido dejadas en paz, o en el mejor de los casos, solo pinchadas con un palo desde una gran distancia mientras te escondías detrás de una pared muy gruesa. Habiendo trastornado el universo en general, te encuentras perseguido por cuatro monstruos que convenientemente solo te perseguirán uno a la vez en lugar de juntarse y golpear tu cráneo contra el pavimento. Para lidiar con esto, saltas a niveles con el objetivo de recolectar cartas luchando a través de encuentros y potenciarte, y al final de cada nivel, el monstruo aparece y comienza a perseguirte, dándote una opción: salir por la puerta para el pub interdimensional (lo leíste bien) o quédate y enfrenta la amenaza si crees que eres capaz.

Eso es todo por la historia. Nunca se explica nada, y mucho menos la magia, los reinos por los que viajas, el pub o los grandes malos que te persiguen. Sin embargo, para ser justos, Cardaclysm no siente que realmente necesite muchas explicaciones. Simplemente existe en una pequeña y extraña burbuja de nada narrativo, al igual que mi vida. * sollozos suaves *

Cada nivel es un mundo pequeño que parece estar flotando en un vacío blanco y se genera aleatoriamente a partir de un grupo muy limitado de secciones con las que te familiarizarás rápidamente.Y gráficamente, realmente se ve bastante llamativo, pero estos niveles también se sienten vacíos y en última instancia, inútil. La llave que necesitas encontrar para salir del nivel, los enemigos con los que debes luchar para salir, los pequeños potenciadores que puedes enganchar y los artefactos se colocan casi directamente en tu camino. El camino a seguir es lineal sin espacio para la exploración. La única opción que tienes es luchar contra los monstruos que encuentres o huir, pero huir solo es realmente útil para que puedas reconstruir tu mazo, ya que todos los enemigos en el mapa deben ser derrotados para que te vayas. Por eso, no lleva mucho tiempo empezar a preguntarse por qué existen estos niveles como existen. Sin ningún espacio para la exploración, sin mucha variedad visual y sin ningún elemento narrativo, los niveles no son más que conchas vacías en las que haces clic. Un simple mapa de nodos habría sido simplemente efectivo y probablemente habría ahorrado bastante tiempo de desarrollo y dinero.

Los fundamentos de la lucha contra los monstruos son sencillos: robas una mano de cartas de tu mazo y las arrojas al campo antes de lanzar una ofensiva. Todos los monstruos tienen un valor de ataque que reparten como daño y un valor de salud que representa el castigo que pueden recibir antes de ser derrotados y retirados del juego. Por defecto, cada monstruo tiene un ataque por turno, y también un ataque de represalia por turno, lo cual es importante recordar. Las cartas más poderosas también tienden a presumir de una o más habilidades especiales como Espinas que infligen daño automático a los ataques o Emboscada que evita que sean atacados durante el primer turno y así sucesivamente. Cuanto más te adentras en Cardaclysm, más se acumulan estas habilidades en grados casi locos que conducen a peleas desagradables en las que la habilidad se pierde por completo a favor de obtener la carta correcta en el momento adecuado y lanzar monstruos al problema.

Hay dos recursos que dictan lo que puedes jugar; monedas de oro y orbes de alma. Engancharás algunas monedas en el mapa del mundo mientras deambulas, pero los orbes del alma tienden a ser bastante raros. Después de 20 horas todavía solo tenía 12 orbes, y considerando que los monstruos más grandes pueden costar 3 orbes, eso no es mucho. Curiosamente, Cardaclysm no tiene muchas formas de generar monedas durante una partida, y aún menos formas de obtener orbes. Esto significa que las batallas generalmente no duran mucho, pero también significa que no se fomenta la experimentación porque simplemente no puede permitírselo. Con recursos tan limitados, desperdiciarlos generalmente significa perder. También hace que las criaturas más grandes sean una propuesta aterradora, ya que al principio del juego sacar una puede significar usar casi todas tus monedas y orbes. Más adelante, las cosas mejoran cuando puedes permitirte sacar una o dos cartas grandes, pero tienes que reflexionar sobre si es la decisión correcta para la situación. Es un buen pensamiento táctico.

Hablando de eso, para un juego de colección de cartas de construcción de mazos, Cardaclysm tiene un límite sorprendentemente estrecho sobre el tamaño de tu mazo. Puedes tener exactamente 14 cartas en tu mazo de hechizos y monstruos mágicos. Dado que comienzas con cuatro cartas y vuelves a robar hasta cuatro al comienzo de tu turno, tienes una gran posibilidad de robar cartas específicas a diferencia de los juegos con mazos más grandes en los que es posible que no veas esa nueva carta genial que agregaste pronto. Por otro lado, el tamaño pequeño de la baraja no deja mucho espacio para estrategias variadas y combinaciones de cartas interesantes. También es un poco extraño que no puedas construir más de un mazo y cambiar entre ellos, algo que me encantaría.

Debido a que los encuentros tienden a ser tan rápidos, hay más una sensación de rompecabezas en Cardaclysm de lo que podrías esperar inicialmente. Gran parte del juego se reduce a calcular el mejor orden para atacar a los monstruos enemigos y realizar un seguimiento de qué habilidades especiales se activarán y cuándo. O al menos, así son los encuentros de Cardaclysm cuando funcionan correctamente, pero como veremos más adelante, no es así como se desarrolla la realidad.

Para mí, los problemas de Cardaclysm comienzan a aparecer después de vencer al primero de los cuatro jefes. Se desbloquea un nuevo nivel de cartas, pero se siente que lleva mucho tiempo conseguirlas tú mismo. Ese problema empeora cuanto más juegas, y cuando le gané al tercer jefe, se estaba volviendo cada vez más frustrante. El juego se convirtió en una rutina aburrida ya que cada batalla otorgaba una carta de mierda que había obtenido docenas y docenas de veces y mientras cazaba algunas monedas más para poder enviar spam suficientes monstruos para vencer al gran malvado. El acto de obtener las nuevas cartas y los recursos necesarios para avanzar no fue divertido ni satisfactorio, fue tedioso. El posadero y el cazador en el pub solo entregaban tarjetas comunes, y el comerciante solo ofrecía un intercambio que valía la pena de vez en cuando. De hecho, el único método consistente para conseguir algo emocionante era un personaje especial al que puedes comprar cartas con fichas. Esto, sin embargo, abre una nueva serie de problemas porque para obtener fichas tienes que destruir las cartas que has ganado, lo que más adelante puede dejarte luchando por adaptarte a un nuevo tipo de enemigo que ha aparecido. Además, las cartas que obtienes normalmente solo valen de 2 a 8 fichas (las más raras valen más) y las cartas que puedes comprar comienzan en 50 fichas y van hasta 100. Una carrera a través de un nivel normalmente te dará seis cartas, yo Yo diría que ganar suficientes fichas para agarrar cualquier cosa lleva un poco de tiempo. Además de eso, solo se le ofrecen tres cartas aleatorias y debe gastar cinco fichas para actualizar las cartas que se ofrecen.

Hay una forma de ganar cartas más raras de manera más consistente y es activar el modo Desafío (o más tarde, el modo Loco) y luchar contra enemigos más duros. Sin embargo, la dificultad del modo Desafío es, en el mejor de los casos, frustrante, ya que a menudo te enfrenta a grupos de enemigos que tienen mezclas de poderes increíbles. Y a diferencia del modo normal, en el que morir significa reiniciar el nivel pero poder recuperar las cartas que perdiste, todas las cartas que ganaste en ese modo Desafío desaparecen. En otras palabras, si logras ganar una gran carta, es muy probable que la pierdas por una pelea desafortunada o francamente injusta. Finalmente descubrí que los modos Desafío e Insano solo eran viables mucho más tarde, donde mi propio mazo estaba tan lleno de poderes ridículos que incluso las peleas locas se convirtieron en pan comido.

Con mucho, el mayor problema del Cardaclysm es cómo lucha continuamente para encontrar el equilibrio adecuado en casi todas las áreas. El esfuerzo para conseguir cartas nuevas o más poderosas ya es un ejemplo de esto, pero las peleas son el mejor ejemplo; cada encuentro es un facilitador en el que abofeteas toda tu mano de cartas y golpeas al enemigo en una ronda o dos, o una experiencia frustrante debido a la combinación de tipos y habilidades de enemigos. Nunca parece ser capaz de encontrar un término medio feliz, lo cual es una lástima porque las pocas veces que los encuentros lograron alcanzar el punto óptimo fueron bastante divertidos. Ese elemento similar a un rompecabezas que mencioné anteriormente desaparece cuando las peleas son tan fáciles que simplemente juegas todas las cartas y las aplastas directamente contra el enemigo, sin usar nada más que la fuerza bruta para ganar.

He sido bastante negativo con Cardaclysm, así que intentemos equilibrar la balanza con algo de positividad también. Primero, el juego fue creado por Elder Games, que en realidad solo tiene una persona detrás: Ede Tarsoly. Ede trabaja con autónomos para ayudar a dar vida a sus juegos, pero en su mayor parte parece hacer la mayor parte del trabajo y ha lanzado bastantes juegos antes de esto. Eso es malditamente impresionante, y aunque Cardaclysm podría no encajar conmigo, tengo pleno respeto por Ede Tarsoly.

También me gustan mucho los diversos diseños de monstruos que se muestran. Hay más de 200 cartas para elegir con algunas bestias realmente sorprendentes para jugar. Dado que Ede Tarsoly figura en su propio sitio como responsable del diseño de juegos y la música, no estoy seguro de quién fue el responsable de los gráficos y el arte de Cardaclysm, pero quienquiera que haya sido puede darse una palmadita en la espalda: lo hiciste bien.

Entonces, intentemos envolver todo esto en un pequeño paquete de refuerzo, ¿de acuerdo? Sobre el papel, Cardaclysm está tan lejos en mi calle que prácticamente está derribando mis cubos de basura y tratando de acariciar a mi perro. ¡Me encantan los juegos de cartas coleccionables de todo tipo, habiendo empezado con Yu-Gi-Oh! antes de expandirse a Magic the Gathering y varios juegos de mesa sobre cómo construir una baraja de cartas y luego sonreír como un idiota por lo bien que funcionan todas esas cartas juntas. Sin embargo, Cardaclysm nunca coincide para lograr esa satisfactoria sensación de retoques que logra un buen juego de cartas. El tamaño pequeño de la baraja no deja mucho espacio para construir mucho y la sinergia de cartas es obvia. Siempre es fácil ver qué funciona bien y ver que muchas tarjetas son simplemente mejores que cualquier otra cosa. Y la recolección de cartas es un lastre debido a lo malditamente lento que se siente todo, alimentándote constantemente con cartas malas que nunca llegarán a tu mazo. No es hasta mucho tarde cuando los modos Desafío e Insane son muy sencillos que el ritmo realmente se siente bien.

Todo eso alimenta los encuentros que nunca logran acertar en la dificultad o que se sienten satisfactorios de superar. Con los recursos limitados y la velocidad de las peleas, hay muy poco espacio para el pensamiento táctico o la configuración de combinaciones de cartas interesantes porque básicamente terminarás haciendo todo con tu primera mano de cartas, y tal vez con una segunda mano a menos que te guste. yo y construye tu mazo alrededor del dibujo de cartas como loco. Entonces, realmente no puedo recomendar Cardaclysm, aunque me encantaría.
















Calificación: 2 de 5.

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